在沉寂兩年后,今年的國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)算是來(lái)到一個(gè)小高潮,《三國(guó):謀定天下》《無(wú)盡冬日》《世界啟元》等拳頭新品接連登場(chǎng),再次向大家證明了SLG品類強(qiáng)勁的吸金實(shí)力。 而今天開啟付費(fèi)二測(cè)的《群星紀(jì)元》,可能是今年最后一款登臺(tái)亮相的新SLG。產(chǎn)品之前名為《代號(hào):孤星》,曾登上過TapTaP的預(yù)約榜第三。目前游戲在TapTap和好游快爆上的用戶評(píng)分為9.1和7.5。 據(jù)葡萄君了解,該項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的核心成員大多來(lái)自《鴻圖之下》,包括主程、核心策劃,以及制作人楊濛。團(tuán)隊(duì)自2021年出走創(chuàng)業(yè),拿到了騰訊和祖龍的投資,成為了儒意景秀2025年的重點(diǎn)發(fā)行產(chǎn)品之一。 根據(jù)祖龍娛樂發(fā)布的2023年年度業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,《鴻圖之下》累計(jì)流水超過16億元,累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)超過730萬(wàn)人,至今仍在為公司收入貢獻(xiàn)著一定的增量。 事后來(lái)看,《鴻圖之下》4年前在率土like的基礎(chǔ)上做了一些嘗試,包括如今流行的品類降肝減負(fù),產(chǎn)品也做過大量的試水,團(tuán)隊(duì)其實(shí)一直想做突破和創(chuàng)新。 據(jù)可靠消息來(lái)源,《群星紀(jì)元》已經(jīng)在全球主流國(guó)家地區(qū)做了6輪投放驗(yàn)證,每次的獲客成本都極低,北美CPA基本都在個(gè)位數(shù),國(guó)內(nèi)也沒超過10塊錢。 01 RTS玩法:戰(zhàn)斗節(jié)奏更緊湊,玩家存在感更高葡萄君實(shí)際試玩下來(lái),感覺《群星紀(jì)元》和其他SLG最大的不同就在于,游戲的核心戰(zhàn)斗玩法真做出RTS味了。 熟悉SLG的朋友應(yīng)該知道,不管你在沙盤地圖上戰(zhàn)斗時(shí)的視覺表現(xiàn)如何像“即時(shí)制”,其實(shí)很多時(shí)候?qū)嶋H的戰(zhàn)斗結(jié)算依舊是以回合為主,如果要說得更具體一點(diǎn)的話,那就是八個(gè)回合。 在這八個(gè)回合中,敵我雙方分別結(jié)算攻防數(shù)值、技能效果、兵損等等,最后分出勝負(fù)。玩家對(duì)于戰(zhàn)斗過程的理解往往只能停留在戰(zhàn)報(bào)當(dāng)中。 所以有的SLG會(huì)選擇在表現(xiàn)層上做出一段“戰(zhàn)斗過程”,雖然結(jié)果早已算好,但還是會(huì)讓玩家等上一會(huì)。 而《群星紀(jì)元》的戰(zhàn)斗則是以秒結(jié)算,完全實(shí)時(shí),再加上不同兵種擁有不同射程,玩家還能打出類似RTS中hit&run的操作,也就是俗稱的“走A”。 也正是得益于游戲的交戰(zhàn)結(jié)算規(guī)則足夠自由,游戲中不會(huì)出現(xiàn)排隊(duì)被大佬玩家收割的情況(挨個(gè)結(jié)算),或者說你的隊(duì)伍被人黏住的情況,你可以在戰(zhàn)斗中繼續(xù)保持位移,靠移速拉開身位,靠射程建立起優(yōu)勢(shì)。 整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗過程,很容易就讓你回憶起那些RTS游戲里的經(jīng)典場(chǎng)面:后撤、圍殺、繞后、頂著敵人攻擊拆建筑物等等。并且交火后的節(jié)奏很快,往往幾秒鐘就會(huì)結(jié)束戰(zhàn)斗,去掉了大量的無(wú)聊等待時(shí)間。 為了進(jìn)一步加強(qiáng)戰(zhàn)場(chǎng)的豐富度,這游戲的兵種在戰(zhàn)斗過程中還能變形,比如說坦克可以原地架迫擊炮,炮艦可以召喚小飛機(jī),直升飛機(jī)可以攻擊也能切成治療......是不是聽上去非常《星際爭(zhēng)霸》? 是的,這游戲就是沖著RTS的感覺去做的,這也是游戲和其他SLG最明顯的差異化所在。 目前游戲提供了大中小三種體型,共計(jì)7個(gè)兵種,每個(gè)都有自己的特點(diǎn)。這個(gè)兵種特點(diǎn)不是弓克槍、槍克騎這種純數(shù)值設(shè)計(jì),而是如RTS一般,在移速、射速、射程、攻擊模式等等方面都有很大差異。 比如說泰坦守衛(wèi)是大體型的肉盾兵種,切換至防御形態(tài)時(shí)可以舉盾,但這個(gè)盾只能防御前方,且攻擊范圍和移速都會(huì)下降。與此同時(shí),游戲中又設(shè)計(jì)了隱身/反隱、背傷加成等機(jī)制,這就對(duì)玩家的實(shí)時(shí)操作,以及對(duì)戰(zhàn)局的判斷提出了更多的要求。 再配上不同的地形變化和部隊(duì)搭配,游戲的戰(zhàn)局豐富性得到了保證。同時(shí)不同練度的玩家都能發(fā)揮作用,比如說用醫(yī)療兵奶核心輸出,或者帶肉盾兵在前排抗傷給后排提供輸出空間。 并且這個(gè)玩法并不是某個(gè)模式的副玩法,而是貫穿產(chǎn)品全局的核心,不管是沙盤還是城內(nèi)探索,不管是PVE還是PVP,都是基于這套有著RTS邏輯的戰(zhàn)斗去做的。 02 概念與體驗(yàn)保持一致:星際戰(zhàn)場(chǎng),蟲潮來(lái)襲說完玩法,再聊聊題材。 科幻題材,坦白說在國(guó)內(nèi)已經(jīng)不算冷門,但不知道是否是《流浪地球》的原因,大多產(chǎn)品都走的硬科幻,去講宇宙和星艦等更宏大的層面。 《群星紀(jì)元》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這些內(nèi)容概念對(duì)用戶來(lái)說有著較高的審美門檻,而他們想走更大眾化的路線,就像《吞噬星空》那樣的作品。 游戲把背景設(shè)定為異星球人蟲大戰(zhàn),相比浩瀚但一片黑暗的宇宙,或者礙于寫實(shí)只能做自然風(fēng)光的三國(guó)題材,《群星紀(jì)元》這種主打星球生態(tài)的路子,會(huì)更容易做視覺差異化。 再加上這幫從祖龍出來(lái)的人,本就擅長(zhǎng)使用虛幻4引擎。相比受歷史背景制約的《鴻圖之下》,《群星紀(jì)元》這種科幻星球在美術(shù)風(fēng)格上,也會(huì)更適合虛幻引擎這套PBR渲染。 在我看來(lái),《群星紀(jì)元》不僅僅是依靠虛幻引擎,做出了夠硬的美術(shù)品質(zhì),在風(fēng)格化上也比過去的更為突出,一些角色還挺有意思,比如說這個(gè)超能特工。 同時(shí)這次團(tuán)隊(duì)還做了一些更為討喜的設(shè)計(jì),比如說這個(gè)有點(diǎn)傻萌的小機(jī)器人。 而難能可貴的是,游戲所謂的科幻星球或者人蟲大戰(zhàn),并非只是用來(lái)吸量的噱頭素材,而是與玩法強(qiáng)相關(guān)的內(nèi)容。事實(shí)上,游戲中大部分PVE或者GVE玩法,都是基于此點(diǎn)展開。 在城內(nèi)部分,玩家需要通過部隊(duì)和防御塔來(lái)抵御蟲潮,在享受割草快感的同時(shí),也能得到塔防游戲的樂趣。并且這也算是變相提高了SLG城建部分的游玩價(jià)值,而不是單純的美術(shù)表現(xiàn)。 到了城外,玩家還可以和其他玩家聯(lián)手,一起對(duì)抗大型的世界BOSS。這些BOSS不僅僅是看聯(lián)盟的綜合戰(zhàn)力,還要考驗(yàn)玩家們的分工合作——需要一定操作走位躲避技能,分別攻擊BOSS的不同部位,玩家還要應(yīng)對(duì)一些BOSS的特殊機(jī)制,抗傷、奶媽、集火等等。 簡(jiǎn)單來(lái)說,游戲的玩法樂趣除了SLG常規(guī)的配隊(duì)配將和攻城戰(zhàn)略,更核心的還是這套R(shí)TS戰(zhàn)斗。團(tuán)隊(duì)甚至為了讓玩家更聚焦于RTS玩法,游戲中的配隊(duì)也從3人9技能簡(jiǎn)化成了2人6技能——要知道這套自《率土之濱》以來(lái)建立的公式,十多年來(lái)都從未有人換過。 03 核心體驗(yàn)加速:不賣資源、不用行軍當(dāng)然說了那么多,SLG歸根結(jié)底還是一個(gè)走長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的品類,所以不管游戲的玩法、美術(shù)題材看上去有多美好,后續(xù)依舊有可能在某一個(gè)版本中遭遇滑鐵盧,進(jìn)而一蹶不振。 《群星紀(jì)元》這次顯然是有備而來(lái)。 一是題材。游戲主打的星球探索,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上的想象空間會(huì)更大。游戲后續(xù)會(huì)根據(jù)不同賽季,開展不同的主題星球。每個(gè)星球不同的美術(shù)設(shè)定、物理規(guī)則、地標(biāo)環(huán)境、怪物......會(huì)更容易給玩家?guī)?lái)新鮮感。 并且游戲在聯(lián)動(dòng)上也可以更加大膽,做出諸如M78星云大戰(zhàn)奧特曼、塞博坦星槍挑威震天這種充滿噱頭的場(chǎng)面。 這些內(nèi)容無(wú)疑為游戲的體驗(yàn)提供了廣度。即便從買量角度來(lái)講,這些設(shè)定都稱得上是便利。 至于社交部分,游戲也根據(jù)題材和玩法做了不少新東西,比如說在GVG國(guó)戰(zhàn)之外,會(huì)更強(qiáng)調(diào)GVE玩法,除了剛剛提到的BOSS戰(zhàn)之外,還有大沙盤推車護(hù)送、地圖搶礦、據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪戰(zhàn)、樞紐爭(zhēng)奪戰(zhàn)等不同層級(jí)的多人體驗(yàn)。 而基于RTS邏輯的核心玩法,則讓這些SLG的"常規(guī)玩法"有了更多的變數(shù),進(jìn)而讓游戲體驗(yàn)的深度得到保證。 在玩法體驗(yàn)有了廣度和深度之后,產(chǎn)品要做的自然是縮短玩家接觸和享受玩法的路徑。 所以在降肝減負(fù)方面,游戲?qū)Ρ葌鹘y(tǒng)的ROKlike,選擇不賣資源、不賣城建加速,只要基地升級(jí)資源夠就能秒升,不用等待;而對(duì)比傳統(tǒng)的率土like,則降低了玩法門檻,提升了作戰(zhàn)效率,在聯(lián)盟領(lǐng)地內(nèi)可以自由傳送,縮短行軍時(shí)間。 這些動(dòng)作都是為了讓玩家能夠把精力更加聚焦在RTS的戰(zhàn)斗樂趣上。 從兩次測(cè)試招募的結(jié)果來(lái)看,游戲確實(shí)拉攏到了一批RTS玩家,包括星際老男孩這樣的RTS領(lǐng)域的KOL,不僅自己體驗(yàn),還帶著星際玩家團(tuán)入駐了游戲。 而儒意景秀在《世界啟元》上的成功發(fā)行經(jīng)驗(yàn),估計(jì)也會(huì)運(yùn)用到這款產(chǎn)品身上,比如說聯(lián)動(dòng)。產(chǎn)品目前已經(jīng)和“南天門計(jì)劃”開啟了聯(lián)動(dòng)的洽談,或許后續(xù)會(huì)看到“國(guó)產(chǎn)科幻武器”在產(chǎn)品中落地。 參考《世界啟元》大獲成功的“諸葛亮借東風(fēng)3導(dǎo)彈”,《群星紀(jì)元》也許也能借到“東風(fēng)”。 當(dāng)然,坦白說,從市場(chǎng)的事后角度來(lái)看,主打RTS邏輯的產(chǎn)品通常都會(huì)遇到很大的挑戰(zhàn),因?yàn)榧磿r(shí)操作的門檻實(shí)在是沒法忽視,對(duì)玩家的在線、團(tuán)隊(duì)的指揮,瞬時(shí)的判斷,都提出了更高的要求。 但如果從事前的角度來(lái)看,也許正因如此,《群星紀(jì)元》才擁有了足夠突出的差異化,成為一款值得期待的新品。甚至現(xiàn)實(shí)點(diǎn)說,在如今競(jìng)爭(zhēng)殘酷的市場(chǎng)里,你只有去挑戰(zhàn)別人沒有做成的事情,才有機(jī)會(huì)獲得成功。 畢竟現(xiàn)在哪還有一點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)不擔(dān),就能摘下的低垂果實(shí)呢? 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