聲明:文章觀點僅代表作者本人,不代表機核平臺立場 前言 歷經(jīng)70個時,我終于初步結(jié)束了在夜之城的勞碌奔波,《賽博朋克2077》給我提供了一段相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的體驗,特別是回首今年相對寡淡的游戲陣容,這種體驗更顯的尤為可貴。 但仍必須要說的是,這是游戲過程中對自我心態(tài)和預(yù)期不斷調(diào)整的結(jié)果,因為這款游戲確實與相當(dāng)一部分玩家設(shè)想中的樣貌不盡相同。 且不論部分誤打誤撞購入游戲的開放世界動作游戲愛好者,即使是一些長期關(guān)注本作,自以為對其節(jié)奏與體驗有著妥當(dāng)認知的開放世界rpg或是crpg擁躉,《2077》想必也給了你一段為期不短的落差期(就比如我個人,有種抱著玩《新維加斯》的心態(tài)玩到了個節(jié)奏稀碎的《質(zhì)量效應(yīng)2》的感覺)。但對于那些純粹的角色扮演游戲體驗愛好者、賽博朋克藝術(shù)體系的粉絲,抑或是對《巫師3》那種rpg架構(gòu)情有獨鐘的玩家,我相信《2077》絕對會為之提供一段相當(dāng)充實且美妙的體驗(不考慮那些技術(shù)性缺陷的話)。 究其原因,還是《2077》雖掛牌為一個開放世界rpg游戲,但無論是世界構(gòu)建還是敘事體驗上的開放性都只能說是表現(xiàn)平平。我不是很愿意稱之為缺點,因為本作在各種元素的資源分配上有著很明顯的側(cè)重點,而在其著重塑造的那一部分完成度相當(dāng)之高,只是這種元素比重結(jié)構(gòu)可能并不是相當(dāng)一部分玩家所期望的,甚至都不是其宣發(fā)時明確昭示的。 在此,我也想通過夜之城談一談個人對開放世界角色扮演游戲設(shè)計理念的理解與歸納。這并非是針對《賽博朋克2077》的一種系統(tǒng)性評測,網(wǎng)絡(luò)上已有許多專注于此的優(yōu)秀文章,在此不復(fù)贅述,本文只是個人以民科視角衍生開的思考結(jié)果的分享。 正文 優(yōu)秀的開放世界角色扮演游戲總是與沉浸式模擬(immersive sims)游戲的某些設(shè)計理念有著異曲同工之妙——對玩家的高度賦權(quán)永遠是設(shè)計的核心——甚至可以認為前者正是后者在宏觀尺度上的表現(xiàn)形式,但礙于現(xiàn)實中有限的生產(chǎn)力水平,這些設(shè)計理念在開放世界游戲中只能經(jīng)過大量稀釋乃至割舍。但這不妨礙我們通過這些設(shè)計理念去分析那些開放世界游戲。 下面例舉的作品未必一定是包含交互式對話系統(tǒng)的角色扮演游戲,只是單純探討其對于開放世界的構(gòu)建手法: Arkane——沉浸式模擬游戲的衛(wèi)道士 探索的“自由” 這看似是一個毋須探討的偽命題,對自由探索行為的允可本身就是構(gòu)成開放世界的先決條件之一??墒牵腿缤谝粡埌准埳线x擇劃直線還是劃弧線顯然不具備任何游戲性上的意義一樣,缺乏宏觀層面設(shè)計感的程式化世界構(gòu)成,很難提供有效的探索樂趣,玩家總是在迷茫與焦慮兩個狀態(tài)間來回徘徊,而基于這種體驗之上的自由更顯得毫無意義。但大規(guī)模的鋪設(shè)精工設(shè)計元素顯然又不切實際。 而沉浸式模擬類游戲則提供了一個以“相對有限”的資源構(gòu)筑盡可能豐富的探索體驗的設(shè)計思路,這類游戲永遠會給予玩家一個明確的長期目標,而將具體步驟交由玩家自己思考和選擇,游戲本身并不提供任何紙面上的引導(dǎo)。但這不同于不負責(zé)任的把玩家放在一個空洞的平面上選擇如何從A到達B,設(shè)計師會在這之間布置大量經(jīng)過巧妙設(shè)計的節(jié)點與路線,從而構(gòu)成一張精致的網(wǎng),其中節(jié)點往往由一些對玩家構(gòu)成吸引力的引力元素所構(gòu)成,一個地標、一個獎勵、一個疏于防范的敵人、一個次要任務(wù)目標等等。 這些引力元素構(gòu)成玩家的下一個短期行動目標,使其探索路線始終被控制在這張網(wǎng)圖范圍之中,以不至于去接觸那些未經(jīng)設(shè)計的空白地帶,同時也規(guī)避了checklist式體驗帶來的焦慮感,因為在在網(wǎng)狀圖中,玩家同一時間面對的短期目標(相鄰節(jié)點)總是有限的。而連接相鄰節(jié)點間的路線則由設(shè)計師以傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計的思路以合理的節(jié)奏投放各種元素,這種設(shè)計即保證了玩家在開放世界的探索體驗始終是基于一系列具有意義的選擇之上的,也使得用于構(gòu)建地圖的資源耗費始終處在一個可控的狀態(tài)之下。而更為重要的是這種巧妙的弱引導(dǎo)設(shè)計使得玩家始終察覺不到暗藏在屏幕后面掌控一切的那只大手,將這一系列富有意義的探索樂趣歸因于自己的主觀能動性之上。而繁瑣的圖形界面引導(dǎo)恰恰是對此種設(shè)計不自信的體現(xiàn)。 開放世界游戲中對此運用最為明顯的便是《塞爾達傳說:曠野之息》。整個海拉魯大陸就是一個大尺度的沉浸式模擬關(guān)卡,游戲看似普通的自然場景其實經(jīng)過大量設(shè)計,用高塔、馬廄、神廟等引力點構(gòu)筑玩家的短期行動目標,但又通過山川、密林等遮蔽地形確保玩家當(dāng)下目標總是有限的,不至于產(chǎn)生焦慮情緒。大量前期難以逾越的極端地形也能讓玩家的可選路線始終處在一個可控狀態(tài)下,讓各種精巧的關(guān)卡設(shè)計能精準投放,使得玩家探索過程中幾乎不存在垃圾時間。 不同于《曠野之息》,RPG元素濃重的《上古卷軸5:天際》運用著更為多元的引導(dǎo)和反饋形式。天際省通過大量難以跨越的自然地形、視覺遮蔽以及道路指引,將大部分的玩家的探索行為約束在了一段段特定線路上,從而有的放矢的設(shè)計各種內(nèi)容。 例如玩家從海爾根前往河望幾乎都會按順序路過一座守護石、兩只狼、一個被強盜占據(jù)的礦洞,而當(dāng)步經(jīng)河望,左側(cè)山峰上突兀的荒瀑古墳遺跡又形成了一個極大的視覺引導(dǎo),成為了部分玩家在前往雪漫前的下一個短期目標。即使玩家錯過了它,河望雜貨鋪的老板也會給予任務(wù)讓你去探索這個盡在咫尺的目標,然后在傍山而上的坡路中又會遇到一個強盜哨塔作為加快之前跑路對話節(jié)奏的調(diào)劑品…….最終當(dāng)玩家在雪漫宮廷法師處接到尋回石碑任務(wù)時,會發(fā)現(xiàn)自己早已順路完成了這個任務(wù),使你產(chǎn)生了一種自己憑借主觀意志以一種合乎邏輯的方式擺脫設(shè)計師約束,巧妙的完成了這個任務(wù)的錯覺,而鼓勵你這種探索行為的獎勵就是一句特殊對話、一段省下的腳程以及仿若置身于一個動態(tài)世界之中的沉浸感。 這種引導(dǎo)、反饋、引導(dǎo)、再反饋的探索循環(huán)使得天際省成為了優(yōu)秀開放世界游戲中的典中典。 印刻在DNA的場景,夢開始的地方 然而這種設(shè)計思路卻很難嫁接到基于城市風(fēng)貌的開放世界游戲中,城市本身就是一種信息高度密集的區(qū)域,進行視覺上的引導(dǎo)是一種幾乎不可控的行為,基于城市動物的本能,每一扇門、每一棟樓乃至每一個路人對玩家來說都會形成引導(dǎo),認為可以去交互。但你不可能像對待雪漫一樣對一座龐大現(xiàn)代化都市的每一棟建筑和npc進行針對性設(shè)計,且城市交通網(wǎng)絡(luò)四通八達的特性使得玩家的行進路線也難以控制,有的放矢幾乎不可能。 在這個層面上,市面上幾乎每一款以現(xiàn)代都市為為舞臺的開放世界游戲都沒有什么有效的解決方法,不論自由市、芝加哥、舊金山還是夜之城,即便是洛圣都也是如此。大家統(tǒng)一的做法就是用大量可批量生產(chǎn)的元素配合一小撮精工打造的隨機事件盡可能的填充地圖的每一個角落,以期達到與野外開放世界游戲近似的設(shè)計密度,但節(jié)奏和質(zhì)量可是說是崩的一塌糊涂,不是讓人焦慮的和蒼蠅一樣亂撞,就是空洞的毫無探索欲望。 開發(fā)商自然也明白這個問題,所以幾乎每一個城市舞臺的開放世界游戲都是強任務(wù)驅(qū)動的,將一段段封閉式任務(wù)作為玩家體驗的重心,并將大量開發(fā)資源投諸其中,而城市本身只作為補充沉浸感的背景語境和緩和節(jié)奏的調(diào)劑品。其代價就是此類游戲任務(wù)體驗與開放世界有著極強的割裂感,無一例外,《2077》也是如此。 但至少夜之城那層級分明、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的立體化城市設(shè)計,風(fēng)格多樣的建筑群落,人頭攢動的街頭風(fēng)貌,以及那龐大的視聽信息洪流,是我個人體驗過的開放都市舞臺中將背景板這一概念做的最為優(yōu)秀的。 然而《GTA》系列能在一眾同類型IP中脫穎而出并不無道理,因為R星始終把開放世界的交互機制這塊拿捏得死死的,將背景板升維成了一個沙盒,這也是我將在下文提到的交互的自由。 交互的自由 相較于上一點中所營造的“自由”的假象,沉浸式模擬游戲所追求的交互上的自由是真實且深刻的,這類游戲致力于塑造一套邏輯連貫且足夠自洽的底層規(guī)則,這些有限的規(guī)則匯聚在一起相互作用,從而引發(fā)涌現(xiàn)效應(yīng),為構(gòu)筑其上的游戲系統(tǒng)賦予了難以想象的可延展性。這意味著當(dāng)玩家摸清了這套規(guī)則的邊界,明白了什么可以做,什么不可以做后,任何邏輯上可行的選擇都將能夠在這套系統(tǒng)之中展開。屆時,游戲的樂趣將脫離于既定腳本,而只取決于玩家的想象力以及這套系統(tǒng)的復(fù)雜程度本身了,可以說是對沉浸感與游戲性的雙重增幅。 這種1 1>2的性質(zhì)便是涌現(xiàn)性,而能夠?qū)τ楷F(xiàn)性進行合理運用的能力也使得電子游戲具備了完全區(qū)別于其它傳統(tǒng)媒體形式的可能性。 市面上運用涌現(xiàn)性設(shè)計的優(yōu)秀的作品有很多,既有《Rimworld》這樣的故事生成器,也有《Besiege》、《橋梁工程師》這種純解謎類游戲,其中也包括《kenshi》這種難以歸類的神奇作品(力薦,雖然粗糙,但確實在一定程度上覆蓋了本文所述的所有設(shè)計要點)。 下面我將列舉幾個將這種設(shè)計思路運用的較為成功的開放世界游戲,以及他們對于這種設(shè)計各具側(cè)重的詮釋方式: 在《MGSV》中,這種規(guī)則是完善的晝夜交替、動態(tài)的天氣系統(tǒng)、基于物理引擎的力學(xué)規(guī)律,以及足夠復(fù)雜的AI行為邏輯等等,乍一看都不是什么新奇玩意兒,但其注重的是這些基礎(chǔ)功能單元間的聯(lián)系性。晝夜交替會影響npc作息與可視距離,沙暴會降低敵我的行動能力,降雨則會迫使敵人躲入室內(nèi)……而構(gòu)建于這套系統(tǒng)之上的阿富汗沙漠與南非密林,其中每一個據(jù)點的關(guān)卡構(gòu)成會隨著時間變化動態(tài)地發(fā)生改變。 Mother Base龐大的軍火庫則提供了玩家介入這個動態(tài)系統(tǒng)的豐富手段,幻影雪茄、天氣小組、富爾頓氣球以及雜七雜八的誘敵裝置,使得玩家在掌握了規(guī)則后又有充分的手段運用這些規(guī)則。游戲鼓勵甚至強迫你自發(fā)的思考,靈活的運用各種可能性從而達成高評價,你甚至可以將C4黏附在集裝箱上再通過富爾頓回收裝置升空打擊空中單位,或是摸清一名哨兵的巡邏軌跡后將其擊暈制成活體炸彈送回擊殺重要目標,這些便是涌現(xiàn)性在游戲中最為直觀的表現(xiàn),樂趣不言自喻 。 《曠野之息》中的交互系統(tǒng)也是基于同一道理,圍繞著席卡之石的數(shù)種能力,以及游戲世界動態(tài)發(fā)生的元素現(xiàn)象,玩家能基于直觀的物理規(guī)則營造各種具有想象力的游戲體驗。這兩者都有著十分典型的沉浸式模擬游戲體驗,底層規(guī)則的鋪設(shè)圍繞著戰(zhàn)斗、探索、解密等游戲性元素展開。 完美與缺憾并存的幻肢痛 而Bethesda的RPG作品則設(shè)計了許多泛用性極強的可供交互物品模板,并用這些模板實例化生成了填充于整個開放世界中的幾乎所有的物品對象,甚至包括玩家角色自己。這有兩個很直觀的作用,一是使得Bethesda的游戲世界有著空前的可交互性,二是,這意味著凡是從邏輯上看似繼承自同一類的對象必定擁有同樣的可供交互方式。 舉例來說,在天際省你見到的每一件衣物都能穿戴,每一本書都能翻閱,每一把鎖都能解開,每一扇門都能開合,每一樣容器都能搜刮,每一樣不屬于你的物品你都能扒竊,每一個會喘氣的NPC都能胖揍,甚至于每一件零碎物品都能拖拽起來盤上幾把……(當(dāng)然所有的這些例子都會因游戲性考量而存在極個別特例)。玩家?guī)缀醪粫J為任何沒用的東西是有用的,不會存在同樣一把柯爾特,放敵人營地我就能拿,掛武器商店墻上我就不能動之類的反直覺現(xiàn)象。這讓Bethesda的開放世界呈現(xiàn)一種極其自洽的系統(tǒng)性,真正意義上做到了所見即所得的游戲體驗,同時這種設(shè)計極大的拓寬了游戲的可延展性。 藝術(shù)家們創(chuàng)建的每一項內(nèi)容都能有機的融入到游戲的世界中而不需要過多的腳本編寫,一把劍能自然而然的成為玩家手中的武器、墻壁上的工藝品、NPC的佩戴物,商品清單中的貨物或是寶箱中的戰(zhàn)利品,玩家能夠輕而易舉地實現(xiàn)對游戲表層內(nèi)容的大規(guī)模邏輯化改造,這使得《上古卷軸》系列與《輻射3》之后的作品至今依靠玩家社區(qū)保持著極高的熱度。 在上述的基礎(chǔ)之上,Bethesda更是對其中的NPC模板設(shè)計了一套極富沉浸感的行為邏輯和屬性,他們有著自己的陣營身份、會身著自己擁有的衣物,佩戴自己的武器,干著自己的工作,住著自己的房屋,存著自己的家財,甚至于有著自己的一套作息時間,脫離玩家自發(fā)的運作著。然而Bethesda又為玩家提供了相當(dāng)豐富且直觀的交互方式和工具,來鼓勵你充分介入其中,多樣的主動交互動作,自由的拽拖能力以及隨時可用的原地等待功能,讓玩家在掌握規(guī)律后又有充足的手段利用這套規(guī)律來豐富自己的游戲體驗。 你既能選擇在白天從商人這購置貨物或是銷贓,也能選擇大半夜通過你的撬鎖、潛行、扒竊技能闖空門,抑或是開展一次暗殺計劃。而這個世界也會積極地對玩家的介入給予符合邏輯且富有戲劇性的獎勵和反饋,一次成功的闖空門會讓你大發(fā)一筆橫財,高超的扒竊技藝能讓你欣賞到NPC被扒的一干二凈的滑稽模樣,或是獲得你惦記已久的神兵利器。如若失敗,玩家也會得到你應(yīng)有的反饋,輕則遭遇驅(qū)逐和罰款,重則慘遭通緝甚至是牢獄之災(zāi)。各種兼具游戲性和角色扮演體驗的情景事件通過系統(tǒng)的涌現(xiàn)性而不斷演繹出來。 Bethesda通過對現(xiàn)實世界規(guī)則的提煉與重構(gòu)塑造了如此一套妙趣橫生的系統(tǒng),讓沉浸感與游戲性相輔相成從而達到了一個難以想象的高度,黑曜石的最新RPG作品《天外世界》甚至仍跳脫不出《輻射3》中給出的交互規(guī)則的影子。 Rockstar則是一個奇怪的特例。以《RDR2》來說,R星為其打造了一套看似極其細碎但又充滿聯(lián)系的開放世界底層交互規(guī)則,這包括但不限于自然無比的布娃娃系統(tǒng),逼真的AI行為邏輯,打磨得極其細致的物理效果,以及大量大量相對獨立的單一腳本細節(jié)……當(dāng)這些無比細膩的單元相互運作起來,所展現(xiàn)的涌現(xiàn)性甚至于模糊了虛擬世界的邊界,讓玩家分不清到底什么是可以做什么是不可以做的?即使在游玩了數(shù)十個小時之后仍可能會驚呼”還有這種事兒?” 你很難想象“縱馬飛躍圍欄時因左后蹄被木樁扳倒從而失衡連人帶馬壓死了一名倒霉的路人,隨即與聞訊趕來的治安官展開小鎮(zhèn)槍戰(zhàn)”這種粒度等級的事會如此頻繁地發(fā)生在這款游戲里。但R星本身卻對玩家介入和運用這套規(guī)則的方式極其克制,一是這套規(guī)則的鋪設(shè)并不是圍繞著某種特定游戲性元素展開的,頗有種雨露均沾的味道,二是游戲系統(tǒng)本身似乎并不“鼓勵”你積極與環(huán)境互動,缺乏上述游戲中那種成體系可鉆研的交互手段,唯一人、一馬、一槍、一捆繩而已。很多時候你面對那些驚人細節(jié)只能旁觀,更有甚者你自始至終都無法察覺,這使得《RDR2》的核心游戲體驗仍停留在較為傳統(tǒng)的動作射擊游戲范疇之內(nèi)。 在個人看來,這緣于R星對待開放世界的態(tài)度始終聚焦于提供沉浸感的背景板這一概念之上,在設(shè)計初衷上與前幾者截然不同,是”我覺得這樣會很有趣“和”世界本該就這樣“的區(qū)別。 這種對于復(fù)刻自然世界的偏執(zhí)和龐大的資源使得一個個細碎的腳本瘋狂堆砌以至于產(chǎn)生質(zhì)變,造就了《GTA》與《RDR》這樣難以想象的動態(tài)的世界,自然且戲劇性的動態(tài)連鎖反應(yīng)是R星的開放世界游戲區(qū)別于其他同類型游戲的最顯著的特征,從警匪偶遇、發(fā)生火拼、奪路而逃、展開追逐、最后救護車清場這樣的一連串的動態(tài)事件完全由動態(tài)世界自發(fā)生成,甚至都稱不上是生成,這只是這個系統(tǒng)自然運作的一部分而已。當(dāng)一個自洽的系統(tǒng)復(fù)雜到一定程度,將無需任何人為設(shè)計,它會自我產(chǎn)出內(nèi)容,it just works。 然而這也讓我始終覺得《RDR2》更像是R星不經(jīng)提煉、缺乏設(shè)計感以及近乎偏執(zhí)的創(chuàng)作理念在雄厚的資源優(yōu)勢下催生出來的怪異產(chǎn)物,它的游戲體驗產(chǎn)出和資源投入比可能相當(dāng)?shù)牡?,游戲所呈現(xiàn)的相當(dāng)一部分內(nèi)容除了成為“流言終結(jié)者”的創(chuàng)作素材外是很難具備轉(zhuǎn)化為游戲性的能力的,甚至存在過于追求沉浸感而導(dǎo)致部分游戲體驗臃腫的問題。當(dāng)然這只是個人暴論,大家笑笑就行。 然而無論如何,作為玩家,行業(yè)中能有如此一個以”反工業(yè)化“的勢頭在那搓游戲的廠商總歸是件幸事,他確實讓我們提前見識到了未來游戲的某種可能性。但也不得不說R星的這種成功是難以復(fù)制的,甚至以目前電子游戲行業(yè)的生產(chǎn)力水平來看是不值得提倡的,以R星的標準去苛責(zé)其他開放世界游戲確實有些為難人家了。 在聊完了以上三個各有側(cè)重的案例后,我終于要聊回《2077》本身了。 CDPR為V設(shè)計了一套復(fù)雜而有趣的天賦樹和義體系統(tǒng),這使得《2077》的戰(zhàn)斗體驗?zāi)軌蜃龅较喈?dāng)?shù)牟町惢?,頗為有趣。然而這些系統(tǒng)之間卻較為孤立缺乏聯(lián)系,同時也和這個開放世界天然隔離。 涌現(xiàn)性在這個系統(tǒng)中發(fā)揮的效用十分有限,你很難體驗到上述游戲中那種極具延展性的思考體驗(即使我選擇的是看似最能提供這種體驗的黑客路線),環(huán)境對于玩家行為的豐富反饋僅限于任務(wù)與敵人據(jù)點之中,當(dāng)你走出這些經(jīng)過人工設(shè)計的密閉空間來到開放區(qū)域,這個靜態(tài)的世界并不會給你過多的回饋,其自身也不存在什么系統(tǒng)性。 林林總總的元素孤立地運行著,互不干擾,幫派分子、警察、創(chuàng)傷小組只會安分守己站在系統(tǒng)劃定的據(jù)點上,而非在城市中穿行,缺乏行為邏輯的他們不會有任何多余的動作,只為了等到你打擾他們的那一刻和你拳腳相向。而脆弱的夜之城市民則是在腳本層面就完全不同的另一種生物,對于抱頭鼠竄這一行為出離執(zhí)著。 令人動容 而在沉浸感方面CDPR做的也不盡如人意。 夜之城存在相當(dāng)數(shù)量目力可及而身不可及的室外場景,即使是那些近在咫尺的地方,前一秒你還在感慨公寓樓快要滿溢出來的煙火氣,下一秒你就因觸碰到樓下二層地板而強制性死亡。這對CDPR通過各種努力營造出來的沉浸感的破壞是災(zāi)難性的,更別說公共交通功能以及一些沉浸感供給場景的缺失,其中包括武器、車輛涂裝,理發(fā)店之類明顯只差一個端口就能實現(xiàn)的功能,這確實讓人很難理解。我甚至懷疑CDPR是否打算將這些功能做成類似于《巫師3》那16個免費dlc一樣慢慢補給玩家。 不論是游戲性上的還是沉浸感上的,整個夜之城帶給你的交互體驗是極其有限的,這也是許多玩家認為其開放世界空洞的根本原因。我相信CDPR原本是計劃打磨這塊兒的體驗的,但礙于技術(shù)力、有限的開發(fā)資源抑或是項目管理上的不合理等問題而做出了妥協(xié)。 不知道大家有沒有注意過,在《2077》的游戲體驗之中幾乎不存脫離于腳本演出的“被追逐”的行為,警察不會開警車追逐你,只會步行,并在你視角外刷新,當(dāng)你逃離一定距離后也不會緊跟上來,只會在周圍刷新另的一批;據(jù)點中的敵人只會活動在劃定區(qū)域,不會沖上街來追著你打;而在街上能夠自由穿行的路人呢?在遭受你的敵對行為后只會抱頭鼠竄,并不會對你有任何追逐攻擊行為。 在克萊爾的賽車任務(wù)中,如果你留心觀察,NPC的車輛每開幾十米就會撞成一團,根本無法追上玩家。但在他們離得太遠的時候,系統(tǒng)采取的方法是直接將他們刷新到你身后。里克的一個任務(wù)中會強制觸發(fā)警車追逐,但實際上剛跑開幾十米警車就刷掉了…… 個人對游戲開發(fā)技術(shù)不甚了解,只能大致猜測CDPR的尋路AI在開放式場景中的表現(xiàn)很糟糕,脫離于既定腳本路線就會異?;靵y,無法實現(xiàn)基于動態(tài)復(fù)雜的城市路況的追逐行為,無奈之下只能用各種不合常理的設(shè)計來掩蓋這一點。代價就是所以基于這個行為邏輯動態(tài)事件都將無法展開,夜之城成了一個十分脆弱的玻璃景觀球。 敘事的“自由” 游戲模仿電影的潮流終將成為過去,這是Arkane面對當(dāng)下的游戲市場一個很明確的態(tài)度。這句話放在敘事層面上也同樣適用,然而不同于前兩者,敘事是一個更為抽象和復(fù)雜的概念,互動式游戲為其賦予了新的可能性,但這種可能性仍亟待探索。 就目前而言,我們?nèi)约m結(jié)于在“如何準確地傳遞創(chuàng)作者在敘事層面表達的藝術(shù)信息”,和“將講故事的權(quán)利交付于玩家之間”做好平衡。無論是使用弱引導(dǎo)的設(shè)計思路,還是采用涌現(xiàn)性的設(shè)計理念,往往會顧此而失彼。 而紙面角色扮演游戲的敘事模式近乎完美的解決了這一問題,PL和DM之間敘事權(quán)的輪番交棒提供了夢幻般的游戲體驗,但鑒于目前我們還不能把人腦封罐裝入機箱,故在此不做展開。 首先談一談涌現(xiàn)性在游戲敘事上所展現(xiàn)的可能性,這類游戲有一個非常直觀的概述,即故事生成器,《Rimworld》、《Prison Architect》、《Kenshi》等游戲是其中較為知名的,其中屬《Rimworld》最為典型。 《Rimworld》是一款類《矮人要塞》的,以資源管控和tasklist規(guī)劃為核心的模擬經(jīng)營游戲,然而相較于同類型游戲,其破天荒地在其中融入了大量角色扮演元素。游戲設(shè)有一個巨細無遺的詞條庫,其類目覆蓋了出生、背景、經(jīng)歷、嗜好、性格、外貌、技能、社交關(guān)系、健康狀況、心理狀態(tài)等各個方面,同時這些詞條間存在嚴絲合縫的邏輯關(guān)系,會隨著游戲進程動態(tài)的對每名“矮人”進行賦予、修改和刪除。 一名幼年飽受虐待的書呆子可能敏感而暴戾,終日以虐殺動物為樂,戰(zhàn)場上幸存下來的老兵可能缺胳膊少腿還患有PTSD,聽聞槍聲就精神失控,被獵物咬掉鼻子而意外毀容的獵人可能被人疏遠最后郁郁而終,這些極富戲劇性的人物與情節(jié)在基礎(chǔ)規(guī)則的演繹之下大量的涌現(xiàn)出來,最終串聯(lián)成了一個由玩家全權(quán)掌控的故事。而設(shè)計師只提供故事的起點與終點,以及災(zāi)難來臨的頻度,玩家能充分享受命運女神般編織塵世眾生命運的樂趣(推薦每日睡前一玩,奇效助眠)。 當(dāng)然也如上所述,當(dāng)創(chuàng)作者想要通過敘事層面?zhèn)鬟_特定的情緒與體驗時,這種設(shè)計的局限性便體現(xiàn)出來了。 因此市面上的大多數(shù)對劇情節(jié)奏與信息傳達有所追求的開放敘事游戲仍保留著引導(dǎo)與限制,即通過設(shè)計多樣化的分支給玩家一定程度的選擇權(quán)。然而,不同于關(guān)卡地形可以通過視覺巧妙引導(dǎo),玩家對于情節(jié)發(fā)展的期望是無明顯規(guī)律可循的,理論上任何一個邏輯可行的走向都會成為驅(qū)動玩家的可能性,設(shè)計師要么通過強引導(dǎo)將玩家發(fā)散的思維約束起來,要么就將每一個邏輯可行的路線都做上或者以合理的方式堵上。后者顯然只能存在于跑團之中。 多線性敘事正是結(jié)合兩種思路妥協(xié)后的產(chǎn)物,目前市面上的多線性敘事游戲可以粗略劃分為樹狀結(jié)構(gòu)敘事與網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)敘事(未必嚴謹),前者會從關(guān)鍵節(jié)點根據(jù)玩家選擇衍生出多條平行分支,后者則采用與第一點中近似的網(wǎng)狀設(shè)計理念構(gòu)建大量關(guān)鍵劇情節(jié)點,再以符合邏輯的串聯(lián)規(guī)則將其織成一張總分總結(jié)構(gòu)的網(wǎng)圖,玩家的選擇大量存在于游戲流程中,且復(fù)雜的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)確保了每一種選擇都能帶來或多或少的情節(jié)差異。這是一種很巧妙的設(shè)計方式,若想用樹狀結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)近似的玩家賦權(quán)工作量可能會成倍上升,但網(wǎng)狀敘事對于事件腳本的復(fù)雜度和劇情編排能力的高要求使其工作量下限又非常高,因此有其他側(cè)重元素的作品往往不會采取這種方法。(個人覺得環(huán)境敘事或者碎片化敘事所呈現(xiàn)的開放性與此處所探討的“開放”并不相同,更類似于敘事技巧上的留白,故不做討論) 網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)多運用于互動式電影游戲,因玩家的行動語境極其有限,其設(shè)計難度較為可控。 Quantic Dream工作室出品的交互式電影游戲大量存在這種復(fù)雜的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 而目前業(yè)界有能力且有意愿在一款較為開放的角色扮演游戲中大量呈現(xiàn)這種體驗的開發(fā)商并不多,黑曜石工作室可能是最為耳熟能詳?shù)?。在我玩過為數(shù)不多的CRPG中,拉瑞安在《神界:原罪2》的歡樂堡章節(jié)倒也提供了近似的游戲體驗,然而很可惜,在后面的流程中,任務(wù)設(shè)計明顯趨于保守。 《賽博朋克2077》的敘事結(jié)構(gòu)與《巫師3》類似,雖并未對其能夠采用網(wǎng)狀敘事,實現(xiàn)多任務(wù)單元間的相關(guān)聯(lián)抱有過高幻想(畢竟以此等規(guī)格做出類似體驗來可能又是一個工業(yè)奇跡了),但即使作為樹狀敘事結(jié)構(gòu),其單一任務(wù)的分支密度也稱不上高,諸如血腥男爵、林中女士這樣較為復(fù)雜且相關(guān)聯(lián)的任務(wù)線在《2077》中并不存在(支線還有一部分沒清完,如有錯誤接受指正)。不知有多少玩家在18年漩渦幫任務(wù)演示中被拉高了期待,怎知出道即巔峰,實際通關(guān)后大呼上當(dāng)呢? 另外CDPR所構(gòu)筑的3種出身和大量屬性鑒定選項在敘事層面中引起的變量小到可以忽略不計,更多是為豐富情節(jié)而存在。至于本作的多線結(jié)局,原以為是類似《質(zhì)量效應(yīng)2》或是《巫師3》那樣依據(jù)支線任務(wù)完成狀況對終局產(chǎn)生不同變量最終導(dǎo)向不同結(jié)局,但沒想到《2077》結(jié)局的呈現(xiàn)方式是如此的簡單粗暴。 我很贊賞CDPR愿意獨立做三個終局關(guān)卡的態(tài)度,但在設(shè)計層面上真有點好心辦壞事的味道,不論選了哪一個都把玩家在冒險中另外一部分情感紐帶割舍了,讓你重新讀盤體驗其他結(jié)局又是另一回事了。 CDPR在開發(fā)中期明顯進行了一次大轉(zhuǎn)舵,敘事結(jié)構(gòu)層面的設(shè)計被無情刪去,留下了許多明顯沒做完的缺憾設(shè)計。 結(jié)語 理想化的開放世界RPG游戲能夠兼具以上三點,帶來一段宏觀尺度上的沉浸式模擬體驗,但礙于生產(chǎn)力原因,三者很難兼得,以至于在其中哪怕一項上做得出色就已經(jīng)是一款相當(dāng)優(yōu)秀的游戲了。這也是為什么我如此希望貝塞斯達與黑曜石能夠再一次珠聯(lián)璧合,因為他們各自的優(yōu)勢互補確實能在一定程度上覆蓋以上三點,即使是存在一定缺憾的《輻射:新維加斯》也確實在游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。 而《2077》與我們普遍認知中的優(yōu)秀開放世界RPG游戲都不同,不具備以上三個方面哪怕一項的出色之處,都只維持在了一個可堪一玩的程度:同其余競品一樣在城市舞臺的探索體驗上沒能給出一個有效解,開放世界本身缺乏可交互性,敘事結(jié)構(gòu)相對線性,在這幾個方面的體驗上只能說近似于索尼、華納和育碧那一脈的IP。 但CDPR將大量資源傾斜到了任務(wù)演出之上,在很傳統(tǒng)的層面上提供了難以想象的體驗(這種勢頭頗有R星幾分神韻),站樁式演出與場景復(fù)用在這款游戲中幾乎匿跡,每一段對話都配有恰到好處的肢體語言與情景語境,每一個任務(wù)都設(shè)計有一個獨一無二且富有環(huán)境語言的場景。當(dāng)我離開夜之城回到英格蘭,有種恍如隔世,有種一日千里…….(說笑,阿育這回還是不錯的) 同時《2077》也確實提供了一套能夠稱得上有趣的RPG內(nèi)核以及戰(zhàn)斗系統(tǒng),綜合游戲體驗仍然十分的高,可以說整個游戲的元素構(gòu)成配比仍然是《巫師3》那套,其整體質(zhì)量也有長足進步。然而在開放世界RPG設(shè)計理念上的保守甚至退步,以及一些技術(shù)和宣發(fā)上問題,確實讓一部分“追趕自由”的朋友期望落空了。
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