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STG游戲中的一枝獨秀——《HOMURA忍之焰》

 碎碎念工坊 2022-02-18

現(xiàn)如今提起STG(彈幕射擊類游戲),大多數(shù)玩家可能會想到東方系列吧?其實在早期的家用機中,STG游戲一直是相當受歡迎的一種類型,同時也是歷史最古老、最悠久的電子游戲。STG如果要細分的話也有著形式上的不同,比如2D、3D的區(qū)別,但是如果你問老玩家們都喜歡哪些STG游戲,他們肯定會跟你說太空侵略者、沙羅曼蛇、雷電等等,這些游戲都是無法超越的經(jīng)典之作。既然提到了STG,那就不得不介紹一下由TAITO(現(xiàn)已被SE收購)出品的這款《HOMURA(忍之焰)》了。這款STG以其出色的質(zhì)量給筆者當年留下了極為深刻的印象。

俗套的背景故事

游戲的背景設(shè)定是在戰(zhàn)國時代,依然是一個斬妖除魔并與大魔王德川家康交手的故事(霓虹人還真是喜歡拿歷史人物當反派...)。本作的主人公焰是一個背負著天狗之血印記的武士,因為主人公是天狗和人類混血并被稱做"罪人"的焰。天狗族要求他去取回被盜走的天界之寶"天星魂"。焰曾經(jīng)一度拒絕了這個要求,不過后來聽說為了盜取這個寶物自己的母親也被殺后,決定為母親報仇而踏上復仇之旅。故事中德川家康被黑暗的力量所操縱,依靠魔物的力量妄圖統(tǒng)一全日本,因此背負天狗之血印記的戰(zhàn)士與服部半藏等正義之士紛紛起事,以天狗之力來對抗黑暗軍團。

當然,本作能成功并不是因為這個俗套的背景故事,而是因為下文我們要說的各項出色的系統(tǒng)設(shè)定。

STG游戲引入"拔刀術(shù)",還是頭一回

本作最早出在街機上,后來才移植到PS2平臺(現(xiàn)在可以用模擬器玩),并且一經(jīng)發(fā)售便取得了相當?shù)某晒?,其最大的成功要素就是在系統(tǒng)上的創(chuàng)新。游戲加入了一個稱為"拔刀術(shù)"的要素,游戲畫面的左上方顯示的是角色的能量槽,只要不停的攻擊敵人,這個槽也會不斷地增加,當攢滿到一定程度之后,就可以發(fā)動"拔刀術(shù)"了。這個技巧可以彈回敵人的子彈,在取得高分的同時還可以用彈回的子彈攻擊敵人。當然如果拔刀直接攻擊到敵人的話,還可以發(fā)動一系列的連鎖攻擊,有時根據(jù)具體情況,還可以發(fā)動威力巨大的攻擊,將大片敵人瞬間消滅。不管是戰(zhàn)略意義還是求華麗、求高分,這都是一個非常重要的系統(tǒng)要點,也可以說是整個游戲的一個重點。

這個系統(tǒng)要素的出現(xiàn)實質(zhì)上還是對傳統(tǒng)射擊游戲系統(tǒng)的一個顛覆。

傳統(tǒng)意義上的"保險"一直在傳統(tǒng)射擊游戲中占有非常重要的地位,關(guān)鍵時刻通過保險實現(xiàn)自保已經(jīng)是射擊游戲的傳統(tǒng)了。而本作以拔刀來取代這個已經(jīng)非常深入人心的系統(tǒng),可說是有點冒險。但這個系統(tǒng)的出彩已經(jīng)可以讓人忘記到底什么是保險了。拔刀不僅擁有保險保護自身的特性(可通過彈回敵人的子彈而實現(xiàn)保護自身的目的),同時在特定條件下還可以作為特殊的攻擊手段使用,對群體敵人戰(zhàn)可以發(fā)揮非常大的效果。這樣一個設(shè)定實際上讓游戲有了一個非常吸引人的地方,拔刀成功后批量消滅敵人以及超級絢麗的畫面效果足以讓人對這個游戲產(chǎn)生非常濃厚的興趣,從而達到推廣這款作品的效果。通過顛覆傳統(tǒng)換來玩家的注意,可說是很高明的一個手段,更何況這個要素還設(shè)計得非常出色呢?考慮到這種新穎的設(shè)定,這部作品的成功顯然是理所當然的事情。

重溫這款游戲的時候不禁讓我想起了多年前DC上的斑鳩,相信如此高水平的射擊游戲大家都還記憶猶新,畢竟那樣的神作到今天幾乎還是沒有同類型游戲可以逾越。而讓我想起斑鳩的主要原因就是其難度以及對游戲節(jié)奏的掌控,各位喜歡射擊游戲并且愛挑戰(zhàn)超高難度的玩家不妨嘗試一下這款在當時成為年度最佳STG的游戲,相信在難度以及爽快上不會讓您失望。

帶感的BGM讓游戲更精彩

游戲的背景采用多重卷軸的3D畫面,感覺氣勢是足夠了,比較壯大也足夠華麗。

由于故事背景是以日本戰(zhàn)國時代為基礎(chǔ),所以游戲還是以城堡,神社等古建筑場景為主。在BOSS戰(zhàn)時的場景交替做的十分具有氣勢,除此之外敵人種類多樣,攻擊方式眾多,彈幕更是華麗夸張,還有多種形態(tài)的BOSS更是讓戰(zhàn)斗盛況空前。做為一款射擊游戲來講在畫面等氣氛方面營造得已經(jīng)非常不錯了,種種效果也還是非常有效果,算是比較不錯的了。

其他要說的就是游戲的音樂了。其實對于射擊游戲來講,一直有一個誤區(qū),那就是音樂效果方面經(jīng)常不能得到應(yīng)有的重視。因為大家在緊張的游戲時光看夸張的彈幕就已經(jīng)應(yīng)接不暇,其他的風景和音樂那真是無從欣賞。同類游戲中對比發(fā)現(xiàn),幾款優(yōu)秀的射擊游戲中游戲廠商都非常聰明的采取把音樂的重頭放在了BOSS戰(zhàn)時的處理。如此一來就體現(xiàn)出了BOSS的氣勢和BOSS戰(zhàn)的超級緊張情況。比如斑鳩等很多硬派射擊游戲都是這樣處理的。本作也吸取了前輩們的成功經(jīng)驗,平時流程時的音樂只能說不過不失,而在BOSS戰(zhàn)時所體現(xiàn)出的那份即有古樸的戰(zhàn)國氣息又有十足雄壯感覺的BGM配上BOSS戰(zhàn)時劇烈的爆炸效果完全就把戰(zhàn)斗氣氛襯托出來了,一下子就讓游戲的效果躍上好幾個臺階。當然提到音樂就必須得夸一下東方系列了,BGM真的是百聽不膩,這一點同類型游戲還是值得去學習的。

雖然現(xiàn)在射擊游戲已經(jīng)很少出新作了,這種偏硬核、難度略高的游戲也逐漸淡出了市場,似乎只剩下東方系列還有一些熱度。然而好作品永遠不會過時,戰(zhàn)國的背景使激烈的游戲多了一分古樸的文化內(nèi)涵,而爽快的游戲系統(tǒng)更使戰(zhàn)斗感覺足夠爽快。再加上顛覆了射擊游戲傳統(tǒng)的拔刀術(shù)要素,以及群殺敵人和各種豐富的基本要素設(shè)定,都決定了這是一款不可多得的射擊佳作。如果你想懷舊一下,體驗一番這種彈幕射擊游戲的快感,那么這款《HOMURA》絕對會滿足你的需求。

感謝您收看本期文章,我是隨心,一個喜歡懷舊、愛玩游戲的大叔,喜歡本文的話就關(guān)注一下再走吧~

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