三消游戲包含交換三消、點(diǎn)消、還有連線消除等消除形式,自從Candy Crush橫空出世,這類游戲開始在中外游戲榜單中頻頻出現(xiàn)。從國(guó)外King、SGN、Playrix的游戲,到國(guó)內(nèi)的開心消消樂,這些游戲有累積超過2億的DAU,和超過8億的MAU(最保守估計(jì))。這些游戲都有一個(gè)很共同的特點(diǎn)——要保持定期更新關(guān)卡。 在過去的工作中,我參與過點(diǎn)消游戲和交換消除游戲的底層玩法設(shè)計(jì)、障礙設(shè)計(jì)以及關(guān)卡設(shè)計(jì),對(duì)這類游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),有一些自己的理解。 相對(duì)入門和基礎(chǔ)的消除游戲心得,我在兩年前的一篇文章《淺談candy類三消游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》當(dāng)中有寫過。今天的這篇可以看作是一個(gè)進(jìn)階版本,不談底層設(shè)計(jì),也不談?wù)系K設(shè)計(jì),直接奔主題——聊一聊如何做關(guān)卡。 消除游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),在我看來(lái)主要包含這樣幾個(gè)緯度——
我們?cè)诤竺嬷鹨徽归_。 關(guān)卡思路
關(guān)于主旋律和次旋律的例子不再列舉,我引用的 3 個(gè)關(guān)卡都既不是很好玩,又不是很無(wú) 趣的關(guān)卡,它們都是達(dá)到主流游戲主線關(guān)卡品質(zhì)的“一般關(guān)卡“。從上述 3 個(gè)不同游戲 不同類型的關(guān)卡中,我們可以看出,這類主旋律次旋律的簡(jiǎn)單結(jié)合,是三消游戲最常用 的套路,這種結(jié)合門檻不高,但又很必要。 當(dāng)然,這些套路也可以誕生很精彩的設(shè)計(jì),下面幾個(gè)是我個(gè)人很喜歡的關(guān)卡,不做分析只貼圖—— Puzzle感Puzzle感就是關(guān)卡需要玩家經(jīng)過思考,在合適的時(shí)機(jī),解決關(guān)卡所設(shè)置的問題,完成關(guān)卡目標(biāo)。 Puzzle感的設(shè)定在國(guó)內(nèi)游戲中一般使用比較輕,在國(guó)外很多游戲中使用比較重。 Puzzle感經(jīng)??梢源俪珊芴貏e的體驗(yàn),但是經(jīng)常會(huì)以犧牲部分體驗(yàn)(這里主要指關(guān)卡爽快感)為代價(jià)來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)此類關(guān)卡,我的觀點(diǎn)是,在我們?nèi)萑滔薅葍?nèi),在盡量保證體驗(yàn)的前提下,少次低頻出現(xiàn),但不要完全不出現(xiàn)。 在puzzle關(guān)卡中,那么如果玩家沒有領(lǐng)會(huì)意圖,那也要給一個(gè)無(wú)腦過的途徑,這個(gè)途徑可以很難,但是盡量要有。 對(duì)puzzle感關(guān)卡的設(shè)計(jì),尤其考驗(yàn)設(shè)計(jì)師對(duì)游戲底層邏輯還有障礙特性的理解,把障礙之間的耦合性進(jìn)行串聯(lián),會(huì)給玩家?guī)?lái)充滿驚喜的體驗(yàn)。 當(dāng)然,puzzle感關(guān)卡的設(shè)計(jì)也并非有極高的門檻,有幾個(gè)比較常用的設(shè)計(jì)此類關(guān)卡的 “套路”——
1. 間接設(shè)計(jì):一般是玩家在某個(gè)區(qū)域解決不了問題,需要通過在其他區(qū)域做某些行為(比如合成特效)來(lái)幫助解決問題。如下圖關(guān)卡(Angry Birds Blast level 49),左上角右下角兩個(gè)區(qū)域無(wú)法打開,只能在中間部分合成火箭特效,才能解開這兩個(gè)區(qū)域,進(jìn)而完成關(guān)卡。
3. 反轉(zhuǎn)設(shè)計(jì):反轉(zhuǎn)設(shè)計(jì)需要對(duì)元素有較深的理解才能很好的運(yùn)用,一般是對(duì)正向元素負(fù)用,或是對(duì)負(fù)向元素正用。如下圖關(guān)卡(開心消消樂 level 284),翻板在翻轉(zhuǎn)過去的時(shí)候,一般玩家會(huì)不爽,但是這關(guān)翻板上有無(wú)限掉落的銀幣,每當(dāng)翻板翻過去的時(shí)候,就是用直線特效打雪怪的最好時(shí)機(jī),在這里對(duì)翻板的運(yùn)用實(shí)現(xiàn)了反轉(zhuǎn)。當(dāng)初在重做雪怪關(guān)卡的時(shí)候,這關(guān)雖然非常 puzzle,但是因?yàn)橛刑实姆崔D(zhuǎn)設(shè)計(jì),我們最終選擇留下來(lái)這關(guān),來(lái)給玩家營(yíng)造不同的體驗(yàn)。 4. 整體-局部設(shè)計(jì):整體-局部設(shè)計(jì)是相對(duì)少見的設(shè)計(jì),玩家需要去關(guān)注某一個(gè)很特別的局部,但是他們又必須關(guān)注全局才能有最大的收益。如下圖關(guān)卡(Angry Birds Blast level 110),玩家需要首先打開大地圖,然后合成特效打開左上角的區(qū)域,最后在這個(gè)區(qū)域完成對(duì)掉落物的收集。如果這關(guān)在右上角有 candy 里的巧克力機(jī)器,則可以更好的強(qiáng)調(diào)整體與局部的聯(lián)系。 5. 障礙耦合:障礙耦合是通過障礙之間的特性聯(lián)系,來(lái)創(chuàng)造出很特別的場(chǎng)景,對(duì)他們之間的特殊關(guān)系進(jìn)行擴(kuò)展。如下圖關(guān)卡(開心消消樂),這可能是我在消消樂做的最喜歡的幾關(guān)之一——這關(guān)解題順序是:蛋可以產(chǎn)生黃雞?黃雞占領(lǐng)左上右中間位置(如圖所示)?打開地圖?給染色寶寶充電?利用染色寶寶和黃雞交換把所有黃 雞變成紅/藍(lán)/綠色,合成 3 個(gè) 5 連特效?破除所有冰塊。 6. 復(fù)雜邏輯:復(fù)雜邏輯可以理解為利用多種手段,對(duì)一個(gè)關(guān)卡進(jìn)行很復(fù)雜的拆分,有些步驟要嚴(yán)格按照解題思路來(lái),不然就要用很多步數(shù)來(lái)硬過,上面講耦合的例子也可以看作是復(fù)雜邏輯。這類關(guān)卡的運(yùn)用有很多,如下圖關(guān)卡(開心消消樂 level 311),這關(guān)不見得好玩,但是很清晰地代表了復(fù)雜邏輯這幾個(gè)字,這里不做展開,有興趣的同學(xué)可以自己去體驗(yàn)下。 節(jié)奏感節(jié)奏感主要是指把關(guān)卡切分成幾個(gè)階段,每個(gè)階段都有一個(gè)關(guān)卡的次旋律作為主要階段目標(biāo),給玩家更好的推進(jìn)感。 節(jié)奏感其實(shí)更多是應(yīng)和了玩家的情感起伏體驗(yàn),我們?cè)诜治鼍€上留存高、付費(fèi)好的關(guān)卡時(shí),會(huì)抽象出這些關(guān)卡的共同點(diǎn),總結(jié)成一些情感曲線的“套路”,關(guān)于這個(gè)我會(huì)在后續(xù)的文章中專門就情感化設(shè)計(jì)來(lái)展開說(shuō)明。 節(jié)奏感主要包含,地圖逐步開啟、收集數(shù)目增多(或者說(shuō)一個(gè)一個(gè)完成)、puzzle推進(jìn)等。 節(jié)奏感是消除游戲帶玩家進(jìn)入心流,給玩家推進(jìn)感和爽快感的主要手段之一。 節(jié)奏感的運(yùn)用在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,是很靈活的,沒有固定標(biāo)準(zhǔn)和套路,存乎設(shè)計(jì)師一心,但是會(huì)有一些相對(duì)正確的參考——
1. 開地圖體驗(yàn):開地圖體驗(yàn)可以同時(shí)給玩家?guī)?lái)“破壞”和“擴(kuò)張”兩個(gè)正向反饋,同時(shí),開地圖很容易帶來(lái)連消,給玩家?guī)?lái)更多超出預(yù)期的爽快感。在差不多80%以上的關(guān)卡中,我都會(huì)講開地圖作為關(guān)卡的前期元素存在,是關(guān)卡的第一個(gè)“次旋律”。如下圖關(guān)卡(Angry Birds Blast level 47),這幾乎是一個(gè)純開圖關(guān)卡,但是這關(guān)的體驗(yàn)絕對(duì)不差,開圖體驗(yàn)很適合做簡(jiǎn)單的引導(dǎo)關(guān)。 2. 間接開地圖體驗(yàn):間接開地圖體驗(yàn)是開圖和弱 puzzle 的結(jié)合,看下面關(guān)卡(開心消消樂level 185)應(yīng)該就可以秒懂。這類體驗(yàn)的運(yùn)用不多,容易造成玩家的不爽情況,所以可以作為調(diào)節(jié)體驗(yàn)較少出現(xiàn),不要多用。 3. 開圖+x 體驗(yàn):依然是開圖體驗(yàn)的延伸,可以讓開圖與所有障礙的特性進(jìn)行結(jié)合。如下圖關(guān)卡(開心消消樂 level 193),開圖后元素掉落,迅速被毒液侵蝕,開圖體驗(yàn)瞬間被遇到毒液的緊張感代替,關(guān)卡的節(jié)奏就很順暢的展開了。 4. 復(fù)雜開圖體驗(yàn):復(fù)雜開圖體驗(yàn)顧名思義,直接看關(guān)卡(Angry Birds Blast level 120),這關(guān)需要先消除豬氣球和面包,然后是大豬,然后再是面包,最后是兩側(cè)的小豬,整個(gè)過程可能都不是線性的,玩家需要根據(jù)形勢(shì)進(jìn)行判斷,尋求最優(yōu)解。 5. puzzle+開圖體驗(yàn):依然顧名思義,如下圖關(guān)卡(開心消消樂 level 405),玩家需要碰撞雞蛋,產(chǎn)生小黃雞來(lái)解開被藤蔓困住的小黃雞,不然用特效開,不知道要解到何年何月。 6. 純 puzzle 體驗(yàn):沒有開圖直接動(dòng)腦過關(guān)的關(guān)卡,下圖關(guān)卡(開心消消樂某關(guān)),需要玩家碰撞最下面的染色寶寶積攢能量,然后兩兩交換,把全場(chǎng)變成黃色,這關(guān)的過關(guān)條件是收集兩倍格子數(shù)的小黃雞。 關(guān)卡難度關(guān)卡難度主要分為第一眼難度、過程難度和最終難度。 第一眼難度重要性想對(duì)較低,不過如果第一眼難度相對(duì)較高,關(guān)卡過程難度相對(duì)較低的話,會(huì)提升玩家的體驗(yàn)。 過程難度代表了絕大部分我們對(duì)關(guān)卡感受的描述,如果不是很強(qiáng)的理由,關(guān)卡難度最好都能相對(duì)簡(jiǎn)單,爽快感強(qiáng)一些,給玩家更好的體驗(yàn)。 最終難度就是我們平時(shí)說(shuō)的關(guān)卡難度(玩家通過關(guān)卡平均需要嘗試次數(shù)),最終難度主要和關(guān)卡步數(shù)、關(guān)卡目標(biāo)設(shè)置關(guān)系更大,而和過程難度、第一眼難度相對(duì)關(guān)系較小。 關(guān)卡與關(guān)卡直接也會(huì)有難度關(guān)系,不同題材不同地區(qū)的游戲,難度起伏也會(huì)很不相同,這條線受制于平均難度的變化和起伏節(jié)奏的變化兩者,對(duì)留存的影響極大。對(duì)這條線的規(guī)劃,一般都屬于各家公司的核心機(jī)密,所以就不要來(lái)問我是怎么做的了。我會(huì)在后續(xù)專門介紹海外三消游戲的文章中,給出自己去一些方式,結(jié)合我給出的方式,有用戶數(shù)支撐的團(tuán)隊(duì),用幾個(gè)月基本可以獲得一條屬于自己的線。 1. 第一眼難度:第一眼難度是玩家在一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的情緒起點(diǎn),對(duì)第一眼難度的營(yíng)造,與對(duì)整個(gè)關(guān)卡的情緒規(guī)劃有很大關(guān)系。不過一般好用的情感曲線“套路”中,低起點(diǎn)的情緒會(huì)比較經(jīng)常出現(xiàn),所以看起來(lái)難,玩起來(lái)爽快的關(guān)卡會(huì)相對(duì)好用。如下圖關(guān)卡(Angry Birds Blast level 198),看起來(lái)是很可怕的一關(guān),但是由于關(guān)卡是4色,而且顏色比例為 1:1:1:2,玩起來(lái)就非常爽快。 2. 過程難度:過程難度一般的原則是,不管根據(jù)情感曲線設(shè)計(jì)的或難或易,一定要保持關(guān)卡的有序推進(jìn),不因?yàn)楹?jiǎn)單而浪費(fèi)設(shè)計(jì)內(nèi)容,也不因?yàn)槔щy而卡住玩家很久。如下圖兩個(gè)關(guān)卡(開心消消樂 level 274&581),第一關(guān)過程很難,但是推進(jìn)起來(lái)會(huì)一直想對(duì)順暢,38步會(huì)分布在開啟藤蔓(5-10步)、打開雪塊(10-20步)、對(duì)抗毒液損耗(5-10步)、收集豆莢(10-20步),如果每個(gè)階段都表現(xiàn)相對(duì)較好,則可以過關(guān);而第二關(guān)的過程難度特別簡(jiǎn)單,幾乎全程都在無(wú)腦爽,步數(shù)分布在點(diǎn)亮魔法石(10-15步)、對(duì)抗黑毛球損耗(5-10步)、持續(xù)碰撞魔法石收集小黃雞(15-20步)。無(wú)論難易,都會(huì)給玩家以明確的“我在向前推進(jìn)”的印象。 3. 最終難度:最終難度是情感曲線的終點(diǎn),一般來(lái)說(shuō),通過控制步數(shù)就可以控制好最終難度。但是,必須要說(shuō)的是,步數(shù)調(diào)整一般都是調(diào)整的最后一步,對(duì)關(guān)卡難度進(jìn)行細(xì)調(diào)才會(huì)使用。調(diào)整關(guān)卡最終難度的時(shí)候,并不是單純對(duì)步數(shù)調(diào)整,需要重新規(guī)劃玩家的情感曲線,然后把難度埋在每個(gè)階段,漸次展開。不然幾次調(diào)整之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)卡要么失去了原來(lái)的情感曲線,要么有同質(zhì)化的體驗(yàn)——最后卡點(diǎn)是缺很多步數(shù),這樣的難點(diǎn)分布,會(huì)很快帶來(lái)流失。 關(guān)卡大局觀在說(shuō)大局觀之前,必須先引用經(jīng)典的“奧卡姆剃刀”原理——如無(wú)必要,勿增實(shí)體——關(guān)卡設(shè)計(jì)的實(shí)際操作中,這條原理幾乎一直存在。 關(guān)卡大局觀是什么呢? 我們?cè)谙聡宓臅r(shí)候,會(huì)有搶占星位,占邊的定勢(shì);接下來(lái)慢慢展開,最后在每一個(gè)細(xì)節(jié)小目針鋒相對(duì)。設(shè)計(jì)一個(gè)新的關(guān)卡,也是同樣的道理。 首先,需要明確這個(gè)關(guān)卡的中心思想,也就是主旋律是什么,這會(huì)讓我們有一條主線不跑題; 圍繞中心思想,先放置效率最高的元素,比如做一個(gè)掉落關(guān),那么首先要擺好出入口還有傳送口; 有了主弦律之后需要去給關(guān)卡做次旋律的填充,順便規(guī)劃節(jié)奏,這個(gè)時(shí)候需要很在意地圖局部與整體的聯(lián)系,強(qiáng)調(diào)區(qū)域性和整體性的聯(lián)動(dòng); 接下來(lái)就是刪刪刪了,去掉一切沒有意義的元素,甚至是格子,隨后在這些空格上再創(chuàng)作,如是反復(fù); 最后關(guān)卡基本成型,就需要打磨和體驗(yàn)了,這個(gè)是后面細(xì)節(jié)處理中要說(shuō)的,這里不做展開。
在有突發(fā)奇想的時(shí)候,我一般會(huì)開新關(guān)簡(jiǎn)單擺放來(lái)實(shí)現(xiàn),然后回到原來(lái)的關(guān)卡繼續(xù)設(shè)計(jì),這樣既不會(huì)浪費(fèi)靈感,又可以保證質(zhì)量。這一點(diǎn)道理明確,也很容易理解,單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō),是因?yàn)榇蟛糠钟袉栴}的關(guān)卡,都是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的思路不正,大局觀不好造成的,設(shè)計(jì)師很容易沉浸到自己的世界無(wú)法自拔,這個(gè)過程中克制和自省很有必要。 細(xì)節(jié)設(shè)定我們的主線關(guān),上線前是需要設(shè)計(jì)師自己體驗(yàn)至少 30 次,其他人一起體驗(yàn)超過 100 次的。沒有這樣的反復(fù)打磨,我們沒有信心把關(guān)卡呈現(xiàn)給玩家。 那體驗(yàn)這么多次都在打磨什么呢? 1好不好玩:一個(gè)關(guān)卡是否有趣,自己玩幾次就知道,如果嘗試幾次都沒有覺得好玩,一般我會(huì)推薦推到重來(lái); 2. 推進(jìn)感如何:關(guān)卡是否有容易卡住,甚至卡死的地方;同時(shí),是否有容易被瞬間解決的步驟。總之,對(duì)步數(shù)的規(guī)劃,對(duì)應(yīng)到每個(gè)階段,是否是在自己設(shè)計(jì)的閾值內(nèi),如果不是,趕快解決; 3. 爽快感如何:如果推進(jìn)感沒問題,爽快感一般都應(yīng)該可以,但是也會(huì)有反面例子,這個(gè)時(shí)候需要多次反復(fù)體驗(yàn),如果有一兩次,體驗(yàn)到某關(guān)從頭到尾沒爽過,那就得重新規(guī)劃步數(shù),找容易修改的階段去提升爽快感; 4. puzzle 感是否變態(tài):如果關(guān)卡需要一定的思路來(lái)玩,那么把自己一秒變小白,然后瞎玩一通,或者找你覺得玩的不好的同事,觀察他們玩,看看是否不按思路,就會(huì)使關(guān)卡變得很難,如果是,那么需要給出無(wú)腦過關(guān)的路徑,弱化關(guān)卡思路對(duì)關(guān)卡難度的影響; 5. 提交同事體驗(yàn):這一步很重要,提交的時(shí)候基本代表了你覺得這一關(guān)是相對(duì)成熟的一關(guān),不會(huì)浪費(fèi)同事的時(shí)間。這時(shí)候會(huì)你的關(guān)卡開始經(jīng)歷他人的試玩,接受到很多反饋,根據(jù)這些反饋,并且收集試玩數(shù)據(jù),來(lái)對(duì)關(guān)卡進(jìn)行最后一次修改(可能是推翻從來(lái),看最終大家的意見); 6. 放入主線并微調(diào):這時(shí)候的關(guān)卡已經(jīng)相當(dāng)成熟而且經(jīng)得起推敲,根據(jù)其難度以及與其他關(guān)卡的關(guān)系,放入主線,賦予其最終難度值,通過步數(shù)和開局放置等進(jìn)行最后一波微調(diào),這時(shí)候的調(diào)整基本是只作用于最終難度; 7. 測(cè)試服開放測(cè)試:這一條有沒有都可以,當(dāng)然如果可以最好。有條件的游戲可以給測(cè)試服玩家首先開放新關(guān)卡,收集到這些關(guān)卡的線上數(shù)據(jù),根據(jù)線上數(shù)據(jù)和規(guī)劃預(yù)期,進(jìn)行調(diào)整,然后再推廣到所有玩家。 結(jié)語(yǔ)這一篇是我自己對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些理解,對(duì)新設(shè)計(jì)師的培訓(xùn)也一般是按照這篇的框架來(lái),嘗試下來(lái)效果還算不錯(cuò)。 文章中提到的,情感化設(shè)計(jì),以及游戲難度曲線的規(guī)劃等,都會(huì)在后續(xù)其他文章中發(fā)出,另外還有關(guān)于游戲前 20 關(guān)的調(diào)整經(jīng)驗(yàn)、游戲障礙的設(shè)計(jì)和投放策略等經(jīng)驗(yàn),會(huì)慢慢寫出來(lái)與大家分享。 下面是廣告: 我們的 Angry Birds Blast 在海外剛剛上線 3 個(gè)月,就取得了過千萬(wàn)下載,在美國(guó)區(qū)暢銷榜達(dá)到前 60 的成績(jī),了解三消游戲套路的朋友都會(huì)知道,我們接下來(lái)會(huì)經(jīng)歷半年到一年的爬榜,有希望進(jìn)入前 20。如果也想要加入我們的團(tuán)隊(duì),給全世界的玩家提供好玩的游戲內(nèi)容,歡迎加入我們 MYBO GAME,你不會(huì)失望。 聯(lián)系作者: |
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