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玩游戲治病都是鬧著玩嗎?融3050萬美元的Akili想獲得FDA認(rèn)可

 明白123456 2016-01-24

玩游戲有正當(dāng)理由了



奇點:死磕疑點、難點、亮點,做新醫(yī)療變革的思想陣地

文|停不下來的奇點糕


2013年9月,《Nature》上發(fā)表了一項研究報告:如果意向游戲是專門針對解決認(rèn)知障礙而設(shè)計的,那么老年人處理多項事務(wù)的能力會因此而得到顯著提高。


這個研究是由來自加州大學(xué)舊金山分校(University of California, San Francisco,UCSF)的神經(jīng)學(xué)專家Adam Gazzaley領(lǐng)銜的。Gazzaley認(rèn)為,以往人們用來治療大腦失調(diào)疾病的藥物不僅有副作用,而且通常不能治療執(zhí)行功能障礙。傳統(tǒng)藥物沒有反饋回路,從而無法實現(xiàn)自我學(xué)習(xí)。他說:“傳統(tǒng)藥物很遲鈍,它們不是專門為大腦中網(wǎng)絡(luò)和回路設(shè)計的?!?/p>


Gazzaley在2008年的時候想到,通過對人們加以訓(xùn)練是否可以提高他們?nèi)粘5膱?zhí)行能力。于是他和朋友Matt Omernick一起開發(fā)了“NeuroRacer”這個游戲,游戲者負(fù)責(zé)駕駛一輛汽車在彎曲的高速公路上行駛,同時需要對彈出式標(biāo)志做出反應(yīng)。


Gazzaley和他的同事們首先招募了174位屬于不同年齡段(20~79歲,每十年為一段,每段約為30人)的人進(jìn)行測試。測試結(jié)果表明并行處理事務(wù)的能力隨著年齡增長呈線性下降趨勢。接著他們又招募了46名年齡從60歲到85歲的老年人進(jìn)行了為期4周的NeuroRacer游戲訓(xùn)練。這款游戲的難度可以隨著玩家技能的提高而實時增加。


最開始的時候,老年人的表現(xiàn)都很差??墒墙?jīng)過幾個月訓(xùn)練之后,他們的表現(xiàn)就比未經(jīng)訓(xùn)練的年輕人要好。更重要的是,他們在未受訓(xùn)練技能項目領(lǐng)域(比如持續(xù)注意、工作記憶等)的分?jǐn)?shù)紛紛提升。而且,這些技能在未來最少6個月時間內(nèi)的表現(xiàn)都很不錯。通過利用頭皮電極測量參與者的腦電波,研究人員還發(fā)現(xiàn)NeuroRacer的訓(xùn)練改變了參與者腦電波模型。通過游戲,老年人的大腦看起來明顯年輕了很多。




Akili Interactive Labs位于馬塞諸塞州波士頓,是Gazzaley和伙伴們基于NeuroRacer的研究成果而成立的公司。1月22日,Akili宣布已經(jīng)獲得了3050萬美元的融資,由PureTech Health領(lǐng)投,Jazz Venture Partners和Canepa Advanced Healthcare Fund參投。在這之前,Akili還得到過大約五六百萬美元的政府資金補(bǔ)助及友情贊助。加上這次融資,Akili一共獲得了至少3900萬美元的融資。


Akili的主要產(chǎn)品是名為“Project:EVO”的一款用于研究的游戲,這個游戲的來源正是上文提到的NeuroRacer,Akili將游戲的算法注冊了專利,Omernick對它進(jìn)行了大刀闊斧地改進(jìn)后,Project:EVO就出現(xiàn)了。EVO主要用來治療認(rèn)知問題,它可以測定正常孩子和患有注意缺陷障礙或多動癥孩子他們之間的大腦活動差異。




EVO的主角是一個黃色的外星小人,玩家駕駛著小木筏,奔馳在扭曲的水面上。游戲的任務(wù)很簡單,擊中水中不時竄出的藍(lán)色小魚,同時避開其他顏色的魚和飛鳥。抓獲的魚越多,游戲難度越高。游戲可以在iPhone或者iPad上運行,游戲過程中每秒能分析65項不同的數(shù)據(jù)。這個游戲也和NeuroRacer一樣,可以通過玩家的進(jìn)展來實時調(diào)節(jié)游戲難度,這讓玩家不會處于一種游戲太難或者太簡單的狀態(tài)。Omernick說:“通過游戲,我們獲得了非常清晰的信號,能準(zhǔn)確告訴我們某人的認(rèn)知缺陷在哪里?!?/p>


“我們的產(chǎn)品就是我們所說的‘大腦過濾器’,它是多任務(wù)的,你如何處理和優(yōu)化信息、做一個很艱難的事情等等?!?Akili的CEO和聯(lián)合創(chuàng)始人Eddie Martucci在采訪時說,“游戲通過配置兩種不同的輸入方式,精細(xì)的運動任務(wù)和反應(yīng)在屏幕上的進(jìn)展來對患者進(jìn)行‘治療’,這二者是互相配合聯(lián)系的,玩家必須處理好這個關(guān)系才能贏得游戲。它還可以治療很多其他影響執(zhí)行能力的疾病。所謂執(zhí)行能力,包括計劃的能力、禁止動作的能力、在不同任務(wù)中快速切換的能力等。這個游戲不是教你學(xué)單詞,也不是讓你記住陌生人的臉。而是讓你的大腦正確區(qū)分感官輸入?!?/p>


Akili會用這輪融資來支持和擴(kuò)大公司的臨床項目,以加快公司的商業(yè)化進(jìn)程。去年年底,Akili和FDA討論過產(chǎn)品獲得許可的問題?!癋DA確定的是,如果我們可以做更多更大的關(guān)于多動癥(ADHD)的隨機(jī)對照試驗,這就足以獲得FDA的批準(zhǔn)并推向市場。” Martucci表示。Martucci提到的這個試驗會持續(xù)至少一年,他補(bǔ)充說,Akili預(yù)測,產(chǎn)品會在2017年底獲得FDA的許可并上市。




Akili已經(jīng)測試了產(chǎn)品對一些認(rèn)知障礙疾病的診斷情況,比如小兒多動癥、自閉癥、阿爾茨海默病和抑郁癥等等。目前多動癥版本還是Akili主要在做的,后續(xù)公司會嘗試自閉癥版本、然后再是抑郁癥和阿爾茨海默病。


不過2014年的時候藥企巨頭輝瑞公司就已經(jīng)和Akili達(dá)成協(xié)議來測試EVO能否用來早期診斷阿爾茨海默病。根據(jù)協(xié)議,輝瑞將會對100名含有或不含有淀粉樣蛋白(阿茲海默癥危險因子)的健康老年人進(jìn)行評估,看看一個月后相應(yīng)指標(biāo)有什么變化,再與他們的游戲能力進(jìn)行比較,由于阿茲海默癥高危人群一般不表現(xiàn)出明顯的癥狀,研究人員因此期望實驗中的某些指標(biāo)能像生物標(biāo)記那樣反映疾病狀態(tài),同時也能像臨床終點一樣幫助醫(yī)生評價療效。


雖然EVO是游戲形式,但實際上它是醫(yī)療設(shè)備。因此,Martucci解釋說當(dāng)Akili開始商業(yè)化進(jìn)程,他覺得不能把EVO只局限在App Store里面。當(dāng)然游戲還是在App Store里上架,它還可以被加載到一個專用的設(shè)備上,或者以另一種方式分布。在接下來的兩年內(nèi),Martucci表示會研究和測試不同的平臺設(shè)備的分布場景。




在過去的幾年,很多關(guān)于電子游戲和大腦功能的研究在消費者市場引起了關(guān)注和震動。據(jù)報道稱,“數(shù)字大腦健康”這一行業(yè)的年收入從2009年的6億美元增長到了2012年的10億美元。其中,Lumosity、Cogmed、Posit Science、CogniFit和 Brain Resource都是該行業(yè)中的領(lǐng)軍企業(yè)。不過大多數(shù)公司還沒為自己的產(chǎn)品進(jìn)行藥物申報,因為他們的還沒有完成足夠的試驗。而且,科學(xué)家表示這些游戲承諾能快速治療疾病,可是實際上卻沒有這種效果。


比如由Lumps Labs開發(fā)的頭腦體操應(yīng)用Lumosity,稱每天使用應(yīng)用10~15分鐘,就可以在工作和生活里發(fā)揮自己全部的潛能。但是據(jù)The Next Web報道,美國聯(lián)邦通信委員會(FTC)認(rèn)為它虛假宣傳,并對這家公司開出了一筆200萬美元的罰單。FTC負(fù)責(zé)消費者保護(hù)的主管Jessica Rich 表示,Lumosity利用了人們害怕年齡增長導(dǎo)致的認(rèn)知下降心理,暗示應(yīng)用能防止記憶減退、癡呆甚至阿爾茨海默氏病。但是Lumosity的廣告并沒有科學(xué)依據(jù)。FTC還認(rèn)為Lumps Labs通過獎勵用戶iPad來誘導(dǎo)他們寫好評。


如果EVO游戲通過FDA審批,相比傳統(tǒng)治療方案,人們對游戲治療如何使用將會是一個有趣的話題。醫(yī)生應(yīng)該如何決定“劑量”?健康消費者是否需要處方才能玩這個游戲?有沒有不需要處方就可以購買的游戲版本?雖然Akili關(guān)注病人市場,不過他們最終還是會涉足更龐大的消費市場:認(rèn)知能力增強(qiáng)。


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