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連續(xù) 13 款作品近乎滿分,這支微型獨立團隊如何續(xù)寫高分神話

 游戲葡萄 2020-12-12

“銹湖”一詞,所指的并非名勝風景,而是獨立游戲開發(fā)者們的美好向往?!?/span>

文/菲斯喵

銹湖(Rusty Lake)是一家成立于荷蘭的小型獨立游戲工作室,起初僅有兩名成員 Robin 和 Maarten,而他們這支團隊在三年時間內(nèi)打造了《逃離方塊》(Cube Escape)和《銹湖》(Rusty Lake)兩大系列共計 13 款解謎作品。游戲不僅廣受好評,并且?guī)砹顺掷m(xù)的收入,最重要的是收獲了一批高質(zhì)量的忠實粉絲。

而銹湖的最新作品《逃離方塊:悖論》在三周前便已上線,無出意外地再次獲得好評如潮。該游戲目前在 Steam 上的好評率已高達 97%;另外 Gogole play 的 4.8/5 分和蘋果商店的 4.9/5 分,反映了玩家對新作的高度認可。盡管 Android 版并未引進國內(nèi),但游戲在 TapTap 的專區(qū)頁面中卻也呈現(xiàn)出零差評的完美狀態(tài)。

將銹湖的歷代作品攤開來看,葡萄君居然也沒有發(fā)現(xiàn)玩家的明顯挑剔。經(jīng)過一番統(tǒng)計,銹湖旗下游戲在 Google Play 與 App Store 中所獲平均分都是 4.76,每一款都接近五星好評。

打造一款殿堂級評分的游戲已屬艱難,銹湖工作室卻連續(xù)創(chuàng)作了十三部近乎滿分的解謎作品,而短短 3 年的時間無疑讓這項成就顯得有些不可思議。他們究竟掌握了何種游戲方法論,讓高產(chǎn)率與良好口碑一路并行至今呢?

點觸解謎模式的批量生產(chǎn)

作為規(guī)模甚小的獨立工作室,銹湖在立時只有兩位核心成員,并且美術部分全部由 Marrten 一人完成?;谶@種人員簡陋的情況,他們在創(chuàng)業(yè)頭年便一路高歌猛進,完成了 9 部游戲的創(chuàng)作與發(fā)行,而且節(jié)奏快,周期短,表現(xiàn)出異乎尋常的勤勞。

不過,銹湖的高產(chǎn)脫不離其作品本身在開發(fā)難度上較低的原因。這家工作室目前只專注開發(fā)密室逃脫和具有詭異氣質(zhì)的冒險解謎游戲,該游戲品類的制作方法已經(jīng)形成出固定套路,本身場景單一、體量偏小,而且涉及到的功能也實屬簡易。

另外,銹湖游戲主要以畫面?zhèn)鬟_劇情,文本量非常之少,美術與音樂部分又有重復使用相同素材的情況。至于核心玩法,就是再經(jīng)典不過的場景點擊互動:玩家以第一人稱視角,在各不相同的 2D 場景下通過點擊拖拽的動作與環(huán)境發(fā)生交互。

銹湖歷代作品中均采用了點擊互動的經(jīng)典解謎玩法

因此,銹湖的作品至少在核心玩法上并不新穎。盡管他們有著高產(chǎn)表現(xiàn),卻也是圍繞著固定的尋物解謎框架來進行較低難度的開發(fā),《逃離方塊》系列其實更是經(jīng)典逃脫模式的“批量生產(chǎn)”。我們看最新推出的《悖論》也不外乎如此。進入游戲后,主角 Dale 偵探睜開眼睛,發(fā)現(xiàn)自己處在一個未知的封閉房間內(nèi),但玩家早已明確游戲目標,即通過搜集道具與線索,最終逃出生天。

《悖論》仍是在不算復雜的密室中找出逃離房間的鑰匙

游戲體量小,開發(fā)難度低,套用固定的經(jīng)典框架,再加上各種省人工的表現(xiàn),基于這幾點來看,對于銹湖的高產(chǎn)已不難理解。但集密室逃脫、點觸、驚悚要素的解謎游戲早在 Flash 時代便已泛濫,如今移動端上的同類作品也是層出不窮,那么銹湖工作室到底有何高明手段能在解謎游戲品類中站穩(wěn)腳跟?

以驚悚場面與殘忍謎題出奇制勝

在玩法模式流于套路,謎題創(chuàng)意逐漸枯竭的解謎游戲界,新作品要想進入玩家視野,唯有在畫面與敘事兩方面做出與眾不同的體驗。而相對于一眾平庸的同類作品,銹湖全系列在謎題設計上保持了一貫“奇·特”風格,并以超現(xiàn)實主義的畫風與詭異音樂為手段,營造出恐怖怪誕而又兼具黑色幽默感的游戲氛圍。

系列游戲有著精致的手繪畫美術,但詭異、荒誕、血腥、暗黑、Cult 味十足、宗教色彩卻構成了玩家對銹湖獨特風格的印象。游戲流程大多時候是平靜的,不過從第一部作品《逃離方塊:湖畔》開始,開發(fā)者便已在游戲中設計具有視覺沖擊力的場面。如果你頭回接觸游戲,湖水中釣出的尸體興許會讓你頭皮發(fā)麻。但意外的元素不止于此,玩家需要用刀破開尸體胸口才能取出心臟中的道具。

在最新作《悖論》當中,玩家同樣會經(jīng)歷具有嚇人效果的高能時刻。

如上設計風格被慣用到銹湖的每一部作品中,超自然的存在、頭顱、殘破的肢體、臟器、鮮血等元素在游戲中被反復使用,這種獵奇的視覺特色同時也成為銹湖的謎題設計思路。因為在銹湖的全系列游戲中,推進劇情或是取得關鍵道具的方式往往伴隨著殘忍的暴力行為,甚至是自戕。

《銹湖:天堂島》中,蒼蠅人需要傷害兔子獲取道具

在《悖論》的第二章節(jié)中,“換腦謎題”集中體現(xiàn)了銹湖的殘酷謎題設計。主人公 Dale 分別獲得了“過去”、“現(xiàn)在”和“未來”三顆大腦,他需要用刀親手割開頭皮來更換已壞掉的大腦。這樣的殘忍自戕行為自然是為了破解謎題,因為不同時態(tài)的大腦可以讓場景呈現(xiàn)出對應的變化,其中的部分機關還需要來回切換大腦從而得到破題線索。

單純以謎題設計角度去考察,葡萄君認為銹湖全系列都沒有多大突破,對比其他“平庸之輩”也只能算是中上水準。但銹湖這種將殘忍行為融進謎題設計的做法卻十分抓人。血腥暴力是銹湖風格的外在機制,而且也屬于劇情上的合理化表達。因此這并非讓玩家無法接受,反而讓人津津樂道于謎題設計的腦洞與黑色幽默,個中細節(jié)值得回顧品味。

銹湖工作室顯然很擅長通過外在機制去豐富謎題的表現(xiàn)力,而不是僅僅靠謎題本身的邏輯有多燒腦。熟悉銹湖的玩家應該知道,這個工作室尤其喜歡在道具與謎題中藏匿彩蛋,讓游玩者自行去挖掘串聯(lián)。新作《悖論》當中,則埋藏了一顆更為特別的彩蛋。這顆彩蛋的主體竟是根據(jù)《悖論》劇本所拍攝的 18 分鐘真人短片。

真人短片的片段成為游戲里的破題線索

不過確切地說,銹湖這次引入了影游聯(lián)動方式來延展謎題的表現(xiàn)形式?!躲U摗分械纳衩胤块g在電影里得到了照搬式還原,主人公 Dale Vandermeer 通過真人出演打破了次元壁。而電影的部分片段與真人表演卻以重要線索的形式介入到游戲中,成為玩家可交互的對象。

在謎題設計本身難有創(chuàng)新的情況下,銹湖工作室并沒有選擇再去拼湊各式智力游戲,而是通過新穎的巧思去包裝謎題本身,讓游戲具有高辨識度。對于缺乏新鮮感的解謎玩家來說,這類差異化的游戲便很容易進入自己的關注視野了。

分集式的關聯(lián)作品持續(xù)勾住玩家胃口

除了獨特的風格外,銹湖工作室受玩家推崇的原因也包括了敘事。

他們在游戲中并沒有制作大量敘事文本,在具體表達上相當克制,主要通過簡單的畫面與精確的動作來傳達劇情。盡管如此簡約,但銹湖的敘事水平卻相當出色。

拿《銹湖:根》這一部游戲來說,劇情圍繞著四代大家族展開,十數(shù)位角色的命運糾纏都在不長的篇幅內(nèi)進行了講述。然而這么復雜人物關系卻通過“家族樹”這一結構串聯(lián)了起來,并用 30 幾個典型片段(解謎關卡)將各自角色的命運交代清楚,使整個敘事流程既有非線性的精妙效果,又安排得井然有序。

《銹湖:根》中的“家族樹”結構

但其實銹湖有著更大的敘事野心,從第一部作品開始就嘗試著打造龐大的“銹湖宇宙”。這個宇宙內(nèi),兩大系列的每一部作品都存在著前后關聯(lián)性,在劇情上各自補充故事線上的留白與懸念。新作在解釋前作的劇情空白后,往往又會設下新的伏筆指向下一部作品。

《逃離方塊》系列官方故事線

仍舊以《悖論》這部作品為例來說明,該游戲在劇情上緊密聯(lián)系了《案件:23》與《生日》。劇情表面上看似乎是 Dale 偵探接受心理治療的過程,卻又回顧了金發(fā)女 Laura 與銹湖療養(yǎng)院的關系。而在第二章的“換腦謎題”中,Dale 更換過去的大腦重現(xiàn)了他小時候所遭遇的滅門慘案,進而揭示了他為什么會有心理疾病以及成為偵探的原因。


在《悖論》中還原了 Dale 小時候生日時經(jīng)歷的滅門案

可見,盡管銹湖的每一款游戲都能獨立成篇,但內(nèi)在的人物、場景、事件、符號、線索等卻有糾纏連接,你總能通過零碎的提示拼湊出一些模棱兩可的真相。而這就有點像季播電視據(jù)的制作模式了。如果想了解后續(xù)劇情和完整的來龍去脈,玩家就必須像追劇一般不斷等待新作的連載,在“銹湖宇宙觀”的前行中,所有的真相或許會漸次浮出水面。這對于具有好奇心的玩家而言,實在充滿了吸引力。

事實上,銹湖這種分集式游戲的制作模式的確是受到了影視劇啟發(fā)。核心主創(chuàng) Robin 和 Maarten 均是大衛(wèi)·林奇的忠實粉絲,出于對《雙峰》(Twin Peaks)這部懸疑電視劇的共同熱愛,兩人一拍即合決定采用游戲的方式來打造一部具有相同格調(diào)的“連續(xù)劇”。而之所以選擇解謎游戲品類作為載體,除了玩法機制契合懸疑氛圍的表達之外,就是因為開發(fā)難度較低,可以實現(xiàn)高頻率、快節(jié)奏的連載更新。

因此,我們見到玩家雖然給銹湖的十三部游戲投去好評,但他們所愛上的由始至終只有銹湖這一部“游戲連續(xù)劇”。

結語

輕量級的游戲開發(fā)、固定的玩法框架、統(tǒng)一的游戲風格再加上相互關聯(lián)的作品機制,這些或許就是支撐銹湖工作室 3 年完成 13 部游戲的方法論。而通過敘事手法上的創(chuàng)新、奇幻詭異的風格定調(diào)以及謎題設計的豐富形式,最終讓其收獲了一路好評,并得到粉絲支持與付費鼓勵。

不過,銹湖式的成功離不開相對開放的宏觀環(huán)境。主創(chuàng) Robin 曾在媒體訪問時坦言,“在荷蘭你可以快速起步成為一名獨立游戲開發(fā)者?!?/p>

當然,銹湖選擇固定的游戲制作模式其實也存在一定風險。假設初期作品未能引起玩家關注,銹湖宇宙或?qū)⑿娼K結。而解謎類游戲的消費群體如果被撼動,這支獨立工作室就難以維系至今了。

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