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Steam 95%好評如潮,這游戲僅用3小時就成了我的年度最佳之一

 游戲葡萄 2021-12-09

層層嵌套的設計語言。

文/灰信鴿

在試圖用文字描述《籠中窺夢(Moncage)》時,我犯了難。

這無疑是款indie(獨立)氣息濃厚的游戲,它的玩法和視覺都有藝術的感性。四四方方的盒子里,藏著兩位開發(fā)者——周棟和陳依佳——花費近4年編織的世界。在對外的采訪中,周棟還特別提到,他們嘗試給玩家塑造一種近乎夢境般的體驗。

事實上,這款游戲的確吸納了數(shù)位知名獨立開發(fā)者的建議:《時空幻境》制作人Jonathan Blow、《畫中世界》制作人Jason Roberts都曾給出過指導;而周棟二人在紐約大學的授課教授,則是Bennett Foddy——幾年前折磨全網(wǎng)的《和班尼特福迪一起攻克難關》(別名:掘地求升)就是他做的。這三人坐在一起,幾乎就是一個全球最具indie精神的圓桌論壇。

因此,誕生于這一背景下的《籠中窺夢》,應當是創(chuàng)作靈感所催生出的藝術品。它的設計多半是模糊的,是某種難以用語言精確描述出來的藝術概念。

但奇怪的是,這個藝術氣息濃厚的游戲,在3-5小時的流程中,又精準地引導著玩家的情緒,讓人為之動容。

Steam95%的好評中,
有不少玩家分享其結束游戲后難以平復的心情,

還有人稱之為「自己的2021的年度游戲」

后來我才明白,《籠中窺夢》帶給玩家的獨特體驗,并非源于indie玄學的藝術性,而是一種可以精確拆解的構造——一種關于如何制造驚喜、引導情緒,最終欺騙玩家的游戲設計技藝。

而正是這些技藝,讓《籠中窺夢》成為一個層層嵌套的謎題,也打破了過去我對獨立游戲的認知。

01

第一層謎題:

不斷給玩家驚喜感的玩法

《籠中窺夢》的第一層核心,是讓玩法充滿驚喜感(wow moment)

乍看之下,《籠中窺夢》只是個視覺新穎的解謎游戲。一個正立方體被置于桌面,頂部與側(cè)方的四個面各自包含一個畫面。玩家需要借助視錯覺的技巧,將不同面中的特定元素對齊,解開謎題。

例如,起重機與臺燈相連,打開井蓋;火車軌道與燈塔柵欄相接,讓玩具小車跨越畫面。這個玩法本就在強調(diào)視覺的驚喜感。

左:臺燈與起重機;右:軌道與燈塔

同樣的技法,在2011年發(fā)售于3DS的《立體隱藏畫童話尋蹤記》中也曾出現(xiàn)過。與平面解謎不同的是,這一玩法將謎題巧妙地藏進了2D視覺難以察覺的地方,借助3D空間旋轉(zhuǎn)的方式,讓玩家有種自己創(chuàng)造出新內(nèi)容的意味。

與之相比,《籠中窺夢》的不同之處在于,它將拼接空間拆成了兩個面,場景更為豐富,對齊的方式也更跳脫。

《【iQue DSi】立體隱藏畫 童話尋蹤記 介紹視頻【神游科技】》

B站UP主@無敵阿爾宙斯

不過,這種視錯只是簡單的玩法靈感,它還不足以支撐起3-5小時的游戲時長。

所以《籠中窺夢》為了設計出連續(xù)的wow moment,它開始在「錯覺上動刀,不斷改變玩家解謎的思路。

從最基礎來看,游戲一直在試著玩些視錯的新花樣。

比如說,它可以是顏色錯覺:小火車所需的深藍色電池,要將普通電池放到夜晚,借助陰影為電池染色。

?

它也可以是概念錯覺:后備箱里的煤油燈若想被點亮,就要利用窗外的月光,來做視覺疊加。

煤油燈與月光的重疊

一個我覺得最巧妙的點是,它還理解了,自己身處的正方體也可以是錯覺的一部分。

在臨近結尾的謎題中,一個懷表在正方體的頂部,側(cè)方一面是黑夜的暴風雨。玩家旋轉(zhuǎn)整個正方體視角時,懷表的指針也會跟著旋轉(zhuǎn),改變時間。

指針指向特定區(qū)域,側(cè)面風雨交加的夜晚,得以變成干涸曝曬的白晝——游戲沿著正方體可以旋轉(zhuǎn)的機制,甚至完成了時間錯覺的對位。

旋轉(zhuǎn)頂部時鐘改變黑夜與白晝


不難看出,《籠中窺夢》是將視錯拆解開來:「視覺」成了觀察謎題的工具,而各種類型的「錯覺」是改變玩家解謎思路的主題。

這套體系,來自影響游戲創(chuàng)作的第二個靈感來源,Jason Roberts的《畫中世界》。

《畫中世界》很擅長驚艷住玩家——尤其是它毋需改變基礎玩法,單靠不同的解謎主題就能創(chuàng)造新體驗的設計能力。

《畫中世界》是2D漫畫的解謎

游戲中,小男孩收集五顆果實過程,其實就分別對應了五個不同的解謎思路:「對齊」的視錯覺、「疊加」的空間穿越、「互動」的內(nèi)容交互、「旋轉(zhuǎn)」的宗教儀式,以及「縮放」的夢境營造。

《畫中世界》的主題不斷改變,玩法向后疊加,最終形成了不斷制造驚喜感的內(nèi)容體驗。而《籠中窺夢》便是類似的創(chuàng)作思路。

《畫中世界》籠統(tǒng)5種解謎思路

需要注意的是,《籠中窺夢》依賴創(chuàng)造新的錯覺主題,卻更擅長將它們組合搭配起來,做出層次更豐富的wow moment。

例如在火箭發(fā)射的解謎中,玩家能調(diào)整的只有頂部的小船航行方向。這個場景的謎題,在轉(zhuǎn)舵時,是行李箱的「慣性」;轉(zhuǎn)舵后,則是羅盤的「方向」。兩種謎題互相影響,解開后,又會左右到毗鄰畫面的火箭謎題。

這也是整款游戲的設計節(jié)奏:幾個小解密相互組合,環(huán)環(huán)相扣地指向一個大的謎題。最終,形成一個個主題各不相同的關卡式解謎。

左:方向謎題;右:慣性謎題

另外,說到搭配組合,《籠中窺夢》還有一個潛在的設計邏輯:簡潔的美感。

游戲追求的是種巧妙的玩法組合。它要求自己的謎題無論如何嵌套,規(guī)則一定要極簡,而不是靠機械嵌套去難倒玩家——比如剛才小船的案例里,一個簡單的轉(zhuǎn)舵操作,就可以在同一場景延伸出兩種謎題。

這個理念的形成來自Jonathan Blow的指導。早在《籠中窺夢》誕生前,周棟做過一款極難的齒輪解謎游戲,他要玩家從數(shù)個復雜齒輪中找到準確的對位。

拿到試玩demo的Jonathan Blow不太滿意,他告訴周棟:好的解謎不是為玩家制造繁瑣的困局,而是要像《推箱子》一樣,用一條極簡的規(guī)則設計出一個讓人拍案叫絕的謎題。

美田子的恐龍蛋|《籠中窺夢 Moncage 背后的故事》

周棟在NYU設計的游戲

所以,當游戲做到了新主題、組合搭配,以及簡潔美感的設計后,這也是為什么我們在體驗這款游戲時,不時在解開謎題的瞬間被其驚艷。

不過,《籠中窺夢》的奧妙遠不止于此。因為,充滿簡潔美感的關卡設計,也意味著它可以被賦予任意的意義,其中就包含了引導玩家情感的敘事設計。

02

第二層謎題:

讓玩家進入夢境的敘事

《籠中窺夢》創(chuàng)造「驚喜感」還有另一層目的,那就是營造出情感體驗的「夢境感」。

這個目的,我起初也很難理解。一方面,游戲用場景和照片敘事,模糊地講述了一段主人公從年幼、做科研,再到參軍歸來的成長歷程,無甚稀奇。

另一方面,在周棟列出的敘事靈感來源中,Roman Polanski的《鋼琴師》與Sam Mendes的《1917》都是講反戰(zhàn)的電影,與夢境感無甚關系。

戰(zhàn)爭相關照片

但是,在完整通關了游戲真結局后我才理解:《籠中窺夢》的「夢境感」不是某一個設計點,而是貫穿了整款游戲,并引導玩家情感變化的敘事方式。

首先,《籠中窺夢》將夢境解讀為一種視覺限制。

不難發(fā)現(xiàn),游戲中的世界始終無法被看清全貌。

無論是促狹的房間、愜意的燈塔,還是激烈的戰(zhàn)場,玩家似乎能通過旋轉(zhuǎn)正立方體,看到其中一面世界里的諸多細節(jié),感受其變化,卻沒法具體看到故事是如何發(fā)展的——猶如隔著一扇窗戶一樣。

燈塔的世界

這也是《鋼琴師》所采用的攝影手法。在電影中,鏡頭始終沒有拍攝戰(zhàn)爭的過程,只有主角在一個個避難所中,偷偷窺見到的場景:對面被德軍推下樓的老人、街角被大炮轟炸的猶太人,樓下被羈押上車的犯人。

至始至終,主角只能屏氣凝神地悄悄看著這一切——隔著一扇窗戶

《鋼琴師》片段,德軍在樓下羈押犯人

截圖自bilibili

在《籠中窺夢》中,正方體的盒子就是這個窗戶。玩家能透過這扇窗戶看到各種世界,卻也僅此而已。直到收集齊所有照片,解鎖「潛意識」成就,玩家才會明白:

這個正方體的盒子是保護人物的避難所,也是困住他的牢籠。而籠中的各個世界,可能是人物過往的回憶,也可能是他腦內(nèi)上演的一場場夢。

「潛意識」成就

因此,看似用于視錯玩法對位的正立方體,其功用遠不止創(chuàng)新玩法這么簡單。牢籠本身就是敘事的一部分——這也是游戲中文名是《籠中窺夢》的原因所在。

其次,另一個問題是,既然游戲在呈現(xiàn)離散的夢境,不同畫面間又缺乏聯(lián)系,怎樣才能讓玩家沉浸進去,還能有積極去解開謎題的目標呢?

《籠中窺夢》串聯(lián)起玩法與夢境的技巧,簡單來說就是「制造焦點」。

在游戲還在早期開發(fā)階段時,Jason Roberts就對還是白模的《籠中窺夢》給出了「制造焦點」的設計建議。因為,當時demo里有這樣一個場景讓他很是喜歡:游戲?qū)R謎題后,場景中一個輪胎掉下,鏡頭隨著滾動著的輪胎移動到下一個新的場景當中(正式版本已去掉)。

類似的制造焦點解鎖新場景

無人機升空,帶出新的燈塔場景

移動的焦點,其實就是玩家的游戲重點。它是玩家解開謎題的獎勵,是打開新場景的鑰匙。同時,它也是整個場景的敘事焦點——一個看似普通的物品,橫跨了兩個場景,也串聯(lián)起二者的故事線。

這個焦點有足夠強的功能,也蘊含了足夠多的隱喻。

謎之聲在其解說視頻中特別提到:「在一次轉(zhuǎn)場中,畫面跟隨玩具小熊從高空掉進水里時,從那一刻開始,我對整個游戲的理解就變了,我就開始用不同的心態(tài)去看整個游戲了?!?/span>

小熊掉落后,將畫面重點擴散至沉船

如果說「焦點」設計將整部游戲串聯(lián)起來,那么由其延伸出近似「一鏡到底」的攝影技巧,則是讓《籠中窺夢》進一步營造出夢境感的密碼。

這里就需要搬出為游戲帶來靈感的第二部電影,《1917》——一款以一鏡到底拍攝手法所聞名的戰(zhàn)爭影片。

如果你看過這部影片,就不難捕捉到二者在運鏡技藝上的相似之處。例如上文謎之聲所提到的案例,小熊掉入海里時,畫面重點也自然過渡到海底沉船上。

這其實就與電影中,斯科菲爾德第一次見到著火教堂的場景,有異曲同工之妙。在這一手法下,焦點得以融入場景,而敘事重點也短暫地讓渡到整個場景,讓玩家或觀眾沉浸其中。

《1917》片段,斯科菲爾德初到教堂

截圖自bilibili

不過,《籠中窺夢》從《1917》汲取的主要靈感,其實是后者呈現(xiàn)場景的手法。

「《1917》的一鏡到底其實給我一種很不真實的感覺。鏡頭一直跟著人物走,場景卻在短時間內(nèi)有很大的變化。周棟提到。

電影中,兩人上一秒還在一望無際的平原,下一秒就到了荒蕪的廢墟;轉(zhuǎn)念間入了夜,斯科菲爾德孤身一人,他見到了熊熊燃燒的教堂,不久,他又跌入了冰冷刺骨的河水。

這種「看似合理,但不真實」的夢境感,就是《籠中窺夢》想使用的鏡頭語言。

《1917》片段,連續(xù)的場景變化

一個細節(jié)是:片頭主角從夢中醒來,片尾又沉入睡夢

截圖自bilibili

所以,游戲藏了不少這樣的鏡頭。例如在小熊墜海的場景里,小熊寓意美好的童年,海底的沉船代表壓抑與未可知的事件;而在訓練打靶的場景中,鏡頭跟隨子彈穿過靶心,從光鮮的戰(zhàn)場,進入到荒廢的教堂。

子彈從靶場射到破敗教堂

這是種帶有暗喻的鏡頭語言。它也對應了游戲英文名的來源:Montage(法語蒙太奇)——一種電影畫面的剪輯手法。游戲借助新老場景間的矛盾——小熊和沉船,靶場與教堂,一步步激化敘事間的沖突,將焦點所蘊含的暗喻放大到整個場景當中。

而為了實現(xiàn)這種場景轉(zhuǎn)化,《籠中窺夢》甚至專門搭建了一個世界地圖,例如療養(yǎng)院與窗外的庭院,燈塔下的望遠鏡能望見的遠處小島。

indienova@OPTILLUSION

《早期設計》

以此,游戲就仿若《1917》在拍攝前就規(guī)劃好攝影路線一樣,實現(xiàn)了「看似合理,但不真實」的場景敘事銜接,讓玩家在模糊的場景與照片中尋找能夠說服自己的故事線索。

倘若問起,有什么是可以作證夢境感真實存在的案例,那么或許,那顆代表戰(zhàn)爭原罪的導彈在游樂園上空綻放時,就是大部分玩家感覺到這款游戲如夢如幻的瞬間。

這里有個小細節(jié):

煙火升空時,鏡頭有個微微上抬的晃動,

其實這是在模仿玩家的視線軌跡,增加代入感

現(xiàn)在,我們知道了《籠中窺夢》的玩法在創(chuàng)造wow moment,它與來自電影的攝影技法結合,創(chuàng)造出如夢境般的敘事風格。

那么還有最后一個問題需要得到回答:這款游戲在用夢境,為玩家創(chuàng)造什么體驗?

03

第三層謎題:

一款欺騙玩家的作品

當我們向周棟提問《籠中窺夢》游戲體驗的關鍵詞是什么時,他給出的回答是「欺騙」。

具體來說,欺騙存在于玩法。錯覺貫穿了整款游戲的謎題,它潛身于形狀、顏色等視覺元素上,也藏在概念、時間等主觀意識中。

例如在主角的潛意識關卡里,物品是因為影子的存在而誕生,大鐘是由虛構的時間凝結而成。當視覺對位,玩法朝著合乎肉眼所見的方向發(fā)展,卻又朝著常識認知的反方向退去。

內(nèi)心世界

欺騙同樣存在于敘事。游戲中,玩法、場景、照片,的確能串聯(lián)起一兩段故事,它模糊的敘事風格給玩家許多自我發(fā)揮的想象空間??墒牵娣▽硬粩鄤?chuàng)造的新錯覺,會讓玩家慢慢質(zhì)疑故事的真實性;而蒙太奇的鏡頭語言,又讓事件背后似乎藏了意識流的暗喻。

戰(zhàn)爭映射

接下來,兩種欺騙交織在一起,讓游戲進入夢境敘事,讓主角的故事朝著更自我的潛意識發(fā)展。

同時,它們也將角色的成長歷程、意識變化,一點點地呈現(xiàn)給玩家,讓玩家產(chǎn)生共情。玩家逐漸相信自己是在朝著角色內(nèi)在前進,幫他打開心結,回到現(xiàn)實。

兩張照片合二為一,人物似乎完成救贖

可是,結局卻沒有如人所愿。當玩家完成所有謎題,看著主角乘上小車離開,制作名單結束,小車卻開回了最初的燈塔,過去解開的謎題再度開始。游戲陷入了循環(huán)當中。

換句話說,玩家解開了玩法與敘事的兩層謎題后,其實還有第三層謎題潛藏在更深的作品層。

陷入循環(huán)

所以回頭去看,《籠中窺夢》所編織的夢境感有兩層作用,它是讓玩家相信自己所見的欺騙大師,卻也是死循環(huán)后,提醒玩家已經(jīng)陷入腦內(nèi)夢境的善良向?qū)А?/span>

其實,《籠中窺夢》一層層謎題嵌套的結構,在游戲玩法中也做了隱喻的具現(xiàn)化,它發(fā)生于游戲早期電視機解謎玩法初次登場的時刻。

電視機首次出現(xiàn)

電視機或許是游戲中最為含蓄的設計。一方面,它是少數(shù)會在玩家視線外解鎖新環(huán)境的機制,按動換頻按鈕,再退出時,電視機所處的空間就會豪無征兆地變化。

而另一方面,它也是用隱喻方式,映射了角色生命歷程的一個敘事點:電視頻道向前是兒童頻道,退出來是孩子的房間,對應人物的過去;往后是戰(zhàn)爭新聞,畫外是工廠,對應著人物的未來;而無信號接收的畫面,則映射了人物的潛意識。

電視機三種頻道對應的三個場景

如果這還不能說服你,那么在游戲結尾,人物與自己達成和解時,他進入自己潛意識的大門,便是那臺沉于幻覺中的電視機。

依靠酒杯與電視,進入內(nèi)心深處

現(xiàn)在,當我們再把視線拉開一些時就能發(fā)現(xiàn):

電視機是鎖住了夢中人物時間與意識的牢籠,它是人物自省的窗口,對應了玩法層的「錯覺」謎題。

正方體是鎖住人物故事與世界、鎖住玩家的牢籠,是玩家窺夢的窗口,它對應了敘事層的「故事謎題。

而當兩個牢籠相互交織,就形成《籠中窺夢》的終極謎題:打破籠子,逃離夢境。

第三層謎題的「真相」就不劇透了


04

還原某種印象


《籠中窺夢》的內(nèi)容,其實遠不是這篇文章所能涵蓋的。這里僅交代了它的框架與技藝,大家如果感興趣可以去實際體驗一下。

《籠中窺夢》存在一些完美主義情緒。拋開它精妙的謎題玩法和嵌套結構,單看它的開發(fā)歷程就能發(fā)現(xiàn),這款3-5小時的獨立游戲,讓制作人周棟和陳依佳反反復復開發(fā)了近四年時間。

或者說,《籠中窺夢》的開發(fā)是趟苦旅。他們一直在尋找將靈感展開的方法,糾結玩法的驚喜感該怎么做,從別的游戲里找,從電影里找,還曾跑到了現(xiàn)實的燈塔取景拍攝。

這過程中,他們想到了更好的敘事節(jié)奏,就把盒子拆開,耗費一兩個月把它插進去;有時冥想幾周不得結果,大鬧一場,放狠話「再也不做了」,結果第二天一大早就又坐回電腦前工作。

周棟女友的記錄

周棟在采訪臨近結束時提到,「靈感其實不難找,最難的是怎么把它做出來,做成一款游戲。單說玩法,你怎么從靈感出發(fā)后,不斷地創(chuàng)造出這么多新東西?它很indie,但也是自我內(nèi)耗的過程。」

不過,起初令我最困惑的一點是,這是二人初出茅廬的獨立游戲,它到底有著什么樣的方向,能讓他們以如此偏執(zhí)的方式開發(fā),最終拿出一個層層嵌套、不斷呈新的盒子?

一個有意思的地方是,《籠中窺夢》偏執(zhí)于夢境。開發(fā)過程中,它想為人物和玩家造夢,自我內(nèi)耗后,又從別處汲取夢境的靈感——周棟無論聊起《鋼琴師》還是《1917》,他都會以其視角,提取出各類作品中可以造夢的技藝。

「我現(xiàn)在擔憂的一點是,《籠中窺夢》對我而言起點太高,它實現(xiàn)了我的很多想法,我怕它會成為我的一個標簽,覺得我就是做解謎或者搞藝術......我享受的是indie那種給大家?guī)ン@喜的感覺,用它來傳遞出某些東西?!怪軛澱f。

換句話說,我認為創(chuàng)作《籠中窺夢》的過程,是周棟他們努力還原自己對夢境的最初印象,是用自己的語言重新講述《畫中世界》《鋼琴師》等一些系列作品最為打動他們的部分。

當這些印象與回憶凝結成自己的語言,它便成了周棟他們近4年不斷開發(fā)下去的理由,也是《籠中窺夢》所想呈現(xiàn)的、最終極的形態(tài)。

參考資料:

《〈籠中窺夢〉的虛幻與真實》B站UP主@謎之聲

https:///sFSn8xL

《本世紀最偉大的電影攝影師,親自告訴了我一個〈1917〉的秘密》機核@開開開開

https://www./videos/121468

《籠中窺夢 Moncage背后的故事》公眾號@美田子的恐龍蛋

https://mp.weixin.qq.com/s/7Tyec4tNI-4QYCsL6pJmxQ

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