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《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”丨觸樂

 觸樂 2020-10-21

“一個孤獨的世界被困在神秘的立方體中。立方體的每一個面都會展示截然不同的空間,每個場景都隱藏著意想不到的關(guān)聯(lián)。突破時間和空間的緯度,發(fā)掘故事背后的真相。夢,在籠中等你探尋?!?/section>

2018年暑假,周棟和陳一加著手準備自己的畢業(yè)設(shè)計。他們從一個Stencil Buffer的視頻中獲得靈感,打算做一款主要玩法為“3D場景拼接”的解謎游戲。

一年后,周棟和陳一加畢業(yè)。這個項目不但沒有完結(jié),反倒越做越大,于是他們在紐約成立了一間工作室,兩個人全職開發(fā),決心將這款畢業(yè)作品進行到底。在此期間,他們有了自己的Steam和TapTap頁面,有了PC端和Mac端的Demo,手游版本也在制作中。

我玩過Demo,他們確實將3D場景拼接做成了最主要的玩法——事實上,這種玩法對開發(fā)者和玩家來說都不太輕松。短短幾分鐘就能走完的流程,我大約摸索了40分鐘。場景與場景間的變幻錯綜復(fù)雜且包羅萬象,從相機、臺燈、玩具箱,到工廠、倉庫、吊車……每個畫面看起來都意味深長,但連起來又讓人摸不著頭腦。有時候我會在場景中撿起一張照片,它顯然是要告訴我一些什么,但究竟是什么呢?

“玩不懂是正常的?!敝軛澑嬖V我,“這僅僅是完整版的1/8?!?/p>

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《籠中窺夢》(Moncage)整個游戲都在一塊立方體中發(fā)生。除了底座以外,玩家在立方體的其余5個面上能夠看到各種各樣的場景,場景里的一些物品能夠用于交互,場景和場景之間能夠進行拼接——只要轉(zhuǎn)動到一定的角度,兩個場景中的物件就會產(chǎn)生視錯覺的相連,連起來后就能解鎖新的場景。

“拼接”是《籠中窺夢》的主要玩法

他們覺得這樣視錯覺的呈現(xiàn)很有意思,并且是解謎類游戲中少有的玩法?!邦愃频南袷恰都o念碑谷》和《投影尋真》,我們意識到這類玩法對于玩家蠻有吸引力,所以想嘗試一下?!敝軛澾@樣解釋他眼中這種機制的魅力,“這些東西在現(xiàn)實生活中也沒有辦法看到,或者說它是一個不存在的事物,只能在游戲中通過這種方式體現(xiàn)出來。本身這類型的游戲就在一定程度上對玩家有一些視覺上的刺激,會激起玩家的興趣?!?/p>

在機制以外,他們在敘事上也進行了一定的嘗試。整個作品不著一字,敘事的部分主要由環(huán)境來完成?!拔覀兿胱鲆粋€沒有文字描述的故事,為玩家留一些空間,并且采用碎片化敘事的方式?!敝軛澑嬖V我,他們在敘事上花了很多功夫,尤其是在機制和敘事的融合上做了很多準備。這不難理解,畢竟一個創(chuàng)新的機制已經(jīng)決定下來了,他們要尋找的是一個能夠被大致放進框架內(nèi)的故事。

“我們是先有這個機制,然后想找一個故事把它放進去?!敝軛澱f,“很難說是為什么想要講這個故事……當時正好有想到這么一個故事吧,我們討論了一下,它也適合我們這個主題,然后它通過碎片化敘事的話……這方面也不太好細說?!?/p>

他們不希望將敘事內(nèi)容過早地透露給玩家,因此游戲到底說了一個怎樣的故事,在目前的Demo中依然不太清晰。我所看到的是,他們用立方體的5個面來描繪故事里的世界,場景各異但都保持著一致的風(fēng)格化演繹。我很喜歡它采用的插畫式的美術(shù)風(fēng)格,場景的色彩搭配也令人感到舒服自然,但不知為何,我覺得它一個有點憂郁的故事。除了場景以外,故事的線索好像就只有從場景中偶然能夠獲得的一張張照片,僅此而已。我始終不明白游戲目標是什么——當然了,轉(zhuǎn)動,一直轉(zhuǎn)動下去,直到找出兩個場景間的接口,但這僅僅是表面上的目標。那么敘事上的目標是什么呢?

周棟跟我大致說了一下他們的主題,但囑咐我不要公開?!拔覀儾皇翘貏e想說出去,因為希望玩家能夠自己去理解?!彼f。

“那么你們希望玩家關(guān)注你們哪一個部分的東西呢?”我問。

“我覺得我們的機制是特別的?!敝軛澱f,“我們想讓玩家對機制產(chǎn)生好奇心。在玩的過程中,他們會意識到劇情是另外一個附加點,讓他們自己去發(fā)現(xiàn)這種比較巧妙的敘事方式,讓他們理解到比較深度的故事,這樣是最好的?!?/p>

究竟講了一個什么樣的故事?目前為止還是個謎

周棟告訴我,在機制和敘事結(jié)合上,他們進行了很多嘗試,一直到現(xiàn)在才形成一個比較完整的創(chuàng)作流程。他詳細地向我介紹了他們的整個工序,“我們先要構(gòu)建出這個世界——在設(shè)計的時候我們會畫一張地圖,這就是整個游戲的世界。然后我們把整個故事依次放入地圖上的細節(jié)當中,從而把握整個故事的流程。故事流程確定后,在什么地方發(fā)生了什么事情,我們都列舉出來。因為我們做的是碎片化敘事,所以其中也會穿插一些回憶,就這樣把各個的場景在地圖上標出來,再把它們?nèi)讲煌拿胬锶ァH绻鼈兿嗷ビ嘘P(guān)聯(lián)的話,就讓它們放在一起,設(shè)計一些拼接?!?/p>

他們反復(fù)提到的碎片化敘事仿佛是這種復(fù)雜機制下的最優(yōu)解?!氨绕鸺兙€性敘事,碎片化敘事相對來說就好改一些?!边@很好理解,畢竟關(guān)卡和關(guān)卡之間不但環(huán)環(huán)相扣,而且每一個關(guān)卡,也就是正方體的一個面,理論上與其他4個面都有關(guān)聯(lián),可謂是牽一發(fā)而動全身?!八槠瘮⑹碌暮锰幨?,我們始終能夠保證這個故事世界的完整性?!敝軛澱f。

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雖然有了比較完整的創(chuàng)作工序,但最重要的一點——設(shè)計,怎么在多個3D場景中設(shè)計用以拼接的物件和關(guān)卡,他們始終并沒有總結(jié)出一套科學(xué)的理論方法。他們在過去的采訪中表示自己主要的設(shè)計方法是“冥想”。我問了問具體是怎么樣的一個過程。

“呃……冥想的具體方案很隨機?!敝軛澱f,“根據(jù)切入點不同,我們的冥想重點不一樣。一般情況下,我們幾乎整個游戲都在Maya(Autodesk旗下的三維建模和動畫軟件)里,所以我們在Maya里就對這幾個場景看,然后不停地旋轉(zhuǎn),尋找潛在的可以拼接的地方?!?/p>

很多連接發(fā)生在兩個看起來毫不相干的場景之間

在我的想象中,這個過程頗有幾分禪意:一個人,一部電腦,屏幕上不停轉(zhuǎn)動著的方塊,方塊里蘊含著一個無窮無盡的世界。而這個人正在以上帝視角決定著世界里的所有細節(jié),甚至將所有變化的可能性都考慮在內(nèi)。

現(xiàn)實中的冥想看起來遠沒有這么浪漫,在大多數(shù)時候,創(chuàng)作是枯燥而痛苦的?!叭绻氲搅艘粋€可以拼接的物件,我們就得看看能不能夠放到場景里。如果這個東西放到場景里大小不合適或者語義不合適,我們就只能舍棄,然后繼續(xù)想新的?!敝軛澱f,“這些思考是0到1的過程,設(shè)計上也沒有任何參考,只能這樣坐著干想。一般在游戲設(shè)計時用的紙筆畫在我們的游戲中也不太適用,因為在畫上可以拼接的東西,放到3D世界里可能完全不行,角度很不一樣。所以我們當時就完全在場景里面,看一會兒,想一會兒,放一個立方體進去看看位置合不合適、大小合不合適之類的?!?/p>

周棟告訴我,完整版的游戲中總共有60多個拼接,“幾個拼接組成一個謎題,而謎題和謎題中間也會穿插一些相對比較簡單的拼接,起到場景過渡的作用”。整個流程串聯(lián)起來需要一定的運氣,“有些時候正好是需要一個物件出現(xiàn)在這里,然后正好就跟另一個場景拼接上了。所以整個過程就是邊畫邊想邊建模,如果不合適就重新想?!?/p>

后期的難點主要在創(chuàng)新上。他們熟練地在一個大的謎題中間做小的拼接,“越來越流暢,越來越有經(jīng)驗了”,但是如果要做一個新的謎題,或者是一個新的有視覺沖擊的東西,就變得越發(fā)困難了?!盀榱烁嗟伢w現(xiàn)敘事意義,我們會更加苛刻一些。如果一個環(huán)節(jié)出了問題,就要全盤從頭開始想??赡芤幌戮褪峭品徽麄€月的工作?!?/p>

看起來,整個開發(fā)過程都在跌跌撞撞中前進。不斷地嘗試,不斷地失敗,不斷地打磨,在幾乎沒有先例可以參考的情況下開拓出一條可行的道路來。在很多情況下,他們只能硬著頭皮想下去。

“我還以為你們學(xué)了什么冥想的方法……”我說,“你們知道吧,就是那種真正的冥想,打坐什么的?!?/p>

“沒有沒有!就只是調(diào)侃而已,雖然過程很相像?!标愐患诱f。

“過程很相像?!敝軛澖又f,“很多時候你花了——比如說兩周的時間——沒有任何的進展,這個非常的常見。我們兩個每次一想到要開始冥想,思考新的謎題,就特別地痛苦,導(dǎo)致晚上睡覺也睡不好,因為做夢的時候也會經(jīng)常想,因為白天實在是想太多?!?/p>

“我們已經(jīng)快做完了。”周棟說,“但直到現(xiàn)在,我們也沒有發(fā)現(xiàn)什么特別好的辦法來進行設(shè)計上的迭代?!?/p>

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在先前的一些采訪和評測中,我看到一些人將《籠中窺夢》稱作3D版的《畫中世界》。后者是一個相當出名的拼圖解謎游戲,以機關(guān)巧妙和富有藝術(shù)感著稱。周棟和陳一加在做完了Demo之后聯(lián)系上了《畫中世界》的作者Jason,希望從他那里得到一些建議。

“我們在機制和敘事的結(jié)合上遇到了很多問題,也包括對玩家不太友好這個方面?!敝軛澱f,“然后Jason說他在做的時候也遇到了相同的問題,他說確實沒有什么好的辦法,所以他曾經(jīng)也想過要放棄那個游戲……”

對玩家不夠友好是這兩款游戲共同面對的最直接的問題,甚至《籠中窺夢》還要更難一些。雖然玩法本身簡潔明了,主要的行動就是觀察、旋轉(zhuǎn)、嘗試將兩個不同空間的物件連在一起,但實際上手卻有不少困難。因為3D世界有著更多的角度和可能,也很難像《畫中世界》一樣用隱蔽的方式給出毫不違和的線索。很多關(guān)卡最后得以通過,與其說是思考,不如說是窮舉加上運氣。

很多關(guān)卡設(shè)計得隱蔽而巧妙,讓人很難第一時間就做出判斷

這個問題顯然需要得到解決。目前Demo的處理辦法是最簡單的高亮提示,但很多玩家依然反饋說“太難了”,于是他們后來又做了一次更新,構(gòu)建了一個更好的提示系統(tǒng),“更新后會有一個圖解一樣的系統(tǒng),如果你卡關(guān)太久了,你就可以看到圖解。有一部分玩家喜歡自己想,也可以。我們在測試的時候也發(fā)現(xiàn)有些玩家連高亮也不愿意用。”

“這本質(zhì)上是一個給予玩家多少權(quán)力的問題?!标愐患诱f,“到底要給予玩家多大的權(quán)力才會讓這個游戲比較有趣?讓玩家既得到了滿足感,又不至于把他們嚇退?!?/p>

在大量的打磨和嘗試中,他們不斷地修正細節(jié)?!熬捅热缬螒蛑械奶崾鞠到y(tǒng),究竟要多少提示才是合適的?目前你看到的提示系統(tǒng)也不是一蹴而就的,而是一步一步構(gòu)建的,在這個過程中我們也逐漸掌握了玩家的行為跟游戲之間的關(guān)系,也更知道自己應(yīng)該怎么樣為玩家做設(shè)計?!标愐患颖硎?,“我個人比較傾向于哪怕犧牲一些游戲難度,犧牲一些挑戰(zhàn),也要保證玩家能夠玩下去。有句話不是叫作留得青山在不怕沒柴燒嗎?游戲上來太難,把玩家都嚇跑了,這怎么成?我希望能夠多迎合一些玩家的想法?!?/p>

在實際的操作中,周棟和陳一加之間也有一定的拉鋸?!爸軛澋牧?xí)慣是把東西攤得特別飽滿,全程高能,他的想法有時候非常復(fù)雜,所以我就有盡量簡化的心態(tài)在里面。最后我們折衷一下,一步、一步、一步地讓步?!标愐患有χf,“最后就形成了這個樣子,超難的Puzzle和超傻瓜的提示系統(tǒng)?!?/p>

“不傻瓜啦不傻瓜啦!”周棟說,“就是比較直接?!?/p>

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我問了問他們對于未來的打算。

“既然在做了,我們還是希望能夠繼續(xù)在這條路上走下去?!敝軛澱f,“身邊的朋友們一般都去大廠工作,一些比較好的想法,或者畢業(yè)設(shè)計時做的作品也會被逐漸放棄?!彼完愐患酉M軌虺弥鴦偖厴I(yè)的這股勁兒,“把自己想做的東西完全展示出來,大不了就當作自己還在交學(xué)費”。

未來如何尚未可知,但就像所有年輕的開發(fā)者一樣,他們語氣輕松地談?wù)撝约簩τ诼殬I(yè)生涯的規(guī)劃。“如果反響好的話,我們也會嘗試做更多的解謎游戲……當然也會嘗試不同的游戲類型,只要有喜歡的我們都會去做。我們就想做一些與眾不同的東西,想一些有趣的點子,爭取讓一部分人喜歡就夠了?!敝軛澱f,“目前還是用愛發(fā)電,當然也希望之后能夠在情懷和商業(yè)中尋求一個比較好的平衡點。我們也想擴建一下我們的團隊,因為兩個人做游戲太辛苦了。最后可能想做一個小而精的獨立游戲工作室,爭取做一些有表達性的、藝術(shù)性的、在玩法上更加有創(chuàng)新的游戲?!?/p>

作為出道作,《籠中窺夢》是周棟和陳一加的起點

畢業(yè)以后的這一年多,他們一直在全職做這個游戲,沒有找其他工作?!斑@樣的話,沒有任何退路,我們必須得把它做好?!比f一結(jié)果不盡如人意怎么辦呢?周棟也承認有這種可能,但他依然覺得,“至少我們已經(jīng)做了一個自己特別喜歡的游戲,這樣就足夠了?!?/p>

陳一加的想法也類似,雖然她是被周棟說服了來全職做這個游戲,但她現(xiàn)在對未來比周棟更加樂觀。“我覺得我們這個游戲是怎么說,會吸引相當一部分受眾。因為這是我們作為新人出道,就相當于是新人出道作……所以我覺得,我們既然能夠以新人的身份在獨立游戲上面留下一筆,那我們以后應(yīng)該也能再留下一筆?!?/p>

如果一切順利的話——而且必須是相當順利,他們將會在美國和國內(nèi)各有一間小工作室?!巴瑫r發(fā)展吧?!敝軛澱f,“美國做游戲的氛圍是好的,我挺喜歡,但國內(nèi)也是很重要的一個部分……如果回國發(fā)展的話,肯定也要在那邊有工作室。如果能兩邊一起做的話是最好的……”

如果一切都不能實現(xiàn),“最差也不過是去大廠打工”。

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這是一款從畢業(yè)設(shè)計開始的游戲。作為他們的“出道亮相”,《籠中窺夢》自然不會是盡善盡美的作品。從目前的Demo來看,它依然有很多不夠成熟的部分。

他們意識到了其中的一些問題,并且在努力地解決它。比如先前提到的難度控制問題,他們在最新版本中調(diào)低了難度,并且做出了一個更完善更友好的提示系統(tǒng)。又比如單純的拼接對于玩家的吸引力會隨著時間的推移而迅速下降,這個他們也想到了?!皠傞_始可能有新鮮感,但后面就沒有了,所以我們想不斷刺激玩家,加入一些新的、酷炫的東西,一些錯覺的元素,這樣玩家可以不斷體驗到新的東西?!敝軛澱f,“我們始終想讓玩家體驗新的東西?!?/p>

在后期,他們可能會為玩家?guī)硪恍┒恳恍碌年P(guān)卡

在我看來,目前《籠中窺夢》在Demo中留下的最大懸念,就是敘事和機制是否能如他們所愿完美地結(jié)合在一起。畢竟拼接的難度不僅僅在于3D場景的拼接,還在于故事鏈條和邏輯關(guān)系的拼接。好的拼接不是單純的謎題,而應(yīng)該同時兼顧敘事上的意義:為什么用這個機制來講這個故事,你到底想用這個轉(zhuǎn)動的立方體來表達什么?用機制而不是敘事(準確來說,表達欲)驅(qū)動的藝術(shù)作品,與其說要警惕敘事與機制的經(jīng)典矛盾,倒不如說是可能會有二者過度分離的危險。一些由機制所驅(qū)動的作品看起來就像一列疾馳的大貨車,不知道要去哪兒,一邊在路上狂奔,一邊隨意拾起散落在地上的零零碎碎。這樣就落了下乘。

好在他們已經(jīng)察覺到了這個問題。周棟告訴我,在后期,他們有一些拼接“不僅僅為了謎題而設(shè)計,而是為了體現(xiàn)敘事上的意義”。他說,“當玩家解開了這個謎題,它同時也告訴了玩家敘事的一部分”。如果真的能夠做到這樣,那么完整版無疑將會有更高的藝術(shù)造詣。

距離計劃中的正式上線不到一年。他們對于這款出道之作抱著謹慎的、謙虛的期待?!跋M梢猿蔀橐恍〔糠滞婕夷軌蛴涀〉暮糜螒颍@樣就足夠了?!彼麄儗ξ艺f。

《籠中窺夢》預(yù)告片

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作者池騁

不想當哲學(xué)家的游戲設(shè)計師不是好的storyteller。

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