2014年“深圳二模”優(yōu)秀作文12篇評點 【深圳二模作文試題】閱讀下面的材料,根據(jù)要求作文。 有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2013年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過了831.7億元人民幣,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過了700億美元,許多國家游戲產(chǎn)業(yè)早已穩(wěn)坐文化產(chǎn)業(yè)第一把交椅。還有一組讓人驚愕的數(shù)據(jù):世界所有玩家花在“魔獸世界”上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,而10000小時的練習足以讓任何人成為專家;如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作…… 所以,在許多家長眼中,游戲是洪水猛獸;在玩家眼中,游戲是讓人無法自拔的娛樂方式;在主管部門眼中,游戲是新興的文化產(chǎn)業(yè)支柱;在從業(yè)者眼中,游戲是很有前途的朝陽行業(yè)…… 一千個人眼中有一千個哈姆雷特,你是用哪個坐標系來看待游戲的?請自擬題目寫一篇作文,談談你對游戲的看法。文體自選(詩歌除外),800字以上。不要脫離材料內(nèi)容及其含義作文。不一定非要寫成論述文不可,也可以用記敘性文體藝術地表達自己的觀點。 1.在娛樂至死的年代 這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。人們很快地遠離自然,孜孜不倦地創(chuàng)造出一種又一種的休閑娛樂方式,于是便自然有人沉湎于游戲。很少人察覺,在這樣一個個游戲和玩家背后,是這個娛樂至死年代的縮影。 在《娛樂至死》這本書中,作者犀利地指出“在娛樂至死的年代里,人們感到痛苦的不是他們用笑聲代替了思考,而是他們?yōu)槭裁葱蜑槭裁床辉偎伎肌?/SPAN>”身處這樣一個充滿變數(shù)、機遇、墮落的時代,我們是否應該停下來,好好思考:我們到底需要的是什么? 我們需要的不只是物質(zhì)豐盛,更是性靈輕盈。 在游戲中,的確有不少玩家獲得了忙碌后的休閑一刻,抑或通關的滿足、自豪,但必須看到的是,更多的玩家沉迷其中而無法自拔,精神在短暫的滿足后又追求在游戲中獲得更多的榮譽,可以說大部分游戲都利用了玩家的這種心理,預支了他們的成就感,導致不少人愈來愈覺得空虛。正如蔣勛在《生活十講》里提到“物質(zhì)不是不好,不好的是沒有抗衡的力量。”我想游戲也未必一無是處,但亟待解決的是讓人們在這種休閑方式中獲得更多精神上的啟迪,甚至可以和現(xiàn)實中的種種欲望相抗衡。在娛樂至死的年代,就需要人們精神比物質(zhì)邁出多一步。 我們需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后從眼睛里透射出來的光輝。 不只是游戲,現(xiàn)在低頭族遍地可見,人人都在或大或小的屏幕前流連忘返。無可否認,在信息爆炸的時代,任何人都在接受著各種訊息信息,較前人比我們有的是“視界”。可是“眼界”呢?類似游戲,當前流行的大多娛樂媒體都很少給予人思考的多元維度,反而使人習慣于被動接受海量信息,思維日益鈍化,感官日益退化,那么最終社會也會泛化。帕斯卡爾曾經(jīng)說過:“人是一根會思想的蘆葦。”既然人們被賦予了思考思索的天職,又何苦到電腦桌前,何苦盯著手中屏幕躲避思維的訓練?在娛樂至死的年代,就需要人們不斷激出思想的火花。 因為游戲,因為物質(zhì),因為娛樂至死,人們似乎已經(jīng)不再依賴自然,親近自然。我懷念的,是歸有光在他《項脊軒志》中的一段描寫:“萬籟有聲,而庭階寂寂。小鳥時來啄食,人至不去。三五之夜,明月半墻,風移影動,珊珊可愛。”對古人這種生活的向往,不僅是其悠閑自適,更因為它沒有過多的形式上的束縛,回歸到本性,反而收獲了最大的快樂。 我知道,對快樂的向往自古至今沒有人變過,但如今身處這個娛樂至死的年代,比起游戲,追求精神、思想和詩意難道不是更為重要的嗎? 潤澤精神,淬礪思想,懷抱詩意,我們才能在時代的大道上一直向前。 得分:57.5分 評語:“在娛樂至死的年代”,因為游戲、娛樂、物質(zhì),人們遠離精神家園、熄滅思想火花、甚至背棄詩意的自然,這就是紙醉金迷的可憐物欲和被商家玩于股掌之間而不自覺的玩兒們的“成就感”,就是這么低俗無趣的娛樂生態(tài),作者卻以精妙活潑、不失“文藝”和思辨的筆觸去面對,從而使得文章具有很強的靈動感和可讀性。 這是一篇考場作文,作者內(nèi)緊外松、從容篤定的表達使得文章并沒有顯現(xiàn)出一般應試作文常見的局促和板滯,換句話說,即便拿應試作文的標準去衡量它,它在觀點、結構、材料、表達諸方面也是應有盡有的:它的核心內(nèi)容的層次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三個精粹小段來強化文章主旨以及維護文章的整體性和彼此勾連。至于表達上信手拈來的旁征博引,自然貼切,一望而知,無需贅述。 這是一篇看不到什么高考痕跡的好文章,不過也許正因為此,與滿分擦肩而過,呵呵。 (評點教師:深圳高級中學 周 社) 2.莫讓游戲掌控了你 游戲,在中國古代的文人雅士的眼中,是自我閑適志趣的表達。老子有“無為”之論,追崇天人合一,自由自在的“游戲人生”;一代文豪蘇軾、李白將游戲看作表達意趣的源泉,一壺酒一首詩,終成一代名家。這些人皆是游戲的掌控者。而反觀當下,游戲成為童年的“伙伴”,令無數(shù)學子廢寢忘食,終日沉迷,至此,鏡片越來越厚,成績卻越來越低,荒蕪了歲月,虛度了青春。不由發(fā)出一聲慨嘆:莫讓游戲掌控了你! “游戲人生”看似現(xiàn)代人消遣娛樂的現(xiàn)象,但其反映的本質(zhì)卻是現(xiàn)代人對快節(jié)奏公式化生活的一種消極的反抗。黎巴嫩詩人紀伯倫曾說:“人們走得太快,以至于忘記了自己為什么出發(fā)。”這正是現(xiàn)代人生活的真實寫照,人們一面在國際競爭、生產(chǎn)力解放的鞭策下拼命創(chuàng)造物質(zhì)財富,一面又嗟吁短嘆精神生活的缺失。在程式化,快節(jié)奏的生活驅(qū)動下,人們奮力奔跑,日以繼夜,仿佛只要加快速度便得完成生產(chǎn)力發(fā)展的使命。于是,一有哪怕一絲一毫的休息時間,人們便頹成一灘爛泥,沉迷在游戲之中,無法自拔。 “游戲現(xiàn)象”更是反映了現(xiàn)代社會中人們信仰的缺失。中國人在解放初期時總會自豪驕傲地說:“洋鬼子信仰上帝,咱有馬列毛!”以此表達當社會主義者無信仰主義,堅持馬列思想的執(zhí)著。然這么多年過去,隨著全球化的加深,所謂的馬列毛主義也在淡化,中國人信仰意識變得淡薄,而幾千年來的傳統(tǒng),讓國人精神層面的空虛變得尤為突出,于是國人便從游戲中尋求慰藉,找尋自己的心靈寄托。 綜上所論,面對現(xiàn)代化生活壓迫下的“游戲”問題,我們該如何自處? 首先個人,畢竟對待多元文化的選擇,做與不做的權利在個人手中。只有我們自覺管理和分配好游戲與學業(yè)的時間,勞逸結合,才能減少游戲?qū)ξ业挠绊憽F浯问瞧髽I(yè),雖說當下第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無可厚非,而游戲作為第三產(chǎn)業(yè)的中流砥柱更是重中之重,但企業(yè)對游戲的研發(fā)更應有所取舍,生產(chǎn)一些有利于青少年身心健康的文化游戲是可行途徑。最后是國家,一個人游戲問題或許是個人問題,但一個民族乃至國家游戲問題便是一個國家的問題了,這也警示國家應當采取措施加強市場監(jiān)管和教育的發(fā)展。 讓全社會都攜起手來,創(chuàng)建更加和諧文明的環(huán)境。莫讓游戲掌控了我們,樹立更高更有理想的價值觀,為實現(xiàn)復興“中國夢”而出一份力! 得分: 56.5分 評語:此文題目的擬定很好地體現(xiàn)了議論文的文體特點,一下子就抓住了文章的觀點。文章很好地運用層進式結構來展開論述:開頭以古今對比的方式引出論點:莫讓游戲掌控了你!接著談當下人們“游戲”現(xiàn)象的原因:一是對快節(jié)奏公式化生活的一種消極的反抗;二是現(xiàn)代人信仰的缺失。最后提出解決辦法:要從個人、企業(yè)和國家三個層面加強對游戲的選擇、研發(fā)和監(jiān)管。結構層層推進、思路清晰明了是本文最大的優(yōu)點。 本文的致命傷是不耐讀,很多語言經(jīng)不起推敲,表達不通順。話題的邏輯轉換上多處顯得生硬而突兀。比如:把老子的“無為”之論,追崇天人合一,硬說成是“自由自在的游戲人生”;蘇軾、李白將游戲看作表達意趣的源泉,由此來得出古人能夠掌控游戲。這就未免有點生拉硬扯了;還有論述“現(xiàn)代社會中人們信仰的缺失”這一段更是語無倫次,“以此表達當社會主義者無信仰主義,堅持馬列思想的執(zhí)著。”這句話不知道究竟想說什么?在材料的選擇上不夠準確,也就難以把理說清楚了??傊谡撌鲞^程中語言的思維難以深入展開,這也是目前中學生作文的通病。 3.用心鑄就奇幻穩(wěn)固的世界 游戲基于互聯(lián)網(wǎng)應運而生,面對光怪陸離的世界,我們不應沉溺其中,而是用心帶來自我快樂。 材料中“魔獸世界”的風靡與中美兩國青年對游戲的追逐顯示了未來這個行業(yè)的發(fā)展前景,卻也讓人擔憂青年。許多年前,當任天堂以鋪天蓋地的形式涌來時,人們見識了彩色的斑斕。俄羅斯方塊、貪吃蛇用最直接的方式予以了我們快樂。而今天各類光怪陸離的網(wǎng)絡帶來的更多是空虛。游戲應回歸使人快樂的本質(zhì)。面對炫麗的器官沖擊,人的心淪陷了,那份快樂的本源被無情地沖刷,只剩下一體化的空虛。 游戲或許是年輕的心的表達。因此游戲應能使那顆惴惴不安的心建立起奇幻而又穩(wěn)固世界。越南工程師阮城東的橡膠鳥讓無數(shù)玩家感到疲憊。而曾在21世紀初盛行的“夢幻西游”卻讓大家回到那個充斥著金庸古龍的時代。今天的游戲更讓青年學會自主選擇,讓他們在那新鮮的世界里找到自我表達的窗口,在生活的千絲萬縷中不斷抽絲剝繭,找到心靈的港灣,找到快樂?;蛟S策馬奔騰的廝殺,風馳電掣的變幻在那一刻占據(jù)了你的心靈,卻也讓你忘卻心的起源,忘記快樂。 海子曾說:“沒有黑夜能使我沉睡,沒有黎明能使我醒來。”可見游戲縱使打開了心靈的窗口,也難一窺全貌。在社會的滾滾洪流中,人心面對迷茫的未來顯得脆弱又敏感,這時游戲應當只是暫時的指路燈,而非心間的一泓清泉。游戲彌補了心的裂縫,卻不能愈合碎片般的心,人也應回歸現(xiàn)實社會,找到自我的精神寄托,不再成為復刻的影子,留下自己的痕跡。這難道不正是另一個使人快樂的精神世界? 激昂在進擊中迸發(fā),熱血在對抗中彰顯。一款使人快樂的游戲應結合人的內(nèi)心,更應結合現(xiàn)實。而“NBA 2K”無疑將運動這一元素引入到虛幻世界中,而我們所感到的是血脈賁張的節(jié)奏,永不放棄的理念,而非陰冷狡詐的斗爭。這樣的游戲讓我們回歸到了青春,在機械繁瑣的世界中感受到了人與自然本身身體上的艷麗。 一千個人眼中便有一千個哈姆雷特。游戲注定是個難以想象、爭論不止的話題,而我們所要的是找到內(nèi)心,在游戲中釋放自我,得到快樂,在生活中不斷前行,用心鑄就那個奇幻的世界。 得分:55 評語:能夠準確把握材料,在規(guī)定范圍內(nèi)立意。視野開闊,思路廣博,材料豐富且貼近中學生活現(xiàn)實。語言含蓄而又富有張力。關于游戲與社會現(xiàn)實的關系的論述,見解精辟,實為難得。個別詞句稍顯晦澀;材料的運用亦稍顯蕪雜;作為考場作文,主旨也似乎不夠明確突出。是為憾。 (評點教師:深圳市高級中學 4.莫讓人生被游戲消費 互聯(lián)網(wǎng)時代,人們娛樂消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越來越多的人選擇玩游戲的方式娛樂放松。每每乘坐地鐵時,我總能看見低頭專注于手機游戲的學生、都市白領……每每此時,我總想走近他們,輕聲說一句:“莫讓人生被游戲消費。” 莫讓人生被游戲消費,白了少年頭,空悲切。有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:世界所有玩家花在“魔獸世界”上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過一萬小時,而一萬小時的練習足以讓任何人成為專家。面對這觸目驚心的數(shù)字,我們的確應該靜下心來反思:虛擬的游戲世界真的有如此大的魅力嗎?值得我們?nèi)绱?/SPAN>“不離不棄”? 今年的世界讀書日前,央視組織了一次新聞調(diào)查,調(diào)查的問題是:你有留時間讀書嗎?面對記者的鏡頭,很多人的回答是:沒時間,下班后喜歡玩游戲來放松,看書多累??粗麄冇行┟H坏纳袂椋谡劦酵嬗螒驎r眉毛都似乎上揚了幾分,站在電視機前的我很想說:“游戲不是娛樂的全部,讀一本好書使人終生受益。” 是的,游戲不是娛樂的唯一途徑,虛擬世界再美好再迷人,終究只是鏡中花水中月。我想,如今人們往往通過玩游戲的方式消遣的原因在于,游戲能快速讓人獲得一種巨大的滿足感??梢哉f,玩游戲與抽食鴉片似乎并沒有什么不同。兩者都以一種驟然的方式使人們精神獲得了極大的愉悅感。在游戲的過程中,人們拋卻了煩惱,享受著游戲帶來的快樂與刺激,而這種低成本的快樂卻能給玩家?guī)沓志玫镊攘εc誘惑。 莫讓人生被游戲消費,人生的追求在于質(zhì)量。游戲也許能夠給我們帶來快樂,然而這種建立在時間的消耗上的快樂卻是一個隱形的無底洞。親情、愛情、友情……游戲的快樂中,我們迷失了自我,丟棄了最為寶貴的東西。真正幸福的人生是一種質(zhì)感人生,能夠帶給人真正的精神滿足與心靈愉悅。相反,沉溺于游戲中的人生則是一種平面化的人生。 人生如此,一個民族的發(fā)展亦是如此。只注重游戲娛樂的民族缺乏歷史的厚重感,因此也就缺乏后勁。真正強大的民族,能夠科學地娛樂。 “救救孩子……”當我看到那些沉溺于游戲中無法自拔的學生,我想說:“莫讓人生被游戲消費!” 得分:55 評語:一口氣把文章讀完,發(fā)現(xiàn)漂亮整潔的書寫中唯有一處幾乎可以忽略的涂改,全文沒有一個錯別字,連標點符號都相當規(guī)范,真是服了!文章觀點鮮明,思路清晰:第一段開門見山,提出觀點;第二段化用名句,列舉數(shù)據(jù),事實勝于雄辯,強調(diào)游戲之盛行、游戲之“魅力”;第三段讀書與游戲,現(xiàn)實中人們更多選擇后者,在比較中再強調(diào)游戲之“魅力”;第四段在前兩段列舉現(xiàn)象的基礎上總結游戲之“魅力”;第五段從反面論證游戲之害,正面闡述人生應有的追求;第六段上升到民族層面論證;最后一段再次強調(diào)觀點,針對性強。當然,若段落內(nèi)的論證能再集中一些(如第五段可圍繞“人生的追求在于質(zhì)量”,具體分析),第六段的論證再充實一些,文章則更有說服力。 (評點教師:深圳市高級中學 孟斌) 5.失落的游戲 辛棄疾有一詞句特為出名:“驀然回首,那人卻在燈火闌珊處。”且不論詩中詩人轉首遇見她的欣喜,單看這“燈火闌珊”之景,忽的便聯(lián)想起古人休閑的一大好去處,花燈會。自然,為增添情趣,少不了猜燈謎的活動,此乃古人們的游戲。 而如今,游戲的市場行情依舊風姿不減,古時燈會人頭攢動,今有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的大好行勢。無論古今,人們皆急需游戲這種娛樂休閑方式來消遣放松。自然,游戲也無一例外的滿足了人們這種需求,此乃游戲存在的必要性的體現(xiàn)。然而,游戲逐漸單一化的演變趨勢,卻是值得我們警醒。 所謂單一化趨勢,乃是游戲種類的單一化。如今,但凡人們提及游戲,首先映入腦海的便是網(wǎng)絡游戲。可以說,如今的網(wǎng)絡游戲已然成為人們休閑的唯一方式。因而,如此極端的演變方式逐漸暴露出弊端。網(wǎng)絡游戲成為了人們唯一的選擇,而休閑放松的必需無疑是進一步加劇供需不平等,因而很大程度上造成網(wǎng)絡繁盛的假象。又因著選擇的單一,人們更易沉迷于網(wǎng)絡游戲之中,青少年尤其如此。因而,在許多家長眼中,游戲已然被視為洪水猛獸,只因孩子對待游戲的癡迷狀態(tài)。 相較于古人的吟詩作對,猜燈謎等游戲,網(wǎng)絡游戲所缺乏的,則是所謂的人文情懷。網(wǎng)絡游戲玩家所面對的是冰冷的屏幕,而古時游戲之中你所面對的,乃是一個個鮮活的生命。我們從游戲中獲得的,不僅是放松過后內(nèi)心極大的滿足感,有時更多的是人與人面對交流時的人生體驗。 因而懷念如此的游戲,小伙伴們?nèi)宄扇?,嬉笑怒罵,共同享受游戲之樂的過程。自然這種游戲不僅局限于古人吟詩作對的高雅,更多的還是兒時跳皮筋,捉迷藏等小游戲。如今它們似乎已失落。因而,如今游戲產(chǎn)業(yè)的形勢大好,很大程度上體現(xiàn)其他游戲的沒落。我們的游戲,兒時的游戲,是否也如同失落的文明一般,在演變過程中,逐步?jīng)]落。 “燈火闌珊”,如此別致的風景,卻已然黯淡,那些失落的游戲,似乎也將褪去星火,湮沒于浪潮之中。 得分:55 評語:凡成為佳作必有其構思獨到的亮點。本文有三巧:一是入題之巧,以辛棄疾名句引出古人“燈火闌珊”浪漫隱約富有想象力的花燈會之境,從眾多借題發(fā)揮的平實開頭中跳躍而出,是此文亮點之一。二是古今游戲辨析之巧,由“古時燈會人頭攢動,今有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的大好行勢。”自然過渡,扣題分析,重在揭示當下“游戲逐漸單一化的演變趨勢”所導致的人文情懷淡漠,文氣流暢,感情充沛,一氣呵成,思考深入。三是結構細節(jié)之巧,開頭結尾呼應,主體部分“古時兒時當下”縱向比較,內(nèi)容充實,少了正統(tǒng)議論文的呆板枯燥,論述有層次,多了行文的靈性、靈氣,更加耐人品讀。 (評點教師:深圳市高級中學 王曉敏) 6.游戲盛行后的生存危機 在現(xiàn)代經(jīng)濟的拓展空間中,虛擬世界無疑占去了半壁江山。游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮背后是整個世界的青年人為之顛狂。 游戲,準確地說是電子游戲,為何盛行?劉慈欣在《三體》中描繪了一個名“三體”的游戲,它需配備專業(yè)一套設備才能進入,最終在兩千年的歷史長河與浩渺宇宙中任意穿行——這大抵是游戲魅力的集中體現(xiàn)。模擬現(xiàn)實卻又超越現(xiàn)實,豐富而強烈的感官體驗,即是游戲之魔力。 但是,游戲的流行在經(jīng)濟騰飛的喜訊之外,真正要引起關注的是其傳遞出的現(xiàn)代文明的隱憂——實體生命虛擬化。在經(jīng)濟坐標、學習坐標、娛樂坐標之外,用人類文明的坐標衡量游戲,就不能不發(fā)現(xiàn)其中的預警。 毋庸置疑的是,游戲損耗了大量時間。但更值得關注的是,這些時間是消耗在了另一個人為創(chuàng)造的世界中。真實與虛擬之間的轉換,會讓人的生命虛無感頓增,以至混淆真實虛擬的界限。百年以前,信息文明的前奏即工業(yè)文明已經(jīng)讓沉思者懷疑存在:加繆的《局外人》、薩特的哲學,無不拷問著人造世界與自然世界夾縫中人類的生存。而今天,這種迷茫更深了:常有少年沉迷游戲或仰頭大笑或奇裝異服地追尋“異度空間”。人存在的實體感被消解、虛無籠罩了生命,這莫不是一場現(xiàn)代人的生存危機? 人的實體生命虛擬化更在人與人的關系中表現(xiàn)出來。有美國科學家十年前即預言了這個時代:“世界是平的。”而一語雙關,世界亦是屏的。人與人之間的貼心耳語,溫暖擁抱為游戲世界,虛擬空間的人機交互取代,滋生蔓延的不僅是隔閡與距離感,更是個人生命孑然無依的飄忽感——一如蓬草,拒絕了現(xiàn)世人情的羈絆。 在此之外,人的思維扁平化亦不可忽視。倉頡造字,是觀天象師造化而造出的人世風景;山水畫、篆刻乃至于飛機潛艇的創(chuàng)造,無不是人在與自然的交流中取法于自然,在抽象、無限中攝取精華。然而,觀之網(wǎng)游,強化的形象給人以無限的強烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐漸麻木了與自然對話的能力,失卻了抽象化的思維能力。這是游戲以一虛擬世界搶占人思維無盡空間的警示! 英國廣播公司以《黑鏡》一劇描繪了數(shù)字化人生的文明失落一面——以不斷攻克游戲獲得積分,以積分換取生活必需品。最終,主角換取了一次離開的權利,卻發(fā)現(xiàn)迎接自己的是更大的一盤網(wǎng)游。這仿若“模擬人生”的現(xiàn)實版。現(xiàn)代人不能不警醒:我們真實的生命,生如夏花的絢爛,會否被虛擬飄忽的游戲吞噬? 呼喚生命的至美至真,在夏花中絢爛,在流泉中滋長。 得分:54.5 評語:本文是一篇論證清晰、邏輯嚴密、主旨鮮明的議論文。從網(wǎng)游的特點入手,論證了網(wǎng)路游戲帶給我們的“惡之花”:因沉湎于構建虛擬世界從而忽視個體真實的生存空間;僅透過屏幕進行溝通的方式,隔絕了人們的心靈空間;簡單絢麗的硬線條界面扼殺了人類的創(chuàng)造力,最終,思維空間被盜取。逐步深入地論證了人類從身體到心靈的淪陷,網(wǎng)游的負面影響不言而喻。 本文的最大亮點在于起筆高,材料新,思想美。高屋建瓴的語言見思想的深度,貼切豐富的材料見積累的功力,追問生存的意義,提倡師法自然的宇宙精神更彰顯了出于同齡人的眼界,實在難得。 細節(jié)方面,段首段尾選取的兩個網(wǎng)游事例尤為出色,既遙相呼應又使得主題有一定程度的深化;謀篇布局上,能看得出訓練過的痕跡,但又不失為一篇有個性化創(chuàng)造的佳作。 (評點教師: 深圳高級中學 魯迅在《風箏》一文中憶起自己損壞弟弟的風箏,幾十年后追悔莫及,弟弟卻早已毫無記憶。在人生最初的記憶里,沒有了游戲帶來的絢麗歡愉,原本五彩斑斕的生活是如何褪盡了血色而變得蒼白無聊!錯過游戲,錯過的,卻不僅是游戲。 只是今天,游戲變成了家長眼中的洪水猛獸,玩家眼中令人不能自拔的毒藥。在我心里,游戲不該是PSP等電子產(chǎn)品的大肆消費,不該是孩子瞪著血紅雙眼、通宵對著熒屏的慘烈廝殺,它該是“兒童放學早,歸來放紙鳶”的純潔歡快,該是采蘑菇的小姑娘挎著籃子跑遍山林的清新自在。 龍應臺說:“閑暇,逗留,確實是創(chuàng)造力的土壤,不可或缺。”好的游戲令人放松身心,靈感便在不可預測的時刻優(yōu)雅到來?!锻伞分袚u頭晃腦的小兒將蚊子留在帳中,“沖煙而飛鳴,作青云白鶴觀”,“為之怡然稱快”。小小孩童在普通游戲中創(chuàng)造了多少美!一個下雪天,謝氏家族團聚而坐,吟誦詩文以自娛。俄而雪驟,那位富含才情的傳奇女子便于這雅趣的游戲間留下千古傳頌的名句:“未若柳絮因風起。”游戲創(chuàng)造了從容閑暇的心境,讓人在一路奔忙的路途上創(chuàng)造出詩情與美。大書法家王獻之偶然游戲之心興起,在白衣少年羊欣身上的絹衣留下潑墨之作,到今天仍讓人吟誦不已! 游戲,創(chuàng)造力的土壤,隨性瀟灑的人生態(tài)度。讓我們在這曲徑通幽的生活之樂園中,且行且戲,且戲且悟。 得分: 54.5 評語:本文立意有深度、有創(chuàng)意,行文脈絡清晰,觀點、態(tài)度鮮明:通過對比電子游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)η嗌倌晟硇牡牟煌绊?,就勢引出?SPAN>“好的游戲”之于人生的意義:“令人放松身心” ;“是滋長靈感、創(chuàng)造力的土壤”;“創(chuàng)造了從容閑暇的心境,讓人在一路奔忙的路途上創(chuàng)造出詩情與美”,甚至將游戲上升為“一種瀟灑隨意的人生態(tài)度,寬容豁達的人生情懷”。 然而從“切題”的角度來看,寫作思路值得商榷。“游戲”有廣義、狹義之分,題目材料中的“游戲”應特指“虛擬世界”、電子游戲。本文從第三段始,論述重心傾向于廣義游戲、傳統(tǒng)游戲了,結尾部分,回扣材料亦不明顯。 全文論據(jù)豐富,信手拈來,體現(xiàn)了作者開闊的閱讀視野與良好的人文素養(yǎng)。文筆飽含詩情畫意,彰顯了文采和文化底蘊。 (評點教師:深圳高級中學 8.來自星星的“游戲” 楚漢,人盡皆知,狼煙四起,斧鋮齊鳴。項羽,縱身跌入烏江,自刎而亡的項羽。不料,斗轉星移,七星連珠,蒼穹有淚,上蒼嘆“英才不可草草了此一生,應讓其去那“煙柳繁華地,溫柔富貴鄉(xiāng)”(標點符號誤用)的21世紀走一遭,才不狂了此生。” 乾坤扭轉,萬象更新…… “此乃何地,本將軍為何身陷此地?難道是地府?”項羽大喝,心存疑惑。 項羽在膽結石漫無目的,像雨打的浮萍隨意飄蕩,相比于“轉世投胎于金陵士豪家中的怡紅公子”,項羽可謂無限凄涼!走著走著,來到了一處恰似楚漢鋒煙繚繞,廝殺成群,人獸爭斗的地方,他不知,此乃游戲廳,21世紀,讓眾多青年入癡如醉,神魂顛倒的地方。 項羽英雄氣慨,男兒本色盡顯,他沖進去,力挽狂瀾地拯救著“性命堪憂,黑眼圈泛起漣漪的”士兵們,卻遭到幾個手持電棍的惡漢的制止,將他抓人審訊室。正當保安打算將其送入警局之際,一長發(fā)女郎沖出,與保安交涉了翻(別字)便帶項羽離去。而此刻,項羽仍為被那“魔獸游戲”所困擾。 “項王,臣妾終于見到您了……。”項羽定睛一看,可知此女乃虞姬。 “虞姬,你如何這身打扮,剛剛那,為何地?” “項王,此乃21世紀,剛剛那正式中國最大的網(wǎng)絡游戲廳,剛剛那些少年都是耗費光陽沉迷于游戲的人……” “游戲為何物,難不成是劉邦老賊新兵器?” “游戲,雖無刀光劍影,卻能狀滅一個人的靈魂,殺人于無形,比纓弓更叫人驚駭,那些孩子,有些未成年,有些剛踏入社會,去都被游戲這群魑魅魍魎所吸附,鯨吞蠶食地吸走他們的意志。這是現(xiàn)代中國的悲哀……”虞姬一面講一面露出擔憂之色。 得分:53.5 評語:該文是以敘述為主的文章,在眾多以議論為主,且說理平平的文章的“狂轟濫炸”下,易使閱卷老師閱讀疲乏,評判無語……如此,使得該篇文章有“眼前一亮“之效,打了高分。細究來,理由有三:一、題目巧妙換化前段時間播放的火熱韓劇“來自星星的你”,令閱卷者心生好感,感覺學生關注生活,有時代感;二、在內(nèi)容上,將項羽、虞姬角色“穿越”到21世紀,且用大量當下流行元素解說他們的際遇,令人捧腹之余略有思考;三、文章自始至終能緊扣所給材料,圍繞“游戲”展開。不偏移材料來寫作,是考生寫好考場作文的關鍵,得提醒學生注意。此外,故事敘述完整,人物形象和性格相吻合,人物命運結局和主題表達一致。 然,這篇文章的毛病不少,故事情節(jié)單調(diào),看了開頭就知道結局;人物形象牽強(項羽穿越到21世紀變成了一愛打游戲的學生?青年?);最重要的是,文章邏輯性差,故事發(fā)展唐突,為符合主題而生硬安排項羽和虞姬的命運……竊以為,從總體上看,給這篇作文打54.5分偏高了! (評點教師:深圳市高級中學 9.別讓游戲“游戲”你人生 世界所有玩家在“魔獸世界”花的總時間超過593年,相當于人類演進時長。中國有600萬人每周至少玩22小時的游戲。當這些令人驚愕的數(shù)據(jù)擺在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戲了? 所以,請別讓游戲“游戲”你的人生! 梵高說過:“人的情形有如麥子,若不播種在土里等待發(fā)芽,便只能被磨碎制成面包。”游戲便是那危險的磨盤,侵害、主導你的人生。 游戲,敗壞學業(yè)。作為21世紀青年學生,當前的首要任務,便是學習。但如果把過多的時間用在游戲上,又如何有時間去品誦“無邊落木蕭蕭下,不盡長江滾滾來”“人生自古誰無死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有時間去演算數(shù)學題,研究物理知識,細讀政治講義呢?游戲,會敗壞學生的學業(yè),侵害內(nèi)心,浪費青春這一最美好的學習時光。 游戲,改變品性??梢月牭皆S多類似的新聞:某人沉浸于游戲,拿刀砍殺父母。難道在接觸游戲之前,他們便會殺自己的至親?當然不是。是虛擬的世界改變了他們原本善良的品性,是求勝求贏的游戲改變了他們原本溫靜的品性,使他們變得急躁不安。別讓游戲主導你的性格。 游戲,使人失去了生活價值。中國科技大學畢業(yè)生劉寧,對外宣稱沒有找到喜歡的工作才乞討街頭。其實真實的理由是大學時沉迷了網(wǎng)絡游戲,不能自拔。原本,他是一等學府的優(yōu)秀畢業(yè)生,而如今就因被游戲“游戲”了他的人生,成了街頭的乞討者。我們應該找到自己的生活價值,不能在游戲中迷失了自我,不能被“游戲”人生。人生,應在燦爛的陽光下前行! 面對游戲,自己應該有自控能力,不能投入身心,可以認為是一種緩解壓力的方式,偶爾玩玩。面對游戲,家長應給孩子正確的引導,辨明游戲利害,控制孩子的游戲時間。面對游戲,政府應有正確的條例管理,正確發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),引向可以給人民帶來正能量的方向。 莎士比亞說:“人的一生是短暫的,但若卑劣地過一生就太漫長了。”別讓游戲“游戲”你的人生,別在昏暗的游戲中卑劣地度過人生。在燦爛的陽光下,感受最美好的生命吧! 得分:53.5分 評語:莫“游戲”你的考場作文,莫“游戲”你的璀璨人生。此文作者當是深諳考場作文之道。無論是擬題緊扣材料關鍵詞,還是行文途中時時扣合題目重申觀點、結構框架明晰合理、名言警句適時引用,都符合考場作文的特點。然而此文仍有不少硬傷,主體部分分論點的設置較為粗糙,議論停留在對材料觀點的簡單證明上,缺少深入挖掘,說理經(jīng)不起推敲。譬如文章倒數(shù)第二段提到可以把游戲當作“一種緩解壓力的方式,偶爾玩玩”“辨明游戲利害”,這說明游戲有其優(yōu)點,然而前文分論點卻是將游戲直接定位為“敗壞學業(yè)”“改變”溫良“品性”“使人失去了生活價值”的罪魁禍首,這樣前后矛盾,令自己的觀點不攻而破,應把握好“度”的問題,準確表述為“一味沉溺于游戲之中”會“敗壞學業(yè)”等。再比如“難道在接觸游戲之前,他們便會殺自己的至親?”問得有點莫名其妙,“政府應有正確的條例管理,正確發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),引向可以給人民帶來正能量的方向”表述不妥。 (評點教師:深圳市高級中學 10.我在游戲,你在哪里 “一百年以前躺在床上吸鴉片,一百年以后躺在床上玩手機,姿態(tài)驚人地相似。”21世紀的今天,人們又沉迷于“游戲”這一精神鴉片,行不離、食不離、臥不離、廁不離——有調(diào)查稱,如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲。21世紀,你的閑暇時光傾瀉在哪里? 這是一個所謂“娛樂至死”的時代——從iPad到iPhone,從PSP到PC,式樣不一的設備配上五花八門的游戲,現(xiàn)代人的“游戲人生”已整裝待發(fā)。浩浩蕩蕩的“游戲大軍”中,有學生,有白領,有失意者,有得意人。全民放松,知乎所從? 互聯(lián)網(wǎng)時代為游戲的“風行”打開了大門,新技術手段更為游戲的“風靡”鋪設了廣道。電子游戲一改傳統(tǒng)紙牌游戲抑或各類實在的體育游戲,將玩家置于一個完全虛擬卻又“合情合理”的環(huán)境中,彌補了玩家現(xiàn)實生活中身體機能的弱項,滿足了玩家在和平安穩(wěn)又平淡無奇的小日子中叱咤風云的心理訴求。粉飾一新的游戲帶著精良的場景制作與動人的劇情設計“秒殺”其他一切休閑活動,一躍成為新世紀現(xiàn)代人的“養(yǎng)生利器”。 而現(xiàn)代人生活的枯燥緊張與精神的空虛衰弱,是游戲能夠“大行其道”的根本因素。工業(yè)化生產(chǎn)出了一種規(guī)范的流水程式,也生產(chǎn)出了一批思維固化的勞動大軍。人們被迫在每天拿出八小時去高強度地為不是自己的目的、以不屬于自己的方式去耗費精力,就范于精準緊湊的節(jié)奏。因此,在工作之余,他們會更傾向于一種“徹底的放松”和“完全的解放”,借助游戲進入一個全新的世界,這里有不一樣的社會分工,有更多的刺激和英雄夢想,有在屏幕之外的似乎永遠奮斗不到的事物。人們對游戲的瘋狂依賴,正是從側面反映出人們精神生活的缺失。這份缺失決定了他們向外搜尋慰藉的沖動反應?!缎轮芸分杏幸痪湓挘?/SPAN>“精神世界外化,社會生活物化,面對自己石化”,鞭辟入里地揭示了現(xiàn)代人“外化”而空洞的思想內(nèi)核。 放松是好,但當放松成為習慣,便只能嘆一句“中毒太深”了。個體需要娛樂,可“娛樂至死”只會最終讓人心充斥著“不知為何而笑的痛苦”。當你的頭腦已成為各色角色成長故事的跑馬場,當你的心靈已成為虛擬空間里一粒浮沉埃土,請停下游戲的雙手,找找內(nèi)心,找找魂兒。 21世紀,你的閑暇光陰在哪里揮灑?愿你在林蔭里,在原野上,不然學學松尾芭蕉,去寂寞的古池塘前,聽聽蛙響。 得分:53.5 評語:這是一篇相當精彩的議論文。當我們集中筆墨去開列游戲的條條“罪狀”、批判玩家們的“玩物喪志”時,本文作者則更深入一層,敏銳地看到了網(wǎng)絡游戲大行其道的原因,指出“全民放松”實是工業(yè)文明下現(xiàn)代人精神壓力與心靈空虛的體現(xiàn),見解獨到深刻。文章采用的是遞進式結構,由表及里,層層深入,將當下游戲玩家們的心態(tài)剖析得淋漓盡致,語言上亦不乏一針見血的點睛之筆。結尾設問照應開頭,并巧妙化用松尾芭蕉的俳句,呼喚玩家們回歸現(xiàn)實、回歸自然、回歸心靈,充實精神世界,文辭優(yōu)美,令人回味。以十七八歲的高中生而能有這樣的思想見地和文字功底,且能在考場上一個小時左右的時間里完成這樣一篇視角老到、說理嚴謹、態(tài)度鮮明、語言豐富的議論文,實屬不易。對同學們來說,作者思考問題的角度、布局謀篇的方式以及敘事說理的手法,都是很值得學習的。 (評點教師:深圳市高級中學 寧赫) 11.指尖上的智慧 數(shù)據(jù)顯示,全球游戲產(chǎn)業(yè)正飛速膨脹,伴隨巨大的經(jīng)濟效益而生的,是世人對游戲多種的看法。有視之如生命的,有珍其為聚寶盆的,也有懼其為洪水猛獸的。 關于這一爭論,依我之薄見,游戲集中了人類最精華的智慧——參與性創(chuàng)造,應良好地開發(fā)利用之。 首先,游戲的發(fā)展本身就由參與性創(chuàng)造而來,又推動參與性創(chuàng)造發(fā)展,游戲經(jīng)歷了單機小游戲到大型網(wǎng)游,現(xiàn)在又回歸到了微型狀態(tài)。它的發(fā)展得益于玩家用戶體驗的參與,或者說,開發(fā)者本身就是資深玩家。 拿近年最火的手持設配游戲《憤怒的小鳥》為例,它的成功得益于智能手機的普及,在該公司瀕臨倒閉之時,一個拿著蘋果手機在車站百無聊賴的設計師突發(fā)奇想,創(chuàng)造了這款游戲。同時,眾多線下活動匯集一萬玩家意見后又推出《憤怒小鳥2》、《3》、《太空版》、《圣誕版》等。 正是這種雙向信息的交互使得這款簡單得“令人發(fā)指”的游戲占據(jù)小游戲市場的半壁江山。 同《憤怒的小鳥》一樣,其它類似游戲:《水果忍者》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,以及最近新興的2048,都有共同特點——可快速理解、快速融入并有通道參與創(chuàng)造。 因而,游戲?qū)嵸|(zhì)上集中了人類最精華的部分。 其次,我們應從中找到使人類大腦活躍的因子,并對其加以運用至其他方面。 當今社會是一個競爭的社會,也是創(chuàng)造性思維較量的社會。我們會發(fā)現(xiàn),人在玩這一方面總是充滿了創(chuàng)造力。比如中國最早的下載工具——迅雷的“老大哥”,它們出現(xiàn)就是因為其開發(fā)者為了玩大型游戲而又難以下載而設計的。那么是什么激發(fā)了人活躍的創(chuàng)造性思維呢?對這一問題的研究無疑會有利于發(fā)現(xiàn)發(fā)展人們創(chuàng)造性思維因而推動整個人類社會發(fā)展。 最后,對于已經(jīng)形成的游戲文化產(chǎn)業(yè),要大力發(fā)揮其經(jīng)濟文化效益。一方面,游戲所帶來的經(jīng)濟效益是毋庸置疑的,要發(fā)揮;另一方面游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,文化及社會效益應充分發(fā)揮。果殼網(wǎng)曾有過一款游戲,主線貫穿中華傳統(tǒng)文化各個方面,這款游戲引來大量參與者,也使中學生受益。若大力發(fā)展此類游戲,使之受眾面廣泛起來,那么將解決許多文化類社會問題,產(chǎn)生巨大社會效益。 綜上所述,對于新興的生命力旺盛的指尖上的智慧,我們應客觀認識它,發(fā)展它,讓它造福社會,而非因為它的一些弊端而一味地否定。 它雖存于指尖,卻寓于智慧。 得分: 53分 評語:亮點所在:①. 仿用擬題,吸人眼球。作者巧妙地仿用了目前熱播的紀錄片《舌尖上的中國》一題的語素和短語結構來擬題,新穎形象;抽象的“智慧”和具體的“指尖”相結合,虛實相生,頗有意味。 ②.審題準確,觀點鮮明。作者善于準確概括材料的核心內(nèi)容,起筆三角度概括其他觀點;緊承上文,第二段獨立成段,突出強調(diào)個人的觀點。“參與性創(chuàng)造”的核心詞語在文中多次出現(xiàn)。 ③.觀點有“我”,材料精美。“依我之薄見,游戲集中了人類最精華的智慧——參與性創(chuàng)造,應良好地開發(fā)利用之。”其中“參與性創(chuàng)造”的觀點獨到深刻,體現(xiàn)了作者的獨立思考。使作者在“作文試卷之山”中獨樹一幟,迅速被發(fā)現(xiàn)。材料選取,頗顯功力。無論是經(jīng)典的《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,還是新興的“2048”、“貫穿中華傳統(tǒng)文化”的游戲,都表現(xiàn)了作者的積累研究之功。有“我”之文,再加豐富精美的材料,該文就不會“泯然眾文矣”。 升格建議: ①.題目和內(nèi)容需水乳交融。應扼要解析“智慧”的含義,尤其是它在“指尖上”的表現(xiàn),然后緊扣題目的含義行文,這樣避免題目和內(nèi)容游離。 ②.強化層次間的邏輯。在原文的“首先”、“其次”、“最后”標志性的詞語之上,每層使用一個精要的彼此緊密關聯(lián)的總領句;且注意三個層次的平衡之美。 ③.盡量避免核心語句的偏頗、牽強。比如“因而,游戲?qū)嵸|(zhì)上集中了人類最精華的部分”,該句是承上文得出的結論,實際它不符合客觀規(guī)律。又如:“它雖存于指尖,卻寓于智慧。” (評點教師:深圳市高級中學 12.適度游戲,切莫游戲人生 某一著名文人說:“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。”誠然,每一事物都如陰陽八卦圖一樣好壞兼生,游戲亦不例外。 根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)方興未艾。游戲隊伍之強大,游戲時間之漫長無不讓人瞠目結舌,游戲作為信息化社會的發(fā)展標志,其深刻的影響不容忽視。 然而,游戲真的僅是社會信息化發(fā)展的標志嗎?答案顯然是否定的,即使不可否認的是游戲的確拉動著文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,但世事無絕對,它也一定程度上起著消極的作用。小學生玩射殺網(wǎng)游以致現(xiàn)實中拿刀傷人的現(xiàn)象駭人聽聞,因被家長沒收電腦且批評教育而跳樓自殺的慘劇令人寒心...... 這些慘痛的后果背后是網(wǎng)絡游戲缺少價值觀指導性,青少年心智尚未成熟,極易跟風盲目,加上沒有家長的監(jiān)護,未成年人則易被網(wǎng)絡游戲中出神入化的特效、虛像所迷惑而走上彎路。因此對于游戲開發(fā)者而言,這些悲劇也是一警示,游戲的內(nèi)容和形式理應是健康向上的,莫讓游戲成為毒藥,噬嚙青少年的心靈,摧害祖國未來的棟梁。 游戲的另一缺點是扼殺青年生命與生俱有的創(chuàng)造性和煥然活力。整日玩著別人開發(fā)的游戲,享受著他人的成果,日漸創(chuàng)造力便不復生機,這或許是當今現(xiàn)代人多數(shù)隨波逐流的緣故之一吧。只懂玩,為何不自己去創(chuàng)造呢?美國青年就從游戲獲得了啟發(fā),他將普通的游戲加上自己的靈感,為游戲加上劇情,吸引玩家。又或?qū)⒂螒虻姆较蜣D向培養(yǎng)學生設計自我的城市、房屋規(guī)劃等具有培育性的游戲方向上。而游戲多以電腦為載體,青少年在發(fā)育時期,對其身體具有強烈的消極意義。年青一代老氣橫秋,眼睛沒有了活力,又怎么建設大道國家、又怎么感受世界的美呢? 游戲的時間過度,擠占的只能是思考的時間。人缺少了思考,成長的歷程就缺少了韻味。毛澤東曾說:“人應該多思考,眉頭一皺,計上心頭,就是說,多思出智慧。”多思考,才能完善個人,提高素質(zhì),促成一個人的成長。而“縱使被關在果核里,我也是無限思想空間的王者。”的豪邁壯言也不也警醒著我們思考之重要性嗎?用思考的時間換游戲的時間,這無疑是一個虧本的交易。蘇格拉底就是在思考中提出“認識你自己”的名言,亞里士多德就是從思考中說出“吾愛吾師,但吾更愛真理。”的定論。思考讓人成熟,使人舉一反三,讓人增加自信。 因此,對于游戲我們應保持理性,將它看作是種娛樂消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戲的作用,堅持適度游戲,不要因為游戲缺少了創(chuàng)造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、無知來游戲自己的人生。 得分:53 評語:文章的標題有內(nèi)涵,后半句的“切莫游戲人生”更在引申闡述一種人生觀,看起來有高度。篇首用狄更斯的名言,很有文采地說明凡事都可以從兩個角度去看問題,引出對游戲的兩面作用的分析,起勢不凡。接著,文章從三個角度分析游戲之弊:網(wǎng)絡游戲缺少價值觀指導;游戲扼殺青少年的創(chuàng)造性;游戲擠占了人的思考的時間——三個層次,觀點清晰而明確。文章的結尾有意識地照應內(nèi)容、篇首和標題,呼應得很自然。另外,作者的鋼筆字寫得很漂亮,字體清秀,美觀的卷面為他增分不少。 遺憾的是,如果仔細推敲,會發(fā)現(xiàn)文章的重心是從三個角度分析游戲之弊,并非分析“適度游戲”,更非分析“切莫游戲人生”——標題和文章內(nèi)容不一致。在考場閱卷的短暫的幾十秒中,閱卷老師這樣的疏漏常有。這也從另一個角度說明,在考場下筆前,理清文章思路、設計好文章結構的重要性。 |
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