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淺憶華麗彈幕神社CAVE,射擊游戲霸主的誕生和隕落

 阿木木0ra1plpi 2020-05-13

戲言曾經(jīng)提到過(guò)以華麗彈幕為賣點(diǎn)的射擊游戲大廠PSIKYO(彩京)旗下的打擊者系列、戰(zhàn)國(guó)系列以及武裝飛鳥系列,至今還在國(guó)內(nèi)各大模擬平臺(tái)上有著眾多的擁躉。時(shí)過(guò)境遷,當(dāng)彈幕射擊游戲熱潮褪去,格斗游戲方興未艾之際,彩社也不可避免地陷入低潮并最終悄然轉(zhuǎn)型。就在人們不禁對(duì)彈幕射擊游戲已經(jīng)沒(méi)落報(bào)以一聲嘆息之時(shí),一家名為CAVE的公司悄然接過(guò)了彈幕射擊游戲的大旗。

CAVE社于1994年創(chuàng)立于東京新宿區(qū),注冊(cè)資本僅為1500萬(wàn)日元。會(huì)標(biāo)就是一個(gè)像是剛學(xué)習(xí)用文檔類工具的新手寫出的大號(hào)的藝術(shù)字C,下面四個(gè)綠色字母,如圖:

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到今天戲言也沒(méi)弄明白,為什么一家能創(chuàng)作出如此多可以稱之為神作的公司,居然會(huì)用這么簡(jiǎn)單一個(gè)會(huì)徽。

1995年,會(huì)社首部作品問(wèn)世這部作品就是在當(dāng)年射擊游戲界引起轟動(dòng)的《首領(lǐng)蜂》(Donpachi),因C社初成立,社會(huì)影響力不足o(╯□╰)o,故該作由C社與ATLUS聯(lián)合發(fā)行。對(duì),ATLUS就是那個(gè)國(guó)人熟知的《豪血寺一族》系列的開(kāi)發(fā)商??磥?lái)不光是現(xiàn)在,早在90年代,游戲廠商就已經(jīng)把抱(蹭)大(熱)腿(度)這種營(yíng)銷方式運(yùn)用得爐火純青了。

大腿雖然抱上了,可如果游戲本身品質(zhì)不過(guò)硬那也會(huì)遭遇災(zāi)禍,請(qǐng)回憶當(dāng)年創(chuàng)下全球?yàn)?zāi)難的《E·T》和因?yàn)椤禘·T》事件一蹶不振的雅達(dá)利。

更別提這是C社創(chuàng)社第一款游戲。好在該作素質(zhì)的確不俗,甚至可以說(shuō)是開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)完美繼承了東亞企劃(TOAPLAN)射擊游戲靈魂的系列,該社后期作品的賣點(diǎn)為:看似漫天密集的子彈無(wú)處躲避,實(shí)則因?yàn)橹鹘菣C(jī)中彈區(qū)域只有中心一個(gè)極小的點(diǎn)從而導(dǎo)致彈幕里處處都有縫隙,憑借瞬間反應(yīng)操控機(jī)體擦身而過(guò)從而逃出生天。東亞企劃于1994年因經(jīng)營(yíng)不善而倒閉,旗下的開(kāi)發(fā)組成員有相當(dāng)一部分加入了C社,這部分人員也順利成為了《首領(lǐng)蜂》系列的核心開(kāi)發(fā)小組成員。

東亞企劃后期游戲飛鷹風(fēng)暴的游戲畫面

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《首領(lǐng)蜂》的游戲畫面

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偏未來(lái)的畫風(fēng)幾乎如出一轍。與PSIKYO社熱衷于刻畫'兇器'型美少女的畫風(fēng)形成了鮮明對(duì)比。

1994年P(guān)社出品的《武裝飛鳥》

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這張更清晰一點(diǎn)

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紳士們的最愛(ài)。這個(gè)角色妥妥的山寨了我國(guó)著名神話人物,有知道答案的請(qǐng)踴躍留言。

言歸正傳,《首領(lǐng)蜂》的高素質(zhì)讓C社喜出望外,也為諸多自虐愛(ài)好者們提供了新的自虐途徑,特別是二周目隱藏真BOSS的設(shè)定讓一眾飛行射擊達(dá)人有了反復(fù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。從《首領(lǐng)蜂》開(kāi)始,該游戲系列的總體框架已經(jīng)構(gòu)建明確,諸如高速連按射擊的高速全向移動(dòng)和按住射擊不放的火力集中模式(代價(jià)是移動(dòng)速度減慢),兩種射擊模式下的炸彈效果也不同,蓄力狀態(tài)下的炸彈也會(huì)變成集中射擊模式,清彈范圍也只有相對(duì)較窄的一條中軸線,傷害不俗。

普通射擊狀態(tài)下大范圍清彈,傷害較低。二周目隱藏的真BOSS是個(gè)完全不吃炸彈的主,主機(jī)放炸彈進(jìn)入無(wú)敵狀態(tài),BOSS也同步開(kāi)啟護(hù)罩,哪怕是主機(jī)掛了復(fù)活時(shí)的無(wú)敵狀態(tài)也會(huì)觸發(fā)BOSS的護(hù)罩。這個(gè)近乎抖M的設(shè)定反而讓一大票挑戰(zhàn)者樂(lè)在其中,手殘反正是不可能見(jiàn)到真BOSS的,連二周目估計(jì)都活不到。

首作一炮而紅,續(xù)作的開(kāi)發(fā)就順理成章了,1997年,被評(píng)為彈幕STG金字塔頂?shù)睦m(xù)作《怒首領(lǐng)蜂》發(fā)售了。相較第一作,系統(tǒng)更加完善,連擊,隱藏加分的大黃蜂,這太小兒科了。還有一命通關(guān)加分,一炸不放吃炸累積加分等抖M向元素應(yīng)有盡有。

關(guān)于《首領(lǐng)蜂》系列的難度,戲言曾經(jīng)用模擬器做過(guò)對(duì)比,同時(shí)期大紅的打擊者1945系列一周目前四關(guān)的難度簡(jiǎn)直不夠看。只有某些關(guān)BOSS瀕死狂暴化狀態(tài)下的彈幕還有點(diǎn)挑戰(zhàn)的可能。二周目下開(kāi)啟的雜兵機(jī)尸爆彈才能把難度拉高到基本一致,至于彈幕的華麗程度,那還是C社的游戲技高一籌,戲言覺(jué)得C社的彈幕只能用絢爛來(lái)形容,如繁花盛放般絢爛的彈幕下,哪怕墜機(jī)也是一種美。

珠玉在前,C社并沒(méi)有故步自封,反倒是多點(diǎn)開(kāi)花,又推出了其他系列甚至是其他種類的游戲。如1998年出品的《UO POKO》(小貓釣魚),玩法有點(diǎn)像泡泡龍,三個(gè)同色的泡泡即可消,還可以通過(guò)堆疊達(dá)成連消。不過(guò)泡泡龍是從底部發(fā)射折射泡泡,小貓釣魚是從上面扔的。

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也許是想嘗試多變的風(fēng)格,也許是受到了P社的'胸猛'美少女游戲的沖擊,C社也推出了幾款人物卷軸射擊游戲。1998年,再一次聯(lián)合ATLUS推出了《ESP·RA·DE》(長(zhǎng)空超少年),難度較《首領(lǐng)蜂》又有一些提升,主要是主角中彈判定范圍過(guò)大(頭部區(qū)域都為判定點(diǎn))。加入了B鍵的特殊攻擊(《武裝飛鳥2》也有類似攻擊方式)。

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超少年系列還有另外兩款作品,2003年的《長(zhǎng)空超翼神I》(圣戰(zhàn)之翼)和2005年的《長(zhǎng)空超翼神II》(圣戰(zhàn)之翼2),這兩作雖然跟超少年有相近的世界觀(ESP超能力覺(jué)醒),但故事卻是另外一條線。而且游戲也不太像C社的一貫風(fēng)格(翼神I沒(méi)有二周目,也沒(méi)有真BOSS設(shè)定,翼神II倒是有個(gè)比最終BOSS更難對(duì)付的真公主。)

翼神I

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翼神II

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是不是感覺(jué)很像東方系列?

1999年,C社推出了一款畫面,音樂(lè),以及劇情都相當(dāng)'原汁原味'的人物射擊游戲《GUWANGE》(獄門山物語(yǔ))俗稱郁悶山。古色古香的和風(fēng)系畫面,動(dòng)聽(tīng)的和風(fēng)音樂(lè),陰陽(yáng)師、式神、神靈等元素,還有穿插于關(guān)卡間的劇情動(dòng)畫。最重要的是這個(gè)游戲是有血條的!血條意味著什么?在C社的游戲里有血條就意味著可以多活一陣啊

標(biāo)題畫面

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人物選擇界面

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過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(真的是動(dòng)畫,雖然是黑白的)

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游戲畫面

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郁悶山也是戲言玩過(guò)的C社彈幕游戲里唯一一個(gè)發(fā)揮好能打到第五關(guān)的游戲。相比其他基本活不到第3關(guān)的游戲,這已經(jīng)是質(zhì)的飛躍了。看大神表演的一命通關(guān)獄門山物語(yǔ)的視頻,不出所料,最終BOSS又是個(gè)不吃炸的狠人。

進(jìn)入新千年,C社為了保持企業(yè)的生命力,不再執(zhí)著于開(kāi)發(fā)日趨小眾化的彈幕射擊游戲,逐漸開(kāi)始了轉(zhuǎn)型,一方面繼續(xù)保持著高質(zhì)量彈幕射擊游戲的開(kāi)發(fā),如《蟲姬》系列。

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《怒首領(lǐng)蜂》系列

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據(jù)悉《怒首領(lǐng)蜂-最大往生-完》為該系列最終作,一代傳奇最終也走到了盡頭。

另一方面,C社似乎受到了NATSUME社(該社開(kāi)發(fā)了《赤影戰(zhàn)士》、《特救指令》、《鳥人戰(zhàn)隊(duì)》以及后來(lái)在掌機(jī)平臺(tái)大熱的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列)的影響,開(kāi)始進(jìn)軍社交類游戲,貌似,成績(jī)相當(dāng)不錯(cuò)。

キューブドロップ ?脳が指先の達(dá)人?(真-翻譯不能)

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ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~(與魔法少女簽訂契約吧,好吧,我瞎猜的。)

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好像、似乎、感覺(jué),這些居然是手游?

也許在不久的將來(lái),我們?cè)?jīng)在街機(jī)上奮戰(zhàn)過(guò)的這些游戲都將以重制版手游的方式重新復(fù)活,但那種思慮再三才投下硬幣一試的緊張感,旁邊圍觀者的助威也好,嘲諷也罷,那種屬于街機(jī)玩家才能體會(huì)到的快樂(lè)注定要隨著時(shí)代的變遷而漸漸消散。而那些被街機(jī)愛(ài)好者們永遠(yuǎn)銘記的只有一個(gè)個(gè)熟悉的游戲,以及一臺(tái)臺(tái)邊角破損,搖桿跟按鍵時(shí)好時(shí)壞的機(jī)臺(tái),和那屬于70、80、90后們永遠(yuǎn)無(wú)法忘懷的青春,從1990年開(kāi)始到2003年,差不多13年的時(shí)間,那是屬于中國(guó)玩家的黃金時(shí)代。

僅以此文,記憶那段快樂(lè)的游戲時(shí)光。

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