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在這個獲獎無數(shù)的解謎方盒子里,除了“錯覺”還有什么?

 laodongjia 2021-11-25

一場美夢,就是我對這個游戲的總結(jié)。

一個立方體框架里,孤零零放著臺相機(jī),好似被關(guān)在個極簡的籠子里。

這是我進(jìn)入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精致、如同一件聚光燈下的藝術(shù)品,就和我此前對它的印象一樣。但當(dāng)視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。

盒子的每個面都是通往一個獨(dú)立空間的窗口,找到這些世界里相似的物品,轉(zhuǎn)動視角靠著“視錯覺”將本無關(guān)聯(lián)的它們拼接起來解開謎題,就是這款游戲的核心玩法。

燈塔里的井蓋與廠區(qū)破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。

碼頭的起重機(jī)與書桌上的天平結(jié)合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。

這份足以讓人眼前一亮的創(chuàng)意,正是《籠中窺夢》最吸引我的地方。所以自從幾年前在某次展會上偶然邂逅了它,我就一直關(guān)注著它的進(jìn)展。

就在這幾天游戲終于發(fā)售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創(chuàng)意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事里,讓我收獲了一段因解謎游戲而動容的奇妙經(jīng)歷。


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自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨(dú)立游戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現(xiàn)它的名字,因為它總能靠玩法創(chuàng)意第一時間抓住玩家的眼球。

到了正式版流程中,“視錯覺”的創(chuàng)意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。

除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎(chǔ)玩法,倒影世界里的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點(diǎn)亮路燈。

或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。

游戲里等待組合的謎題也并不全都是靜止的。當(dāng)時間就是金錢的流水線開始運(yùn)作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。

當(dāng)我漸漸熟悉游戲的節(jié)奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關(guān)來告訴我它能做到多么天馬行空。

在我碰巧根據(jù)形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的 “魯布·戈德堡機(jī)械”,以一種奇妙的骨牌式結(jié)構(gòu)完成了給槍上彈的全過程。

這類巧用“視錯覺”的作品我們都見過不少,遠(yuǎn)有荷蘭藝術(shù)家埃舍爾的版畫作品,近有《紀(jì)念碑谷》《畫中世界》等游戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜于這份“視錯覺”的嶄新一面。

用主創(chuàng)周棟的話來說,是給了玩家一個“wow moment”,一個驚嘆的瞬間。

 《籠中窺夢》的創(chuàng)意原點(diǎn),受到了一個U3D技術(shù)演示視頻的啟發(fā)。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術(shù),同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展柜里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當(dāng)時覺得這個東西很有趣,技術(shù)上也不難實現(xiàn),就決定以此做一個游戲。

一開始他們只想制作個簡單的游戲,靠著轉(zhuǎn)動角度拼接幾何道路,有些類似《紀(jì)念碑谷》的玩法。

但這個成品并沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現(xiàn)出啟發(fā)了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。

早期設(shè)計廢案

于是他決定在游戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但這樣一來,謎題在變得更精密和巧妙的同時,設(shè)計難度和對美術(shù)的要求也都直線升高。

最后,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“一個簡單的游戲”的計劃。從不斷迭代升級的美術(shù)效果,以及由1年延長到4年的開發(fā)周期,外界能一窺其中的不易。開發(fā)中一個新謎題幾周也沒進(jìn)展是常事,另一位主創(chuàng)陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來干活。

然而擁有創(chuàng)意和努力并不能確保換來一個好游戲,許多擁有好點(diǎn)子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對于《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔(dān)心,太難或太簡單、謎題形式過于單一,這些解謎游戲的雷區(qū),都會讓人喪失玩下去的動力。

但在一口氣花了3小時通關(guān)后,我就因它謎題系統(tǒng)的設(shè)計功力完全打消了顧慮。


2

剛剛進(jìn)入游戲時,有新手攻略的手把手教學(xué),理解游戲的玩法很簡單。

但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在游戲的初期關(guān)卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子里亂撞——打開游戲3分鐘我就卡關(guān)了。

游戲似乎也想到了這一點(diǎn),內(nèi)置了一套非常人性化的提示機(jī)制。

按住空格會高亮顯示能互動的物品

當(dāng)玩家卡關(guān)時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導(dǎo)你觀察某幾個物件的特征,如果仍然不行,再告訴你怎么進(jìn)行第一步操作,仍然不明白,才會點(diǎn)透最關(guān)鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程喂到嘴里的示范。

同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統(tǒng)過度的依賴,提示還設(shè)置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。

就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應(yīng)了游戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。

隨著后半流程的深入,游戲難度緩步提高,兩個空間內(nèi)物品的拼接變成三個、靜態(tài)物品變成動態(tài)、還有拼接后需要點(diǎn)擊進(jìn)行的操作等等。但我反而比初入游戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統(tǒng)的攙扶,每過一關(guān)都期待著下一個更復(fù)雜的謎題,并且樂在其中。

我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的“簡單”過程。

一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,于是組合起來將礦車送到了右側(cè)世界。

但謎題并沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發(fā)現(xiàn)左側(cè)世界里,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態(tài)回到了左邊。

然后把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側(cè)冰面中的倒影。最后轉(zhuǎn)換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達(dá)了對岸。

不知道僅靠圖片和文字能否傳達(dá)這個謎題的精妙,當(dāng)時解開這個謎題的我,是由衷地在內(nèi)心為它鼓掌叫好。至此我才終于不再擔(dān)心,是否能順利通關(guān)的問題,反而開始期待它能多給我一些游玩時間,擔(dān)心起這一段旅程的終點(diǎn)會來得太快。

主創(chuàng)們在接受采訪時也談起過謎題的設(shè)計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者“吹哥”Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復(fù)操作或者一些“意料之外”的驚喜。從結(jié)果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經(jīng)驗。

《畫中世界》(左)和《見證者》(右)都有大量視錯覺元素

在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和游戲機(jī)制結(jié)合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內(nèi)容,讓我收獲了一段因解謎游戲而感動的難忘體驗。


3

從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開游戲的前一刻,我都從未想過這個游戲的故事會是怎樣的。

它“視錯覺”的玩法和謎題,注定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家?guī)碜畲蟮臎_擊。風(fēng)格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關(guān)系越弱,才會讓游玩體驗更好。

但相應(yīng)的,一個合理的故事也就越難鋪開。

作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺游戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學(xué)色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯(lián)起了游戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠(yuǎn)的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。

《畫中世界》同樣是值得體驗的優(yōu)秀作品

而當(dāng)《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬于我們普通人的情感。

一環(huán)套一環(huán)的解密過程中,玩家不經(jīng)意間就走過了許多風(fēng)格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰(zhàn)場、游樂場、醫(yī)院,大致能猜到他們對應(yīng)了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。

好在游戲的解謎過程本身,也和故事息息相關(guān)。在游戲中我們會遇到一個戰(zhàn)事沙盤,當(dāng)其他世界里我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現(xiàn)實中的敵軍也就跟著潰敗。

或者反過來,當(dāng)沙盤世界的進(jìn)程無法推進(jìn)時,現(xiàn)實世界也能影響沙盤的戰(zhàn)局。例如當(dāng)一股兵力無法渡河時,就需要我們?nèi)ガF(xiàn)實世界解謎推進(jìn),而這就是前面提到的“小車渡河”謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背后的故事,戰(zhàn)線在推進(jìn),戰(zhàn)爭在蔓延。

除此之外,游戲里還有照片這一關(guān)鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與游戲融為一體,還在結(jié)尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關(guān)鍵。并且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片??恐@些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。

沒有文字,圖像也能書寫故事

最后我們能拼湊出的故事,或許有關(guān)于一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉(xiāng)的過程,或許有父子親情、對戰(zhàn)爭的探討和人生的意義。根據(jù)自己的人生經(jīng)歷,對故事的腦補(bǔ)程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。

它們屬于《籠中窺夢》,也屬于我們自己。

片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。

《籠中窺夢》的英文名叫做“Moncage”,將蒙太奇的后半部分以籠子“Cage”替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。

主創(chuàng)周棟曾在談起創(chuàng)作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發(fā)。電影里的長鏡頭在保持?jǐn)⑹潞蛨鼍斑B貫的同時,卻能不停切換時間和空間上的聯(lián)系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。

這種被他稱為“夢境感”的東西,為了實現(xiàn)他“不做益智玩具合集”的目標(biāo),也被加入到了游戲里。

最后正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發(fā)了我的共鳴。 


4

游戲的最后,音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點(diǎn)。打開后備箱,畫面又來到了熟悉的場景:

一臺被關(guān)在盒子里的相機(jī)。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉(zhuǎn)動視角,游戲又將繼續(xù),與我們此前做過的一樣,一次新游戲就這樣無縫開始了。

從一臺相機(jī)出發(fā),至一臺相機(jī)結(jié)束,就像個永不結(jié)束的夢?!痘\中窺夢》中的“夢”,也和英文名的“蒙太奇”一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。

有趣的是,這個游戲既是兩位主創(chuàng)的畢業(yè)作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現(xiàn)實經(jīng)歷,夢都是對其最好的注釋。

但夢總是會醒的。

在經(jīng)歷了兩位主創(chuàng)4年的長跑式開發(fā)后,剛剛發(fā)售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平臺上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉(zhuǎn)發(fā)祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結(jié)局;

在游戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環(huán)也會結(jié)束。再次來到那臺相機(jī)面前時,真結(jié)局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環(huán)也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。

一場美夢,就是我對這個游戲的總結(jié)。所以我非常喜歡開發(fā)者名單結(jié)尾緊跟著的那句話,它是游戲中屬于游戲內(nèi)容的唯一一行字,也是開發(fā)者分享給所有玩家的祝福:

“祝您有個好夢?!?nbsp;


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