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“深入探討Xbox One劇情類游戲創(chuàng)作”CD Projekt Red談《巫師3》

 遁地的蜘豬俠 2018-03-12

Q:制作一款成功的劇情類作品是不是有一些秘訣?

A:如果有的話我也很想知道。對我自己來說,我只知道一些關(guān)于如何講好故事的規(guī)則,不過實(shí)際上更多時候我們在玩家們體驗(yàn)到最終游戲成品之前是無法確定游戲是否獲得了成功,這也就是為什么每次游戲正式發(fā)售的一刻都是特別激動人心的。這里我很高興分享一些我的心得,首先講好一個故事需要讓游戲角色之間產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,需要讓他們不斷的成長,賦予他們真的生命,角色之間也要和現(xiàn)實(shí)生活中那樣彼此互相關(guān)心。然后需要你去調(diào)動玩家們的情感,比如創(chuàng)作一系列具有神秘感且能夠調(diào)動玩家情緒的任務(wù),而且很重要的一點(diǎn)是你必須正視可能給大家所帶來的負(fù)面情緒。另外一方面就是把握好游戲制作的節(jié)奏,在趣味性和嚴(yán)肅性、游戲性和劇情之間取得良好的平衡。

Q:你認(rèn)同單人游戲體驗(yàn)要比多人模式體驗(yàn)的沉浸感更好么?

A:多人游戲所提供的是與真實(shí)玩家間的互動樂趣,而單人游戲則努力去創(chuàng)作擬真的NPC來代替真實(shí)玩家,并盡可能地模擬現(xiàn)實(shí)生活。不過虛擬角色永遠(yuǎn)不會像現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)玩家那樣不可預(yù)測和復(fù)雜,但我們盡力去讓虛擬角色的生命力更長,更加融入我們現(xiàn)實(shí)生活。

我不能說多人游戲相比劇情類游戲缺乏沉浸感,因?yàn)樗谝欢ǔ潭壬先Q于我們和誰一起玩,比如在MMORPG中我同樣有非常美好的游戲體驗(yàn)和記憶。而單人劇情類游戲則需要為玩家們創(chuàng)造出真實(shí)的角色、有趣的故事和能夠令人沉迷的虛擬世界,很明顯這些更不容易。

Q:你們?nèi)绾纹胶庥螒虻臄⑹滦耘c游戲性這2個目標(biāo)?

A:這種平衡是很困難的,我們需要把游戲的情緒和節(jié)奏控制到最佳狀態(tài)。如果我把開發(fā)游戲比作創(chuàng)作一首音樂作品,那么游戲的開發(fā)基本要素就對應(yīng)是一串音符,比如遇敵、對話、探索場景的組合的就是一個個“音符”,我們用這些“音符”去譜寫整首歌,然后就像音符組成旋律一樣,多樣、有凝聚力的一個個單元組合成了游戲的劇情骨架。

之后就是重復(fù)同樣的精細(xì)化打磨工作,這方面游戲設(shè)計和音樂制作也非常類似,我們需要大量的測試、收集反饋和BUG修復(fù),這個過程將非常長直至游戲正式發(fā)售為一個節(jié)點(diǎn)。

Q:支線任務(wù)和多結(jié)局設(shè)計是否改變了劇情類游戲的制作?

A:從某種意義上說是的,玩家們也很喜歡這樣的設(shè)計。但我認(rèn)為這并不是說線性游戲就沒有未來,在設(shè)計制作上線性游戲更容易,一個精心制作的故事情節(jié)同樣擁有閃光點(diǎn)。我想我們應(yīng)該把這看做劇情類游戲發(fā)展的不同方向,而不是后者取代前者,你可以看到現(xiàn)在許多作品以分支劇情和多結(jié)尾做為特色,同樣也有很多作品依舊保持著線性傳統(tǒng)。

游戲行業(yè)的發(fā)展變化相當(dāng)迅速也充滿機(jī)會,所以我們能夠看到各式各樣的不同風(fēng)格的作品。在某個階段游戲的潮流趨勢是存在的,比如開放世界、多樣化支線選擇、多結(jié)局等設(shè)計思路。但任何時代也都會有打破當(dāng)前趨勢的游戲會被創(chuàng)作出來,他們同樣會有自己的受眾甚至將引領(lǐng)下一輪潮流。

Q:你認(rèn)為哪些游戲類型是對劇情非??粗氐模男┦遣灰蕾囉趧∏榈??

A:對于劇情類游戲制作人來說游戲這種媒介為大家提供一個全新的講故事形式,它就像早期的美國西部到處充斥著機(jī)會和值得探索地方,它為劇情創(chuàng)作者們提供了優(yōu)秀且自由的發(fā)揮平臺,同時它可以突破傳統(tǒng)文學(xué)和電影的敘事模式,比如游戲常見的“突發(fā)性敘事”,正是因?yàn)橥婕覀兊倪x擇和參與才使得游戲劇情有了豐富的變化和走向。

Q:性能更為強(qiáng)大的主機(jī)或PC能夠?yàn)閯∏橄蛴螒驇砟男┖锰帲?/strong>

A:主機(jī)和PC更強(qiáng)大處理能力意味著更高的分辨率、更多的圖形細(xì)節(jié)、更大的世界和更自然的CG動畫。作為劇情類作品的創(chuàng)造者可以通過各種方式來實(shí)現(xiàn)以上的各個方面。例如通過人物的面部表情和肢體語言來表現(xiàn)情緒的微妙變化;或者讓英雄踏上一段環(huán)游世界史詩般的長途旅程,為玩家們帶來發(fā)現(xiàn)新大陸時的興奮感。

Q:在你的游戲經(jīng)歷中,有沒有哪款劇情向游戲真正打動過你?

A:我與游戲結(jié)緣已經(jīng)有25年,起初我為了還原薩拉托加大捷而去學(xué)BASIC語言,也曾手繪過地下副本的地圖。后來,我發(fā)現(xiàn)游戲劇情可以發(fā)人深省,讓催人淚下,就像是一本好書,而這正是我游戲生涯的轉(zhuǎn)折點(diǎn),我希望通過學(xué)習(xí)去用電子游戲講述故事??梢哉f每次玩游戲我都投入情感去用心體會,因?yàn)槲乙蚕胱鲆恍╊愃频氖虑?,比如《To the Moon》就是我學(xué)習(xí)的榜樣。在過去的25年里電子游戲伴隨著我的成長也逐漸成為一種非常強(qiáng)大的文化娛樂媒介,我自己的想象力也在游戲中得到發(fā)揮,并促使我不斷嘗試新鮮事物。

Q:是否有一款單人游戲或者劇情向作品是你認(rèn)為在敘事方面近乎完美的?

A:非常多,很多經(jīng)典場景我都銘記于心。比如《召喚者 Summoner》中的背叛場景、《寂靜嶺2》的音樂變化、《星球大戰(zhàn)舊共和國》《異域鎮(zhèn)魂曲》的曲折劇情、《質(zhì)量效應(yīng)2》的最終任務(wù)、《刺客信條2》艾吉奧的誕生、Telltale《行尸走肉》的結(jié)局以及《萬圣節(jié)大作戰(zhàn)》、《無冬之夜2》、《奇異人生》等細(xì)節(jié)。我的游戲體驗(yàn)將會繼續(xù)下去,每一次我都是被真正的感動,而我也有意識的努力去記住所有的一切。

Q:你認(rèn)為單人游戲或者劇情向作品在過去的10年間變化最大的地方在哪?

A:十年前一個基于劇情類的游戲通常意味著簡單的點(diǎn)擊操作與一系列的謎題,而這些謎題通常與整個故事沒有聯(lián)系,謎題更多是制作者給玩家們的額外挑戰(zhàn)。而目前,解謎已經(jīng)變得越來越不重要,玩家可以選擇在最容易的難度開始游戲,把注意力都集中在故事上。游戲鼓勵玩家自己更多的進(jìn)行探索,處理各個角色間的關(guān)系。此外從整個行業(yè)角度,游戲已經(jīng)深入到我們每個人的生活,其中包括更便捷的手機(jī)單人以及劇情類游戲,這也是一個非常顯著地改變。

Q:你如何看待單人游戲或者劇情向作品在下一個10年間發(fā)展?

A:它們會朝著更多的方向發(fā)展,這其中既可能是由數(shù)千名開發(fā)人員制作的3A大作,有可能是花上10分鐘就能體驗(yàn)到樂趣的獨(dú)立游戲。作為開發(fā)者我們的任務(wù)就是繼續(xù)為玩家們提供我們認(rèn)為最有趣和最優(yōu)秀的作品。

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