Puzzle型任務(wù)(解謎任務(wù)) 如果這篇文章寫作于1990年而不是2010年,肯定會(huì)寫“Puzzle型任務(wù)的設(shè)計(jì)目的是智力挑戰(zhàn)和由此帶來的愉悅感”。就像神秘島里的層層機(jī)關(guān),就像國家寶藏里的條條線索,抽絲剝繭到最后揭開所有謎題……多有趣啊。 就連在大眾傳媒和一般人的想象中,游戲設(shè)計(jì)師們干的也應(yīng)該是類似這樣的工作:他們(經(jīng)常也有她們,通常還是些美妞……可惡,我恨現(xiàn)實(shí))坐在一些塑膠玩具和毛絨玩具中間,對著一些色彩斑斕的電腦屏幕畫畫圖,連連線,就做出來了一些類似憤怒的小鳥和植物大戰(zhàn)僵尸的可愛游戲,然后大賺其錢。 多美好的想象啊。大眾傳媒還覺得魔獸世界的測試員是世界上最好最有趣的十個(gè)工作之一呢……你們敢找個(gè)魔獸世界的Tester來么? 遺憾的是,現(xiàn)在是2010年,一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)大行其道的年代,所以這一段不會(huì)這么寫。人類的智力在Google面前實(shí)在不值一提,再難的謎題在搜索引擎面前也會(huì)被分秒解決。智力挑戰(zhàn)?抱歉一般人不喜歡這個(gè)。大家能面對的智力挑戰(zhàn)到頭就是雷頓教授(而且還要查攻略),稍微差點(diǎn)兒就是腦白金,一本字書或者一篇長文能秒掉百分之八十的用戶,你還挑戰(zhàn)他們的智力?開什么玩笑啊。 所以,解謎任務(wù)在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代分出了兩條支流。簡單的那條支流瞄準(zhǔn)的是操作,把“智力”簡化成了簡單重復(fù)操作考驗(yàn),代表作品就如同腦白金、Puzzle Quest和憤怒的小鳥;難的那條支流則擔(dān)負(fù)著另外一個(gè)任務(wù),這類Puzzle型任務(wù)的最主要設(shè)計(jì)目的不是“智力挑戰(zhàn)”,而是“用戶交流”。 先說“操作性謎題”。操作性謎題……本質(zhì)上不是謎題。它們是一些通過程序生成的小游戲,只是裝成謎題的樣子而已。 最低檔的操作性謎題就仿佛國內(nèi)網(wǎng)游非常流行的“每日文化答題”,用戶只需要背背題庫就好——為了每日領(lǐng)賞,他們也確實(shí)對題庫倒背如流(我時(shí)常想,如果專門開個(gè)雅思題庫或者GRE題庫服務(wù)器,沒準(zhǔn)比新東方教學(xué)效果還好呢)。俄羅斯方塊衍生系和寶石迷陣衍生系也非常受歡迎,做成和游戲內(nèi)系統(tǒng)掛鉤的或者3D視角的也不算費(fèi)事(Puzzle Quest就算是個(gè)最典型的例子了)。再強(qiáng)一點(diǎn)的放拼字游戲或者數(shù)獨(dú),雖然抄起來很省心,只要設(shè)計(jì)師們改頭換面一番就能瞬間生成數(shù)以千計(jì)的謎題表——腦白金是最好的例子了。喜歡動(dòng)作性的設(shè)計(jì)師可以像憤怒的小鳥一樣照抄某些經(jīng)典的動(dòng)作或者解謎游戲設(shè)計(jì),反正憤怒的小鳥自己也不過是照抄那些前輩,例如百戰(zhàn)天蟲什么的(事實(shí)上這個(gè)拋物線解謎類型久遠(yuǎn)到電腦都還沒出現(xiàn)就已經(jīng)有了,如果十七世紀(jì)會(huì)解這種謎題,你就可以在任意一家國家的炮兵中找到一份好工作)。再往上才是“自己設(shè)計(jì)操作性謎題任務(wù)”——雖然大眾媒體都吹捧這種做法,但我非常非常不推薦這條道路。一百個(gè)放在Appstore或者Xboxlive上的原創(chuàng)小游戲里,起碼有九十五個(gè)無人問津。一百個(gè)放在主流游戲里面的解謎小游戲,起碼有九十個(gè)是垃圾。勞民傷財(cái)呀,何苦呢? 那么這種謎題任務(wù)用來干嗎呢?目的也很簡單,這大概是成本最低的用來調(diào)劑節(jié)奏和拖延游戲時(shí)間的方法。設(shè)計(jì)操作性謎題任務(wù)幾乎不需要什么游戲設(shè)計(jì)師,只需要些謎題數(shù)據(jù)庫就能搞定了,而這點(diǎn)努力能換回玩家成千上萬的游戲時(shí)間。它們也很適合做那些跨等級(jí)和橫跨整個(gè)游戲的固定任務(wù)/每日任務(wù),這樣設(shè)計(jì)內(nèi)容方面就不用操心了,只要簡單調(diào)整調(diào)整題庫的難度表和回報(bào)比例就成。除了“天才的設(shè)計(jì)師自己鉤鉤畫畫出來”的小游戲之外,剩下的操作性謎題都是久經(jīng)考驗(yàn),一般人也都玩得非常好,用戶引導(dǎo)方面同樣不用費(fèi)心。 就只是這樣?沒錯(cuò),就只是這樣,我想不出有什么更深刻的設(shè)計(jì)目標(biāo)了。除了“低成本內(nèi)容”外,沒有其他意義,甭指望用戶會(huì)因?yàn)槟阕隽艘粋€(gè)比憤怒的小鳥還好玩還漂亮的小游戲就湊過來,因?yàn)樗麄冑I的本來就是憤怒的小鳥而不是其他。 再說“交流性謎題任務(wù)”。交流性謎題的設(shè)計(jì)目的就是讓玩家們在游戲內(nèi)或者游戲外勾勾搭搭,吵吵嚷嚷,間接提高游戲的黏著度。 最簡單的交流性謎題自然是“多人合作”Puzzle任務(wù)了。在任務(wù)里強(qiáng)制讓玩家們協(xié)作解除機(jī)關(guān)就能達(dá)成最簡單的強(qiáng)制多人合作,再進(jìn)一步就是讓玩家們在戰(zhàn)術(shù)/移動(dòng)層上達(dá)成配合的解謎任務(wù)。玩家們在行動(dòng)上的配合,或者強(qiáng)制限時(shí)推進(jìn)同樣非常好用,可以逼著用戶們強(qiáng)化彼此之間的關(guān)系等級(jí),構(gòu)建出一些要求比野隊(duì)、隨機(jī)副本或者G團(tuán)更高的任務(wù)內(nèi)容。 “尋求幫助”也是一種很好的交流性任務(wù)。大多數(shù)有任務(wù)的游戲,都有不止一種職業(yè),設(shè)計(jì)師可以通過這種需要其他職業(yè)能力的任務(wù)來強(qiáng)化溝通。如果把這種任務(wù)放大到關(guān)卡或者副本的層面上來看,還可以發(fā)掘出更多變的用法:例如某個(gè)副本,有要求一個(gè)五人隊(duì)伍中有四個(gè)戰(zhàn)士才能完成的交流性Puzzle任務(wù),也就無形間提供了整個(gè)副本的另外一套強(qiáng)制打法。 再往上一層的目的就是想辦法引導(dǎo)玩家去進(jìn)行游戲外的討論,這通過普通任務(wù)就很難做到了——搜索引擎和教程仍然是無敵的。通常來說,要讓一個(gè)任務(wù)在玩家中造成分歧,用“隱藏”或者“推理”這種尋常手段是沒用的,這種手段最多能制造一些“XXX地區(qū)還差兩個(gè)任務(wù)沒做成就完不成求助”這樣的低水平討論。你必須要做到兩點(diǎn):第一,隱藏一部份數(shù)據(jù)和邏輯。第二,構(gòu)造虛假的線索。爭論,只有爭論才是制造分歧和掩蓋謎題真相的最有力武器。構(gòu)造虛假的線索,隱藏關(guān)鍵的數(shù)據(jù),讓玩家在他的直覺和邏輯之間產(chǎn)生矛盾。這事兒暴雪干得精熟,Square Enix也不遑多讓。 最后我還是用實(shí)例來說明,說個(gè)我所知道的“交流性謎題”(其實(shí)不是謎題任務(wù)了,但是設(shè)計(jì)目的差不多)的設(shè)計(jì)例子吧。你們都知道暗黑破壞神2那臭名昭著的“物品掉落率增加7%護(hù)符(俗稱SC)”吧?由于可以增加7%的掉落率,所有人都喜歡它。在某大型網(wǎng)絡(luò)游戲里面,有個(gè)類似的設(shè)計(jì),某些職業(yè)和裝備上有個(gè)屬性叫做“物品掉落率增加”的、看起來就像SC一樣非常重要的屬性。官方只是草草一說“這個(gè)屬性可以增加物品的掉落率啊”就結(jié)束了,然后幾個(gè)設(shè)計(jì)師在非官方的場合透露過“確實(shí)是有改變率的啊”。爭論由此展開。由于持有技能的職業(yè)通常在大Raid中不太重要,有這種屬性的裝備本身戰(zhàn)斗力通常非常低下,那到底要怎么才能最大化利益呢?一個(gè)Raid團(tuán)應(yīng)該帶幾個(gè)這種掉落率相關(guān)群眾,又應(yīng)該怎么圍繞它們來安排戰(zhàn)術(shù)呢?技術(shù)黨們爭論不止,自然想到了測試,結(jié)果發(fā)現(xiàn)——這個(gè)屬性的效果是根據(jù)目標(biāo)BOSS和掉落物種類的不同而變化的。對于大多數(shù)低等便宜原料來說掉落率常常倍增,但是對于各種裝備、高級(jí)原料、寶石什么的就很難說了……于是持各種論調(diào)的技術(shù)黨們爭辯不止,論壇上定期出現(xiàn)“最新一期掉落率實(shí)測結(jié)果!推翻傳統(tǒng)論調(diào)”的月經(jīng)貼,各國人民組團(tuán)時(shí)左右為難。 我相信設(shè)計(jì)師們一定在偷笑吧。例子到此為止——Puzzle任務(wù)應(yīng)該也不用再多說了。想辦法創(chuàng)造出新的謎題和話題點(diǎn),創(chuàng)造更多的爭辯和分歧吧。只有能產(chǎn)生分歧的問題,才是互聯(lián)網(wǎng)和搜索引擎無法戰(zhàn)勝的內(nèi)容。 Challenge型任務(wù)(挑戰(zhàn)任務(wù)) Challenge型任務(wù)的設(shè)計(jì)目的是“玩家分層”和“虛榮心”。如果說以上前幾類任務(wù)的最終設(shè)計(jì)目的都是“讓所有用戶都能完成”的話,那么挑戰(zhàn)型任務(wù)設(shè)計(jì)的目的只有一個(gè):讓絕大多數(shù)用戶只能部分地完成它(注意不是完不成它,一個(gè)用戶不感興趣或怎么也完不成的挑戰(zhàn)是相當(dāng)失敗的)。“人人都有”的東西大家不太感興趣,只有“人無我有”才是可惡的虛榮心。 這個(gè)類型任務(wù)的設(shè)計(jì)思路直接繼承了原始時(shí)代“分?jǐn)?shù)”的設(shè)計(jì)目標(biāo),讓用戶分層化。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每服務(wù)器的最高分,歷史的最高分……強(qiáng)者們,高手們,人民幣日元美元?dú)W元戰(zhàn)士們,你們炫耀的時(shí)候到了! “挑戰(zhàn)么……增加難度不就行了?” 不要把這事兒想得太容易。沒錯(cuò),難度變化是幾乎每個(gè)游戲都有的基礎(chǔ)。變更數(shù)量、變更敵方屬性、變更敵方行動(dòng)規(guī)律(玩家管這叫AI,雖然實(shí)質(zhì)上這和AI關(guān)系非常?。M瑯拥膬?nèi)容,改變一下數(shù)值和容錯(cuò)率就能提供完全不同的難度,是大家喜聞樂見的挑戰(zhàn)自我和挑戰(zhàn)他人的形式。這里棘手的問題,主要是怎么把這些難度變化任務(wù)展示給一般玩家……大多數(shù)游戲的設(shè)計(jì)是完全失敗的,只有少數(shù)精英玩家會(huì)去挑戰(zhàn)高難度。我印象里最成功的設(shè)計(jì)恐怕還是暴雪的暗黑破壞神,強(qiáng)逼著一般用戶去挑戰(zhàn)最高難度反復(fù)刷刷刷。如果你想讓玩家挑戰(zhàn)不同難度的相同任務(wù),首先要控制難度種類不超過四種(最多五種吧,再多一般人就直接忽略了),然后是盡量讓他們認(rèn)為這是一次通關(guān)順序上不同的內(nèi)容——而不是反復(fù)進(jìn)行同樣的內(nèi)容。 可對精英玩家來說,這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。設(shè)計(jì)師們總在抱怨用戶弱智,他們總能發(fā)現(xiàn),用戶中最弱的那一部分永遠(yuǎn)比人類所能想象的程度還要弱。反過來說,用戶們最強(qiáng)的那一部分也是強(qiáng)到幾乎無止境的。反射神經(jīng)論毫秒計(jì)算的只是基礎(chǔ),高手們的肉眼不光可以分辨單獨(dú)幀,甚至還能分辨出每個(gè)單獨(dú)幀延遲的時(shí)間;你的十個(gè)指頭每分鐘最多輸出一百個(gè)有意義的操作,有的高手每分鐘能輸出五百個(gè);你覺得能彈個(gè)鋼琴已經(jīng)很了不起了,可用戶里多的是有絕對音感加精準(zhǔn)操作媲美職業(yè)鋼琴師的高手;你能在甩狙擊槍的過程中命中目標(biāo)?高手還能用肉眼對拋物線做積分呢。設(shè)計(jì)師當(dāng)然要盡全力設(shè)計(jì)各種各樣的高難度內(nèi)容,這是他們當(dāng)然的職責(zé)。但光靠難度是不夠的,誰能斗過無敵的玩家呢?甭管是噩夢還是神級(jí)難度都有人無傷通關(guān),設(shè)計(jì)目標(biāo)是50分鐘的內(nèi)容可能會(huì)被突破到兩三分鐘,理論上決不可能的精確操作會(huì)被打到100%命中,高手的手指和外掛無異。光從難度入手是不夠的,還得另想辦法。 另外的辦法,就是設(shè)計(jì)師放棄去挑戰(zhàn)玩家,而是讓玩家挑戰(zhàn)自己和其他玩家的極限。無論是單機(jī)還是網(wǎng)游,都在試圖走這個(gè)方向,設(shè)計(jì)那些讓強(qiáng)力用戶和強(qiáng)力用戶自身進(jìn)行極限挑戰(zhàn)的內(nèi)容。所以,挑戰(zhàn)任務(wù)設(shè)計(jì)的核心,其實(shí)是“你要讓玩家們在什么樣的項(xiàng)目上分出高下”。由于挑戰(zhàn)本身就是一種快樂,是否要在這里設(shè)計(jì)對應(yīng)的回報(bào)都存在很大爭議——從結(jié)果來看,通常有沒有回報(bào)都可以。有些人喜歡留個(gè)象征性的入門回報(bào),有些人喜歡留個(gè)分級(jí)制但是上不封頂?shù)幕貓?bào),有些人喜歡留個(gè)只給冠軍的回報(bào)——怎么操作都行的,反正挑戰(zhàn)任務(wù)的目標(biāo)是玩家的好勝心和虛榮心;既然是“虛”榮心,當(dāng)上冠軍這件事情本身已經(jīng)足以讓那些高手們手舞足蹈了。除了回報(bào)之外,改善挑戰(zhàn)任務(wù)的組織同樣有不錯(cuò)的小說。理論上來說,挑戰(zhàn)任務(wù)直接散布在整個(gè)游戲中是可以的;但像荒野大鏢客RDR一樣,用一些等級(jí)和列表把這些挑戰(zhàn)任務(wù)組織起來會(huì)更好一些??吹?00個(gè)挑戰(zhàn)任務(wù)像芝麻一樣分布在游戲里會(huì)令不少人抓狂;但如果挑戰(zhàn)任務(wù)的組織結(jié)構(gòu)是4*10(容易)、3*10(普通)、2*10(困難)、1*10(噩夢),那同樣數(shù)量的挑戰(zhàn)任務(wù)能讓更多的人上鉤。 撇開難度不說,還有幾種被廣泛使用的低成本Challenge類任務(wù)設(shè)計(jì)手法——呃,我就不提人民幣/美元充值榜和道具/裝備排行榜了,那些太邪惡了,要用也得想辦法立個(gè)牌坊再說。PVP要素也不多提了,給一個(gè)任務(wù)制作協(xié)作模式或者對抗模式的成本太高,基本可以視作完全做了個(gè)不同的新任務(wù)了——八成還得搭做一張新地圖什么的。 精確操作:傳統(tǒng)上來說,分?jǐn)?shù)主要就是用來獎(jiǎng)勵(lì)精確操作的——偶爾也用來獎(jiǎng)勵(lì)一下下面說的其他幾類挑戰(zhàn)任務(wù)。千萬別設(shè)計(jì)那種“誰來了都能打滿分”的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)任務(wù),如果有這種內(nèi)容,請果斷砍掉,沒有任何意義。精確操作通常有兩種表現(xiàn)形式,一種是“操作得越準(zhǔn)越好”,另一種是“操作得不出錯(cuò)就好”,前者考驗(yàn)反應(yīng),后者考驗(yàn)意識(shí)。這個(gè)對非網(wǎng)絡(luò)游戲來說是非常常用的設(shè)計(jì)手段,但對網(wǎng)絡(luò)游戲來說有個(gè)棘手的延時(shí)問題(同時(shí)也衍生出了外掛問題)。選擇哪種,只取決于你所需要的游戲類型。前者更適合做分?jǐn)?shù)排行榜,設(shè)計(jì)毫無失誤的連擊和目押;后者更適合做網(wǎng)絡(luò)游戲和各種用來展現(xiàn)神一般的意識(shí)和飄忽的操作的內(nèi)容。 時(shí)間限制和時(shí)間統(tǒng)計(jì):時(shí)限任務(wù)是最最最好做的挑戰(zhàn)任務(wù)了。甭管什么內(nèi)容,你都可以加個(gè)時(shí)間限制在那里,立馬就可以開始計(jì)時(shí)排名。倒數(shù)計(jì)時(shí)可以強(qiáng)化緊張感,順序計(jì)時(shí)可以用來做用戶水準(zhǔn)評價(jià)。再弱智的游戲都可以有時(shí)間挑戰(zhàn)任務(wù),怎么都能加進(jìn)去的……只是有一個(gè)小小的問題,似乎有很大一部分玩家生理上本能討厭計(jì)時(shí)。我個(gè)人的建議是,盡量少用倒計(jì)時(shí),把倒計(jì)時(shí)任務(wù)丟在關(guān)鍵位置和某些可選任務(wù)里,不要做全局化的計(jì)時(shí)任務(wù)系統(tǒng)(也就是那種所有任務(wù)都自帶一個(gè)計(jì)時(shí)器的禁忌設(shè)計(jì))。這種東西偶爾有幾個(gè)可以,走到哪兒都有就會(huì)破壞整個(gè)游戲的節(jié)奏感,還會(huì)嚇跑患有隱性鬧鐘恐懼癥的玩家。如果打算大量使用時(shí)間相關(guān)的設(shè)計(jì),可以考慮用其他的方式變通處理,例如限定時(shí)間的BUFF或者道具,或者用“全世界/全服務(wù)器第一個(gè)達(dá)成某某目標(biāo)”這樣的變通手段來做。 探索與意外發(fā)現(xiàn):也就是“完成度”,同樣是加起來不費(fèi)什么大事兒的內(nèi)容。和時(shí)間設(shè)計(jì)正好相反的挑戰(zhàn)要素,時(shí)間相關(guān)挑戰(zhàn)對應(yīng)那些快準(zhǔn)狠玩家,完成度相關(guān)挑戰(zhàn)對應(yīng)那些細(xì)慢精玩家。這個(gè)類型的挑戰(zhàn)任務(wù)倒是不怕多,甚至從某種意義上來說,越多越好,做得越多就能引導(dǎo)玩家看到越多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)——前提是你的游戲有足夠的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。擊殺一個(gè)任務(wù)中生成的所有敵人,踹翻所有的生成寶箱,認(rèn)真看完小電影抓緊時(shí)間按掉里面所有QTE,打柴堆一下向下移動(dòng)三步空揮五刀就能吃到1UP……怎樣不和諧的小知識(shí)都可以。暴雪飯們都對WOW“服務(wù)器里的樹苗會(huì)隨著版本更新逐漸換成大樹”這事情贊不絕口,UO粉們對“因?yàn)橛螒駼UG產(chǎn)生的不同顏色的一般物品”趨之若鶩,玩家們探索設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的這個(gè)過程本身有時(shí)就能構(gòu)成口碑營銷。知道這些沒用的小知識(shí)也算是炫耀要素之一,是真正愛好者們引以為豪的話題,做點(diǎn)兒東西滿足他們的期待也是沒錯(cuò)的。完全沒有這些小知識(shí)的游戲看起來會(huì)很粗糙。 Storytelling型任務(wù)(敘事任務(wù)) 說完了六類主要的設(shè)計(jì)目的,按以上教程做出來的任務(wù)就能好玩,或者令人印象很深刻了么? 很遺憾,恐怕還是不能。這篇理論文章的目的是把任務(wù)做得很舒服,不會(huì)有人動(dòng)輒跳起來罵娘,可不代表這些任務(wù)不會(huì)無聊。 設(shè)計(jì)和藝術(shù)是不一樣的。因?yàn)樵O(shè)計(jì)可以很容易地復(fù)制,而藝術(shù)不能。上面這些并不是什么了不起的東西,只是一篇基礎(chǔ)設(shè)計(jì)常識(shí)的實(shí)用菜譜。不管怎么無聊的故事線,照著上面這些任務(wù)分類去做,至少能把普通的文本轉(zhuǎn)換成看起來不那么單調(diào)的任務(wù)線,也能保證一般用戶都能輕松地接受這些任務(wù)。 但敘事沒有這么簡單,因?yàn)閿⑹碌囊蟊炔粺o聊要高得多。敘事任務(wù)并無其固定的形式。形式并不等于公式,世上有好的食譜和差的食譜,但絕無那種神奇的食譜可以保證你的蛋糕一定美味可口。 所以,最后一個(gè)附加的任務(wù)分類就是敘事(Storytelling),探討一下怎么用討厭的任務(wù)制設(shè)計(jì)方法來實(shí)現(xiàn)電影化或者小說化的敘事。這一部分基本上全是設(shè)想了,不像前面六個(gè)大類,你們直接去找個(gè)“魔獸世界大災(zāi)變”來玩就能看到里面很多任務(wù)設(shè)計(jì)思路的具體改進(jìn)方案。 這個(gè)問題其實(shí)相當(dāng)為難。大多數(shù)時(shí)候,任務(wù)制就是敘事的天敵。 任務(wù)制天生就適合做短篇小說,它甚至能把很好的長篇故事拆成很多什么都不是的短篇小說和超短篇小說。回想一下你最喜歡的那些電影和小說吧,每個(gè)拆成任務(wù)制以后似乎都很無聊,連貫的故事變得支離破碎。 幾個(gè)還算成功的游戲作品在這些方面的努力看起來也乏善可陳。魔獸世界制作了數(shù)以萬計(jì)的任務(wù)和數(shù)百萬字的任務(wù)文本,但能讓玩家感到激動(dòng)地任務(wù)怕是連十分之一都沒有。俠盜列車手GTA4在單個(gè)任務(wù)上下的功夫不可謂不深,投入不可謂不多,但大多數(shù)任務(wù)還是只配被玩家快速地按掉又按掉。輻射新維加斯在任務(wù)結(jié)構(gòu)和復(fù)雜程度方面的努力創(chuàng)下了角色扮演游戲史上的新高,但這種努力也沒有遮掩住主線任務(wù)故事的散亂和最終決戰(zhàn)的巨大落差。我們手頭沒什么太成功的例子,只好從那些一閃而過的成功火花里來找靈感。 對于游戲來說,敘事三要素的實(shí)現(xiàn)順序和其他媒體是不一樣的。我們的敘事三要素按照難度從低往高排,是環(huán)境,情節(jié),人物。 對于一個(gè)游戲來說,最容易搞定的就是環(huán)境了。環(huán)境帶來的沖擊隨時(shí)都能看到,而且能夠感受到;要塑造一個(gè)出色的環(huán)境也用不著什么太復(fù)雜的技巧:音樂加場景設(shè)計(jì)就能基本搞定。幾乎每個(gè)成功的游戲,背后都有一個(gè)杰出的世界觀。這也是任務(wù)設(shè)計(jì)最容易發(fā)揮其威力的地方——所謂世界,原本就是由一個(gè)又一個(gè)的細(xì)節(jié)拼成的,任務(wù)設(shè)計(jì)恰恰擅長描述細(xì)節(jié)。只要隔三差五分配一些任務(wù)或目標(biāo)在世界觀塑造上,就能很成功地構(gòu)造環(huán)境。 情節(jié)就相對比較難辦了。任務(wù)制和情節(jié)的抵觸看起來十分徹底:誰愿意每次情節(jié)發(fā)生的時(shí)候看到“你的任務(wù)已經(jīng)更新”,然后又要重新跑一大段路?別管設(shè)計(jì)師或者劇本原來打算搞什么敘事節(jié)奏,現(xiàn)在都已經(jīng)破壞光了。一個(gè)惡劣的反面例子就是輻射新維加斯最后的胡佛水壩大戰(zhàn),雖然劇本和線索布置得很充足,但真打到這里的時(shí)候就會(huì)令人感覺“啊,不過如此……”,一點(diǎn)也沒有最終決戰(zhàn)應(yīng)有的節(jié)奏。 我個(gè)人的觀點(diǎn),正確的發(fā)展方向只能是“關(guān)鍵情節(jié)連貫化”。當(dāng)情節(jié)上需要進(jìn)行關(guān)鍵高超的時(shí)候,盡一切可能進(jìn)行連貫化。任務(wù)不用回去交,回報(bào)直接打進(jìn)道具欄,跑路部分使用強(qiáng)制傳送,小電影部分用即時(shí)互動(dòng)……把所有的精力集中在敘事進(jìn)程本身上,能跳的部分毫不猶豫地跳,能省的部分毫不猶豫地省。所有的敘事應(yīng)當(dāng)一氣呵成,就像電影的高超部分一樣。任務(wù)執(zhí)行本身也應(yīng)當(dāng)和敘事結(jié)合起來,要把游戲時(shí)間、難度,甚至是玩家失敗的可能性也考慮進(jìn)整個(gè)敘事流程當(dāng)中。當(dāng)然,出于成本和周期考慮,不可能所有任務(wù)都這么設(shè)計(jì);為了達(dá)到這個(gè)目的,甚至可以犧牲那些不重要的次要任務(wù)的質(zhì)量,明確地在“主線關(guān)鍵劇情任務(wù)”和“環(huán)境塑造任務(wù)”之間拉開差距。至于網(wǎng)絡(luò)游戲么……你看,網(wǎng)絡(luò)游戲本來也是要送新手包誘騙用戶去升級(jí)的,不是么?既然用戶肯定有額外資源,索性都用在這里好了。 人物是最大的難點(diǎn)。就算是小說,要塑造一個(gè)人物形象也是難比登天的事情;更別說游戲了。說實(shí)話,我實(shí)在想不到什么成功塑造了人物形象的普通游戲例子,偶爾有幾個(gè)成功的例子,又不太具備普適性,比如Bioshock這樣的大成功連他們自己的二代都復(fù)制不了。日本游戲曾經(jīng)倒是有很多成就,但那些成就是FC和PS舞臺(tái)劇時(shí)代的成就,沿用的是戲劇形式的夸張演出,并不是當(dāng)代的成就,當(dāng)代的日本游戲人物塑造可以說是普遍失敗的(美少女游戲Galgame除外啦……以5pb為代表的角色營銷干得還不錯(cuò))。我們只好從敘事常識(shí)角度試著來構(gòu)思如何在任務(wù)中塑造人物了。 先不說人物曲線什么的勞什子,塑造人物的最基本要求就是“信息量”,光這一點(diǎn)大多數(shù)任務(wù)制的游戲就保證不了。如果一部電影劇本看到第50頁的時(shí)候還不知道誰是主角,有幾個(gè),這電影劇本肯定會(huì)被打回去重寫;這樣的事偏偏在游戲中反復(fù)地發(fā)生。不管是魔獸世界、GTA還是荒野大鏢客里,主要角色塑造很少有超過十個(gè)任務(wù)的——區(qū)區(qū)十個(gè)任務(wù)!通常來說,不算任務(wù)進(jìn)行過程,這十個(gè)任務(wù)也只夠?qū)⒕徒淮幌陆巧某錾硇愿袷裁吹?,距離有血有肉還差得遠(yuǎn)呢。想用這種分量的信息量塑造一個(gè)了不起的角色,你們需要的不是編劇,是莎士比亞了。要真想通過任務(wù)塑造人物,第一件事情就是把人物角色相關(guān)任務(wù)的密度和數(shù)量提高,把所有能拉到目標(biāo)角色身上的任務(wù)都拉過來,聚集成一條事件線,甚至一個(gè)巨大的事件團(tuán)。 接著就是所謂的“人物曲線”,一個(gè)人物角色的背景、動(dòng)機(jī)、內(nèi)在目標(biāo)和性格變化。這個(gè)要求就更高了,就算在電影里通常也只是極少數(shù)主角能享受的高級(jí)待遇。對于游戲來說,這個(gè)變化更必須是能在游戲過程中讓玩家潛移默化地體會(huì)出來的……難上加難。舞臺(tái)劇式的角色直接轉(zhuǎn)職固然省事,但以敘事手段來說未免落了下乘。用好感度之類的數(shù)值來處理人物不同階段的反應(yīng)和AI比前者略好,但以這種系統(tǒng)作為游戲內(nèi)容卻顯得十分生硬,只有最早期那些“戀愛”游戲才會(huì)用這種生硬的系統(tǒng)——?jiǎng)e看了,近期游戲里Dragon Age我說的就是你,這種上個(gè)世紀(jì)的Gameplay你不覺得難受么!如果參照日本galgame腳本的發(fā)展過程,比較受歡迎的處理方式其實(shí)是“同樣的關(guān)鍵任務(wù)事件中,不同的角色有不同的反應(yīng)”,但這個(gè)在游戲制作成本上的投入又實(shí)在太大了……現(xiàn)代游戲不能光掰對話樹啊,也需要有不同的演出甚至具體的不同游戲內(nèi)容。稍微退讓一些的做法可能更有實(shí)際可操作性:人物的背景、動(dòng)機(jī)、過去等等都是獨(dú)立的小型任務(wù)或任務(wù)細(xì)節(jié),關(guān)鍵的“性格變化”和“沖突”兩步則和游戲內(nèi)的大型情節(jié)任務(wù)掛鉤處理,并設(shè)計(jì)對應(yīng)的任務(wù)體驗(yàn)內(nèi)容。由于大多數(shù)游戲都做得很差,在這方面努力一些,再在關(guān)鍵的體驗(yàn)部分想出個(gè)好點(diǎn)子就能令玩家留下深刻印象,典型例子如Bioshock的某角色以及最近COD7的某角色。 總之,敘事性任務(wù)是所有任務(wù)類型中最需要靈活想法的一個(gè)部分,它是由其他所有類別任務(wù)復(fù)合而形成的。怎樣巧妙地將任務(wù)系統(tǒng)的文本和游戲內(nèi)容勾連成龐大而美妙的敘事體驗(yàn),更接近藝術(shù)而不是技術(shù),我也只能泛泛而談了。在接下來的邏輯結(jié)構(gòu)一節(jié)里,還會(huì)繼續(xù)探討不同的任務(wù)結(jié)構(gòu)形式和玩家體驗(yàn)之間的關(guān)系。
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