2013年9月,Nature的封面曾預(yù)言一個(gè)利用電子游戲進(jìn)行治療的數(shù)字醫(yī)療新時(shí)代的到來(lái)
撰文 | 劉迪一
責(zé)編 | 李珊珊
美國(guó)FDA批準(zhǔn)了第一款能進(jìn)入醫(yī)生處方的電子游戲EndeavorRx(AKL-T01)用于8-12歲兒童注意缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)的治療。家長(zhǎng)們眼中幾乎是“萬(wàn)惡之源”的電子游戲,搖身一變變成了治病良藥。
從在教育界一直名聲欠佳的電子游戲到處方藥,這是段走了十幾年的艱難旅程。
EndeavorRX的初代版本是認(rèn)知優(yōu)化電子游戲(cognitive optimization video game)NeuroRacer——“認(rèn)知優(yōu)化”一詞的前面經(jīng)常被冠以“所謂的”。
名字有點(diǎn)像著名賽博朋克小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)的NeuroRacer誕生于加州大學(xué)舊金山分校威爾神經(jīng)科學(xué)研究所(Weill Institute for Neurosciences)的一位精神病學(xué)家旗下的實(shí)驗(yàn)室,那人名叫亞當(dāng)·加扎利(Adam Gazzaley)。2011年,Akili Interactive公司成立時(shí),加扎利是聯(lián)合創(chuàng)始人和首席科學(xué)顧問(wèn)。
NeuroRacer由加扎利進(jìn)行總體設(shè)計(jì),并由LucasArts電子游戲公司開(kāi)發(fā)。它的游戲套路與EndeavorRX,以及大多數(shù)休閑賽車(chē)類(lèi)游戲一致,那就是玩家控制角色駕駛著某種交通工具在某類(lèi)賽道上前進(jìn),其間需要接受突發(fā)指令,躲避障礙物或吃掉加分項(xiàng)——用更科學(xué)的語(yǔ)言表達(dá)就是“同時(shí)完成導(dǎo)航(navigating)與響應(yīng)(responding)”。
EndeavorRx與NeuroRacer所考驗(yàn)和訓(xùn)練的是操作者多任務(wù)處理的能力,而其與普通賽車(chē)游戲的不同之處在于自適應(yīng)算法的應(yīng)用幫助游戲任務(wù)“看菜吃飯”,依據(jù)操作者的表現(xiàn)自動(dòng)調(diào)整難度,總能以超高精確度把需要治療的玩家們鎖定在最適合他們的難度上闖關(guān),從而準(zhǔn)確獲知其多任務(wù)處理能力的差異。
不過(guò),加扎利等人最開(kāi)始所取得的成功來(lái)自老年群體。
2013年,他們開(kāi)展了一項(xiàng)關(guān)于NeuroRacer和認(rèn)知能力的實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)分兩階段——第一階段通過(guò)NeuroRacer來(lái)測(cè)試174名年齡分布在20-79歲之間的受試者的多任務(wù)能力,第二階段目標(biāo)則是訓(xùn)練并分析46位60-85歲老年參與者的多任務(wù)能力。結(jié)果發(fā)現(xiàn):
· NeuroRacer測(cè)試呈現(xiàn)出游戲操作者的多任務(wù)處理能力隨其年齡增長(zhǎng)而線性降低的總體規(guī)律。
· NeuroRacer訓(xùn)練(持續(xù)4周,每周3次,每次1小時(shí))可顯著改善60-85歲老年人的多任務(wù)能力,上限可至未經(jīng)受訓(xùn)練的20歲年輕人水平。
· 這種提升效果可以持續(xù)6個(gè)月之久。
在研究者們看來(lái),多任務(wù)訓(xùn)練能夠增強(qiáng)大腦額葉中線區(qū)域theta能力(midline frontal theta power)以及額葉后區(qū)域theta連貫性(frontal–posterior theta coherence)。這串拗口而艱澀的科學(xué)名詞與大腦認(rèn)知控制神經(jīng)特征中跟年齡相關(guān)的缺陷緊密相關(guān)——它們被增強(qiáng)了,缺陷可能也會(huì)被部分糾正。缺陷被糾正帶來(lái)了持續(xù)注意力和工作記憶的顯著改善。總而言之,NeuroRacer形式的多任務(wù)訓(xùn)練的的確可以提升老年人的認(rèn)知水平。
另一方面,這些結(jié)果表明了前額葉認(rèn)知控制系統(tǒng)在衰老大腦中依然保有強(qiáng)大的可塑性,也證明了我們可以利用電子游戲系統(tǒng),來(lái)評(píng)估各年齡段人群認(rèn)知能力和潛在神經(jīng)機(jī)制的可行性,甚至,訓(xùn)練特定認(rèn)知能力。
2013年9月,這項(xiàng)研究刊載在《自然》雜志(Nature),并以封面故事的形式以及大大的“Game Changer”標(biāo)語(yǔ)向人們宣告:一個(gè)數(shù)字醫(yī)療的新時(shí)代似乎就要到來(lái)了。
首戰(zhàn)大捷后,加扎利開(kāi)始以升級(jí)Neuroracer作為新目標(biāo),并將二代游戲命名Project EVO。通過(guò)EVO診斷阿爾茨海默癥,以及治療ADHD、抑郁癥、腦血管性癡呆、自閉癥和腦外傷都被寫(xiě)入了他們當(dāng)時(shí)的宏偉藍(lán)圖里。
亞當(dāng)·加扎利(Adam Gazzaley)
不過(guò),EVO在解決兒童注意力缺陷問(wèn)題這條路上過(guò)關(guān)斬將最先讓研究者們看見(jiàn)了的曙光。
2017年5月,研究團(tuán)隊(duì)發(fā)表了一份對(duì)感覺(jué)處理功能障礙(SPD)兒童進(jìn)行EVO干預(yù)的報(bào)告。結(jié)果顯示有33%的受試SPD患兒在接受了為期4周的訓(xùn)練 后,注意力不集中情況改善至臨床臨界值(clinical cut-off)。
2018年1月,針對(duì)ADHD患兒的EVO干預(yù)研究也傳來(lái)捷報(bào):“研究結(jié)果表明這種療法可以改善ADHD兒童的注意力、工作記憶和抑制能力。未來(lái)的研究需要更大規(guī)模的隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)?!?/p>
2018年12月,團(tuán)隊(duì)又公布了針對(duì)同時(shí)患有孤獨(dú)癥譜系障礙(ASD)與ADHD的兒童的EVO訓(xùn)練研究結(jié)果。結(jié)果顯示了此類(lèi)多任務(wù)訓(xùn)練對(duì)于治療ASD和ADHD并發(fā)患兒的認(rèn)知控制障礙是可行的(feasible)、可接受的(acceptable),同時(shí)也可能是非常有效(efficacious)的。
剛剛因FDA批準(zhǔn)上市而名聲大噪的EndeavorRx就是Project EVO的改進(jìn)版本。
EndeavorRx臨床試驗(yàn)研究了超過(guò)600名多動(dòng)癥患兒在此游戲訓(xùn)練下(雙盲測(cè)試,持續(xù)4周,每周5天,每天25分鐘)注意力功能改善的情況。相關(guān)指標(biāo)包括注意力多項(xiàng)參數(shù)測(cè)試(Test of Variables of Attention, TOVA)和學(xué)業(yè)成績(jī)的評(píng)估結(jié)果,以及使用其他評(píng)估工具所得到的結(jié)果。其中TOVA的結(jié)果被刊載于《柳葉刀-數(shù)字健康》(The Lancet Digital Health)。
EndeavorRX(AKL-T01)治療組相比對(duì)照組,TOVA參數(shù)明顯提升
以充足可靠的臨床數(shù)據(jù)說(shuō)服藥監(jiān)局的同時(shí),加扎利也就此為電子療法開(kāi)辟了一條審批途徑。作為治療兒童多動(dòng)癥的非藥物選擇,它或許會(huì)成為數(shù)字醫(yī)療領(lǐng)域的一座里程碑,也讓更多人愿意去相信游戲除了娛樂(lè),還可以寓“療”于樂(lè)。
當(dāng)然需要明確指出,EndeavorRx治療存在一小部分的副作用,包括心情沮喪、頭痛、暈眩、惡心或攻擊性等;目前來(lái)看它只應(yīng)該作為整體治療計(jì)劃內(nèi)的一個(gè)環(huán)節(jié),臨床醫(yī)生指導(dǎo)下的治療、合理藥物以及特定教育項(xiàng)目也是必不可少的治療內(nèi)容。