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已經(jīng)打瘋的SLG賽道,蹦出來了一款CPA個位數(shù)的“怪物”?

 游戲日報 2024-12-26 發(fā)布于重慶

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有朋友告訴我,在儒意景秀此前對《群星紀元》進行的投放測試中,CPA低至個位數(shù)......

這個數(shù)據(jù)放在大池子里說不上獨一無二,但《群星紀元》是一款SLG游戲。SLG是前幾年就因買量成本飆升被定義“卷王”的賽道,而且由于今年跑出來幾款頭部新品,市場的熱度隨之再次拉高,也意味著理論上來說廠商買量成本應該是只增不減。

雖然影響買量成本的因素有很多,不能簡單看未知各種條件的數(shù)據(jù)就說《群星紀元》要火,但這與固有印象出現(xiàn)明顯反差的情況,還是引發(fā)了我對《群星紀元》的好奇。12月26日,這款產(chǎn)品開啟了新一輪測試,我也上手體驗了一番。

從第一天的了解來看,它確實是有理由“不一樣”的。

深度做差異,一眼望去“概念皆新”的科幻SLG

因為在國內(nèi)沒有幾個可選項,《群星紀元》的科幻題材給它帶來了一定的吸量優(yōu)勢,但如果說這是“取勝之道”就有些片面了,畢竟少不代表沒有,玩家還是有些認知的,如果不夠有沖擊力數(shù)據(jù)不該達到這一水準,同時未來也很容易被取代。

過去我玩過很多的SLG產(chǎn)品,試玩《群星紀元》后,它給我的感受是在核心設(shè)定上更深度地做差異化,能讓人“一眼就看出沒玩過、一眼就看出很好玩”。

與以往科幻SLG的宏大抽象不同,《群星紀元》并未盲目選擇星海中萬艦對轟這樣的概念設(shè)定,而是聚焦在局部——如何能將一個星球的故事講好。

最初進入《群星紀元》游戲時,玩家就會將注意力集中在對母星這一概念的保護、探索、重建之中,隨著自己控制的小股部隊沖破迷霧,擊退蟲族,開始建設(shè)基地,一種在單機RTS時代才會有的親切感會油然而生。隨后,玩家會被千奇百怪的星球環(huán)境、層出不窮的生物設(shè)計所吸引,陸續(xù)感受到其他同類游戲中不曾體驗過的細節(jié)震撼。

比如第一次目睹《群星紀元》主城遷移,整個基地化身飛船引擎全開再向著目的地實時移動,我就感受到了“什么叫驚喜”,驚在沒見過很意外,喜在它合情合理就該這么爽,原本我以為SLG只是策略的對抗地,沒想到也能有探索新世界的樂趣。

這些努力向《星際爭霸》等老牌RTS設(shè)計理念靠攏的嘗試,讓《群星紀元》的戰(zhàn)斗玩法變得更加恰如其分,同時在虛幻引擎高品質(zhì)支持下的千人同屏實時對抗,也更加具體地滿足了玩家對科幻題材+SLG品類的同步追求。

游戲設(shè)計概念里亦有新意,比如背靠科幻定位的《群星紀元》在英雄方面幾乎是不受限的,項目組用自己的理解創(chuàng)作了本身為智械的英雄單位,揮舞巨錘很高達風的機器人,以及有點神似“小丑女”哈莉奎茵式的女性英雄形象等等。足夠?qū)拸V的施展空間、天馬行空的創(chuàng)作想象和玩家原有對文藝作品的認知產(chǎn)生交匯共鳴時,很容易讓人眼前一亮。

說完概念設(shè)計,還得聊聊玩法核心的魅力:《群星紀元》在兵種概念及戰(zhàn)斗模式上實打?qū)嵉刈錾盍薘TS和SLG的融合,從而讓策略與微操可以交叉貫穿全局。

《群星紀元》的兵種被分成了大、中、小三種形態(tài),這三種形態(tài)天然互相克制,同時每個兵種都具有獨特的可切換形態(tài)或者主動技能。例如泰坦守衛(wèi)可以切換為防御姿態(tài)獲得高額減傷;初始形態(tài)是地面部隊的颶風戰(zhàn)甲可以切成空中形態(tài)飛越地形,產(chǎn)生對空優(yōu)勢;鋼鷲戰(zhàn)機可以切換為專門治療單位的醫(yī)療艇;隱刺機兵可以主動隱形打出破隱一擊等等。

兵種概念和英雄的擅長能力產(chǎn)生了相性匹配,大型兵種比較適合由反擊型的英雄使用,而射速較快的小型兵種更適合普攻或速射型英雄,玩家稍加了解就會很快熟悉這樣的設(shè)計,加上《群星紀元》為兵種切換設(shè)計了直觀便捷的UI,可以在戰(zhàn)前一鍵調(diào)整為克制敵方的兵種,對于強調(diào)即時戰(zhàn)略和微操的玩法來說是極簡且有效的。

兵種的功能和戰(zhàn)場定位非常鮮明

基于以上設(shè)計,《群星紀元》足以支持“Hit & Run”這個RTS經(jīng)典體驗。試想一下,當面對洶涌的蟲群,玩家防御部隊吸引火力后立即向側(cè)翼撤退,敵人因超出射程尾隨而去,此時主力隊伍已經(jīng)悄悄在一旁完成兩輪齊射,持續(xù)在后方追打,甚至吃到了背擊的額外傷害加成......

這樣的場景在《群星紀元》的戰(zhàn)斗中很常見,因為無需走格子,玩家在戰(zhàn)斗中會將更多的注意力放在如何高效走位、如何規(guī)避對手的火力覆蓋,以及如何打出更完美的Hit & Run上。當微操可以實現(xiàn)對戰(zhàn)斗結(jié)果的直觀影響,SLG也就不僅停留在不可控的對撞上了。

我想,這大概率是《群星紀元》數(shù)據(jù)喜人最重要的原因。

擴展到大規(guī)模同盟戰(zhàn)役(即GVG)環(huán)境,當玩家間多股部隊選擇相互配合,實現(xiàn)前排承傷,后排輸出和治療,側(cè)翼穿插突襲,可玩性會進一步拉升,因為盡管沒有職業(yè)的劃分,部隊功能性的差異卻天然形成了“戰(zhàn)法牧”循環(huán),不同生態(tài)位的玩家都可以發(fā)揮自己的作用。

講到這里,你大概能明白我為什么說“概念皆新”了,這就是《群星紀元》讓玩家選擇的“門票”。

《群星紀元》可能沒有“長線該怎么做”的困擾

讓玩家看到并不是一款產(chǎn)品站得住要解決的唯一問題。

當下SLG廠商普遍面臨的難題是,游戲題材不錯、賣相也說得過去,通過精雕細琢的買量廣告好不容易把玩家“忽悠”來,但如果日常玩法體驗沒有形成舒適循環(huán)、長草期出現(xiàn)各種外部誘惑、新鮮感閾值不斷拉高,那用戶早晚會流失。

在這些惱人的環(huán)節(jié),《群星紀元》早就想好怎么辦了,大概率沒有類似的困擾。

首先,《群星紀元》從底層保證了不重復設(shè)計。在賽季推演上,《群星紀元》圍繞星球開拓和探索展開,每個賽季游戲都將以一個嶄新的星球開啟,而不同賽季的星球會有完全不同的地貌特征,環(huán)境參數(shù)(甚至具體到重力指數(shù))、資源配比以及敵人的特性等等。

不難想象,在未來陸續(xù)開展的賽季星球上,玩家可能會遇到會頻繁變動地形但充滿礦物的小行星群,在細碎的落腳點之間頻繁遷移基地成了必修課;還可能進入完全呈現(xiàn)冰氣時代的冷寂星球,遇到充滿堅甲覆蓋的高防御怪獸等等。每個賽季、每個星球的主題都會是嶄新冒險。

對于我這種看膩了幾個賽季大地圖都沒變過的老SLG玩家來說,不同賽季面對完全不同的物理環(huán)境、沙盤規(guī)則,充滿了新鮮和未知,想想都能笑出來,探索欲和好勝心一下就被拉起來了。

同時,在賽季推進的過程中還會陸續(xù)開放星球探索的玩法,不同的副本星球有著不同的地貌、敵人,需要完成各類型的PVE任務(wù)——推車、塔防等等,這極大豐富了賽季內(nèi)容體驗。

其次,《群星紀元》在通過營建豐富的外延玩法給玩家“多元目標”。

這是當下很多SLG游戲都在嘗試突破的方向,當玩家不再滿足于簡單的PVP時,PVE、GVG乃至世界Boss等模式的探索成了必選項。雖然我暫時還沒有完全體驗到《群星紀元》的賽季終局內(nèi)容,但已經(jīng)通過游戲內(nèi)幫助信息略有了解,絕對是大有可玩的。

例如在目前的戰(zhàn)斗體系下,組織數(shù)百人規(guī)模的世界Boss戰(zhàn)是家常便飯:當經(jīng)過周密布置的玩家軍團將Boss圍住,前排陣列率先開火,吸引火力的同時施加各種負面效果,輸出隊伍則時盡情轟炸,帶滿輔助技能的支援隊伍不斷為周圍友軍提供增益,Boss左沖右突釋放大范圍的傷害技能造成玩家減員,但更多的隊伍得以通過移動規(guī)避掉傷害,最終Boss力戰(zhàn)不敵轟然倒下.......這樣的場景會給SLG玩家?guī)硗耆灰粯拥乃小?/p>

最后再講點“抽象”的,《群星紀元》形成了能讓玩家沉淀下來的平滑生態(tài)游戲?qū)?nèi)政邏輯整理到同類游戲不常見到的“守衛(wèi)母星”的命題下,讓建立基地——探索迷霧——擊退蟲族——抵御蟲潮——獲得發(fā)展的內(nèi)政循環(huán)變得自洽合理,不顯枯燥。

在降肝減負方面,項目組也整合優(yōu)化了市面上被證實的有效路徑。對比傳統(tǒng)框架的SLG產(chǎn)品,《群星紀元》選擇不賣資源、不賣城建加速,只要基地升級資源夠就能秒升,不用等待。同時,《群星紀元》降低了玩法門檻,提升了作戰(zhàn)效率,在聯(lián)盟領(lǐng)地內(nèi)可以無需鋪路直接傳送,一秒抵達戰(zhàn)場。還有城內(nèi)外資源雙路獲取、戰(zhàn)斗目標一鍵搜索等等,都有利于玩家先上手再長玩。

給SLG再開一個“新紀元”

總結(jié)一下為什么我覺得《群星紀元》有可能開創(chuàng)SLG的一個新紀元:

其一,產(chǎn)品力求簡化門檻,讓策略的核心樂趣來得更加簡易,《群星紀元》極大地弱化了漫長的開荒期,同時貫穿全局的RTS底層規(guī)則為熱愛戰(zhàn)斗和策略的玩家提供了“落地開打、即時開戰(zhàn)”的可能性,且它的爽感是實時的、頻繁的且持續(xù)的,戰(zhàn)場局勢瞬息萬變,策略樂趣肉眼即可見,不需靠腦洞想象。

其二,每個玩家都可以成為“史詩級戰(zhàn)役”的真正參與者,兵種的定位雖非職業(yè),但行之有效的“戰(zhàn)法牧循環(huán)”和手操切換形態(tài)產(chǎn)生了化學反應,讓不同生態(tài)位的玩家在戰(zhàn)局中實現(xiàn)了“人人皆有用”,而非成為被動安排“有你沒你都一樣”的小炮灰。

其三,題材也是不能忽略的機會點,在“SLG+N”的浪潮下,與長線心流體驗有效結(jié)合的差異化是突破固有格局必需的依仗,而國內(nèi)SLG過分聚焦中古史觀、西幻或文明爭端,科幻/近未來題材尚未出現(xiàn)具有統(tǒng)治力的產(chǎn)品且可選項太少,包括喜愛科幻的玩家也在不斷地尋找、妥協(xié)甚至是被擋在門外,《群星紀元》做到了不需懂太多科學理論就能感受科幻魅力,適配基數(shù)更大的泛用戶。

目前,游戲本身的測試數(shù)據(jù)和可見的品質(zhì)都很過關(guān),如果《群星紀元》一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打,努力打造出這個品類中獨屬于自己的品牌概念和價值,在玩家中建立清晰且獨特的品牌印象,聚攏起屬于自己的玩家擁躉,那么《群星紀元》“給SLG再開一個新紀元”的大膽設(shè)想或許就有機會實現(xiàn)。

再挖一挖《群星紀元》的背景,會發(fā)現(xiàn)這個可能性還更高。

《群星紀元》研發(fā)團隊核心人員曾在祖龍制作SLG手游《鴻圖之下》(該產(chǎn)品最高進入過iOS暢銷榜第五,累計用戶超千萬),團隊成立時先后拿到了祖龍和騰訊的投資,均在印證是有實力、有積累的,他們能開發(fā)優(yōu)秀乃至超預期的產(chǎn)品很合理。而測試階段《群星紀元》已有如此成果,再經(jīng)過接下來的打磨,相信會進一步驚艷眾人。

另一環(huán)不得不提的助力還有代理發(fā)行商儒意景秀,包括《群星紀元》在內(nèi),這家公司目前手握數(shù)款SLG產(chǎn)品等待上線,這說明他們看好該方向的機會,對應也會給到相關(guān)優(yōu)秀表現(xiàn)的產(chǎn)品投入更多宣發(fā)資源支撐,從而引爆上線傳播。

即便SLG已經(jīng)卷成“死海”,但我們相信,立足于玩法創(chuàng)新,追求實現(xiàn)真正差異化的團隊,總會有更大的可能取得成功。

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