文丨盒某人 審核丨真司 排版丨阿如 “ Boss,就是玩家自己魄力的挑戰(zhàn) ” (阿修羅之怒里的巨型boss) BOSS戰(zhàn),往往需要大量的成本來實現(xiàn)。美術(shù)用大量時間創(chuàng)造符合游戲基調(diào)的畫面;程序員寫代碼來實現(xiàn)BOSS相對復(fù)雜的動作;音樂要創(chuàng)作符合BOSS戰(zhàn)節(jié)奏的音樂。BOSS戰(zhàn),可以說是對游戲制作人統(tǒng)籌能力的一個小考。 而我們玩家,在電子游戲40年的發(fā)展中,閱歷了無數(shù)BOSS的風(fēng)光??梢哉f,BOSS,絕對是游戲中重要的組成部分。不少游戲甚至針對BOSS戰(zhàn),另行創(chuàng)造一個模式。不過40年間唯一不變的,就是BOSS對待我們的態(tài)度: 我很大,所以我很強。 卷軸射擊游戲中的BOSS 早期的射擊游戲受機能限制,甚至在1983年《鐵板陣》出現(xiàn)之前,都沒有出現(xiàn)卷軸射擊游戲,更也沒有什么巨型boss??梢哉f《鐵板陣》是真正開創(chuàng)了STG的序幕,一年后,CAPCOM的《1942》騰空出世,史上第一款有boss空戰(zhàn)的STG誕生了。 (1942中的BOSS) 《1942》的boss戰(zhàn),是玩家要攻擊敵方一架大飛機。雖然依現(xiàn)在的眼光看,這個BOSS站相當(dāng)?shù)暮喡?。但在游戲發(fā)售當(dāng)年,《1942》是街機射擊游戲中,第一次出現(xiàn)BOSS戰(zhàn),可以說是驚為天人了。 (1943中1的BOSS) CAPCOM也憑借《1942》賺的盆滿缽滿,還趁熱打鐵推出續(xù)作《1943》,BOSS戰(zhàn)也進化成了小飛機VS戰(zhàn)列艦。 (雷電1BOSS戰(zhàn)) 1986年的《沙羅曼蛇》、1990年的《雷電1》,更把STG中的boss戰(zhàn)發(fā)揚光大起來。Boss逐漸變的巨大,也不再是單一的裝甲機器了。 1992年,彩京閃亮登場,《戰(zhàn)國之刃》、《打擊者1945》、《武裝飛鳥》,個個都是彩京的STG名作。特別是《打擊者1945》的巨型boss戰(zhàn),把多階段的儀式感和層層裝甲融合,成了無數(shù)人街機房的記憶。 (打擊者1945 BOSS戰(zhàn)) STG的BOSS戰(zhàn)更強調(diào)帶來玩家的成就感,玩家的射擊手感。但單調(diào)的玩法,讓這個昔日龐大的游戲類型倒在了新世紀(jì)的門前。 大人,時代變了。 (雷電5導(dǎo)演剪輯版BOSS戰(zhàn)) RPG游戲中的巨型BOSS (FF6最終BOSS) 早期FC、SFC機能有限,RPG游戲的boss只是一個小屏幕立繪。而《最終幻想6》的最終boss卻整出了一個另類。碩大的立繪占據(jù)了屏幕的四分之三,把迷你的主角襯的像個洋娃娃。 (看對應(yīng)上圖哪個部分?) RPG游戲進入3D時代后,BOSS戰(zhàn)可以通過切換視角來表現(xiàn)細(xì)節(jié),在回合中用BOSS的特寫來創(chuàng)造震撼,游戲公司也就把BOSS做小了。 但是看慣了巨大BOSS的老玩家就不樂意了,紛紛要求把游戲公司把BOSS做大一點。畢竟受2D時代十余年的游戲影響,玩家們產(chǎn)生了BOSS就應(yīng)該大,而且越大越好的的觀念,以至于后來出現(xiàn)了無比龐大的山型BOSS。 (最終幻想15精金龜) 巨大的BOSS也考驗著開放人員的調(diào)試水平,畢竟太大就容易穿模,特別是在2000年到2010年間的游戲,普遍存在這個問題。像《惡魔之魂》這種開發(fā)資金少的游戲,老賊的巨型boss,要么固定,要么飛天,要么拘束在一個小角落。畢竟越是巨大的BOSS,就越需要專門開發(fā)對巨大形體的運動規(guī)則和攻擊動畫。 (惡魔之魂的BOSS) ACT游戲中的巨型BOSS 在ACT類游戲中,開發(fā)商更加強調(diào)渺小的你和巨型boss的互動了。比如說《戰(zhàn)神》中,想要擊殺克洛諾斯,就要從肩膀而上,再被吞入肚中,最后破肚而出。ACT游戲的主角和巨型boss之間,一般都有較多的互動和多階段轉(zhuǎn)折。 (戰(zhàn)神克洛諾斯BOSS) 《合金裝備崛起:復(fù)仇》里的Metal Gear Excelsut,可以說是大機器八爪魚型boss的典型。而玩家扮演的雷電要用武士刀,把機器手臂一根根斬斷,可以說是非常爽快,游戲節(jié)奏也很踏實。 (合金裝備崛起:復(fù)仇boss戰(zhàn)) 《阿修羅之怒》的BOSS華仙,其最終形態(tài)更是巨大無比。在被阿修羅扔出地球后,膨脹了不知道多少倍,還用手指摁地球。這樣的BOSS演出真的可以玩家讓爽到高潮。 (阿修羅之怒華仙BOSS戰(zhàn)) PS2上的神作《旺達與巨像》,也是當(dāng)年對巨大BOSS風(fēng)潮的一種體現(xiàn)。直到現(xiàn)在,這樣的BOSS設(shè)計也沒有落伍。 (旺達與巨像的沙漠巨像BOSS) 結(jié)語 (黑暗之魂黑龍喀拉彌特BOSS) BOSS戰(zhàn)是游戲里無比重要的一環(huán),許多游戲通過成長-壓抑-釋放來使得玩家獲得愉悅,BOSS戰(zhàn)是這一從壓抑到釋放的環(huán)節(jié)最至關(guān)重要的坎。 當(dāng)然,玩家們其實并不希望BOSS為大而大。BOSS戰(zhàn)的史詩感,擊敗BOSS成功時的自我成就感,才是玩家想要獲得的。一次次的失敗,到最后的成功,我們有時會形同螻蟻。但面對巨型BOSS,我們終將凱旋歸來! 所以現(xiàn)在,就去打敗巨大的BOSS吧! --- End --- |
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