《漫威爭(zhēng)鋒》上線兩周以來(lái)的成績(jī)有目共睹。 截至本文撰寫時(shí),游戲Steam端在線人數(shù)最高峰達(dá)48萬(wàn)人,總在線時(shí)長(zhǎng)超過1400萬(wàn)小時(shí)。在以“不穩(wěn)定性”著稱的游戲行業(yè)里,我們的共識(shí)是“好事多磨”,但《漫威爭(zhēng)鋒》卻打破常識(shí),告訴所有人:一個(gè)好產(chǎn)品的上線過程,可以是非常順利的。 截至本文撰寫時(shí),《漫威爭(zhēng)鋒》在線人數(shù)仍然排在Steam第二 從公布到全球公測(cè),《漫威爭(zhēng)鋒》只花了9個(gè)月,時(shí)間之短,令人印象深刻。這背后固然可能和它的開發(fā)商夢(mèng)幻工作室背負(fù)的壓力有關(guān),但也說明《漫威爭(zhēng)鋒》在內(nèi)測(cè)階段的數(shù)據(jù)一定非常好,以至于所有人都知道它一定是個(gè)有巨大潛力的游戲。 夢(mèng)幻工作室緊鑼密鼓地更新,也證明了他們對(duì)這款游戲的重視。12月20日,游戲?qū)⒏率讉€(gè)冬日慶典活動(dòng),帶來(lái)類似“噴射戰(zhàn)士”系列的4人對(duì)抗噴涂模式和更多局外獎(jiǎng)勵(lì)。 基于《漫威爭(zhēng)鋒》的成功,很多人倒推著歸納了很多很“大”的原因,從“填補(bǔ)《守望先鋒》后的市場(chǎng)空白”到“英雄射擊賽道加IP后的破圈效應(yīng)”等等,這些原因都有道理,但經(jīng)過兩周的體驗(yàn),我覺得最核心的原因其實(shí)很樸實(shí)——它夠好玩,又夠好看。 具體可歸結(jié)為兩點(diǎn):一,它把握住了Moba游戲中獨(dú)狼(路人、中低段位玩家)與團(tuán)隊(duì)(職業(yè)團(tuán)隊(duì)、高段位玩家)體驗(yàn)的平衡;二,它沒把開發(fā)重點(diǎn)放在“英雄射擊”上,而是將英雄射擊玩法作為一個(gè)載體,甚至是一個(gè)框架,重點(diǎn)仍然是“漫威”IP,目前和未來(lái)的所有設(shè)計(jì)肉眼可見地將會(huì)圍繞著IP來(lái)進(jìn)行,靠高質(zhì)量的IP設(shè)計(jì)帶來(lái)玩法創(chuàng)意上的突破。 覺得不錯(cuò)點(diǎn)個(gè)吧 亂中取勝對(duì)于任何一款有團(tuán)隊(duì)對(duì)抗要素的多人游戲來(lái)說,玩家的需求都是割裂的,由游戲水平構(gòu)成的漫長(zhǎng)天梯上,每個(gè)圈層的玩家生態(tài)都會(huì)催生不一樣的需求,這些需求甚至可能會(huì)南轅北轍,相互矛盾。 舉例來(lái)說,越是高端(這里的“高端”指的是對(duì)游戲的理解程度)的玩家,越可能希望游戲有強(qiáng)制性的職業(yè)劃分。這些玩家會(huì)希望對(duì)局是井然有序的,全靠個(gè)人實(shí)力、配合程度來(lái)決出勝者。 而在較輕度——當(dāng)然基數(shù)也更巨大——的玩家群體中,“理解”本身就是影響對(duì)局的重大因素,他們會(huì)希望去掉技能組復(fù)雜又強(qiáng)力的角色,去掉強(qiáng)制性的職業(yè)劃分,讓對(duì)局不那么井然有序,最好是混亂到一個(gè)剛加入游戲的新手,也能有機(jī)會(huì)在一次交鋒中勝過熟手。 甚至不同區(qū)域的玩家,也會(huì)有不同的需求。從體驗(yàn)上來(lái)說,國(guó)服玩家更偏好機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的角色,國(guó)際服玩家更喜歡可以構(gòu)筑陣地的角色。 不同玩家有不同的需求 具體來(lái)說,有的玩家希望能享受團(tuán)隊(duì)交流、體系構(gòu)筑的策略感;有的玩家希望能在所有角色中獲得快樂,可以是鋼鐵俠在天上導(dǎo)彈洗地,可以是風(fēng)暴女大招卷走敵人,也可以是火箭浣熊強(qiáng)化隊(duì)友,也可以是浩克一直跳來(lái)跳去、砸碎墻壁。 這兩種需求本質(zhì)上是沖突的,如何協(xié)調(diào)好兩者,則分別決定了游戲能涵蓋的玩家寬度和深度。以《守望先鋒》為例,在上線初期,它確實(shí)曾經(jīng)因?yàn)閷?duì)團(tuán)隊(duì)配合的重視,流失了許多玩家。 在《守望先鋒》引領(lǐng)并帶動(dòng)了多人團(tuán)隊(duì)射擊游戲的許多年之后,在許許多多FPS團(tuán)隊(duì)射擊游戲在這個(gè)框架上進(jìn)行各種調(diào)整和創(chuàng)新之后,玩家們已經(jīng)熟悉了這種玩法?,F(xiàn)在,“學(xué)習(xí)成本”似乎不是最大的問題,更大的問題是如何做出新意。 《漫威爭(zhēng)鋒》在這方面做得如何呢?他們的策略是加入更多變量,讓游戲“亂”起來(lái)。 首先,游戲目前可選的33位英雄之中,輸出類型的決斗家多達(dá)18位,肉盾類的進(jìn)展職業(yè)捍衛(wèi)者只有8位,有治療技能的職業(yè)策略家僅有7位。 可選英雄職業(yè)中高配比的決斗家,對(duì)應(yīng)的其實(shí)是獨(dú)狼玩家的需求。實(shí)際上,大部分玩家愛的還是那種花式擊敗敵人的感覺,所以游戲需要允許獨(dú)狼玩法,保證其體驗(yàn),來(lái)留住玩家。 那么,這種思路在實(shí)際游玩《漫威爭(zhēng)鋒》時(shí),是如何體現(xiàn)的?在我的體驗(yàn)中,3個(gè)捍衛(wèi)者、1個(gè)策略家,搭配2個(gè)決斗家,對(duì)戰(zhàn)“4決斗家、1捍衛(wèi)者、1策略家”的組合時(shí),并沒有出現(xiàn)“一面倒”的情況。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在12月初的一次采訪中也提到過,他們?cè)诘讓訑?shù)值上考慮過“不均衡職責(zé)搭配”的情況。 事實(shí)上,超越了職業(yè)的“連攜組合”作為《漫威爭(zhēng)鋒》最大的創(chuàng)新點(diǎn)之一,是用來(lái)解決這個(gè)問題的。 覺得不錯(cuò)點(diǎn)個(gè)吧 簡(jiǎn)單來(lái)說,每個(gè)英雄都有與他們的能力、背景相關(guān)的連攜組合,當(dāng)組合內(nèi)的英雄共同出場(chǎng)時(shí),他們將會(huì)獲得新的能力,或使得原有的能力強(qiáng)化。比如,萬(wàn)磁王有猩紅女巫作為隊(duì)友時(shí),他的攻擊方式將會(huì)被替換為使用鋼鐵巨劍揮砍,放出劍波,某種意義上改變了英雄本身的職業(yè)特性,讓他變得更加有攻擊性。又如火箭浣熊加樹人格魯特的配合,則讓原本的遠(yuǎn)程治療加肉盾的職業(yè)配合,變成了一個(gè)集遠(yuǎn)程輸出、治療、肉盾為一身的均衡職業(yè)。 火箭浣熊配樹人的組合非常經(jīng)典 數(shù)量眾多的連攜組合,一方面對(duì)于熟悉漫威IP角色的玩家有巨大的快感加成,另一方面正好滿足了段位較高的玩家需求——連攜組合需要2至3名角色,不會(huì)覆蓋一整支隊(duì)伍,高水平玩家可以根據(jù)具體的英雄克制,搭配出多種組合,避免陣容固化的情況。 可以說,機(jī)動(dòng)技能、陣地技能與連攜技能,構(gòu)成了《漫威爭(zhēng)鋒》底層策略考量的3個(gè)維度,多維度的技能變量,搭配較為狹小但非常立體的地圖,使得游戲的對(duì)局變得相對(duì)混亂。對(duì)大部分玩家來(lái)說,他們所能掌握的信息都是片面的,這可以避免對(duì)局走向“過度均衡”的局面,不會(huì)太容易出現(xiàn)最優(yōu)解——無(wú)論是地圖點(diǎn)位還是陣容上的。這種體驗(yàn)可以概括為“亂中取勝”,保證了大多數(shù)玩家都能獲得正面體驗(yàn)。 另外,漫威IP在國(guó)外的熱度,也為游戲帶來(lái)了許多“英雄射擊”玩法受眾之外的新玩家,這些玩家為了扮演漫威英雄而來(lái),“亂局”正符合他們對(duì)漫威角色作戰(zhàn)的印象。不僅如此,這些新玩家還能讓游戲的底層生態(tài)變得更加健康——一場(chǎng)對(duì)局中,每個(gè)人都有和自己能力差不多的對(duì)手,在沒有太多團(tuán)隊(duì)壓力的情況下,充分享受游戲的樂趣。 就像12月初,《漫威爭(zhēng)鋒》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)所說的:“目前我們不考慮職責(zé)排隊(duì)。團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是通過團(tuán)隊(duì)技能和自己的設(shè)計(jì)提供更多樣化的團(tuán)隊(duì)組合,讓玩家能夠盡情扮演他們喜愛的漫威超級(jí)英雄,而不是將玩家局限在選擇特定職責(zé)?!?/span> 當(dāng)然,《漫威爭(zhēng)鋒》并非沒有問題,就我的體驗(yàn)來(lái)說,國(guó)服因?yàn)槿鄙佟奥盜P帶來(lái)的新血液,導(dǎo)致人數(shù)相對(duì)較少,排位匹配的時(shí)間較長(zhǎng)。新玩家不得不和一眼就能看出的AI玩家打上近10個(gè)小時(shí)來(lái)開啟配位模式——這不是關(guān)鍵,關(guān)鍵在于AI玩家的行動(dòng)邏輯存在問題,它們只會(huì)對(duì)著可破壞的障礙物輸出,實(shí)際對(duì)戰(zhàn)是很無(wú)趣的。 在國(guó)服低端局中,猩紅女巫等角色勝率很高 IP為王在《漫威爭(zhēng)鋒》上線前,編輯部?jī)?nèi)一位同事問我:“《漫威爭(zhēng)鋒》的玩法如何?”當(dāng)時(shí)我的回答是“接近'守望先鋒’系列”。但實(shí)際上,那是因?yàn)槲覍?duì)于漫威IP不夠熟悉,導(dǎo)致低估了《漫威爭(zhēng)鋒》——它的核心其實(shí)不是英雄射擊玩法,而是圍繞IP來(lái)做的“超級(jí)英雄戰(zhàn)斗”。 前文說過,機(jī)動(dòng)技能、陣地技能與連攜技能是《漫威爭(zhēng)鋒》對(duì)局的核心變量,這些變量實(shí)際上并非在一開始就被設(shè)計(jì)好的,它們是依靠IP設(shè)計(jì)后的結(jié)果。 這種設(shè)計(jì)可以概括為“對(duì)超英戰(zhàn)斗的模擬”,從這個(gè)意義上看,“英雄射擊玩法”雖然是《漫威爭(zhēng)鋒》設(shè)計(jì)時(shí)的初衷,但以結(jié)果而言,更確切的說法是“帶有英雄射擊玩法的大亂斗”。 覺得不錯(cuò)點(diǎn)個(gè)吧 在《漫威爭(zhēng)鋒》里,每個(gè)英雄都有6個(gè)可以釋放的技能,這些技能無(wú)法像大部分英雄射擊游戲一樣歸類為“機(jī)制技能”“位移技能”“遠(yuǎn)程技能”“終極技能”等等,而是圍繞著超級(jí)英雄本身。 游戲的付費(fèi)也相當(dāng)“良心”,主要集中在定制化的IP皮膚、過場(chǎng)動(dòng)畫等部分 這是因?yàn)?,幾乎每個(gè)英雄的技能組都是單獨(dú)且量身定制的——你能想象綠巨人浩克會(huì)遠(yuǎn)程技能嗎?事實(shí)上,浩克有兩種形態(tài),在占據(jù)大部分時(shí)間的巨人形態(tài)時(shí),他是個(gè)近戰(zhàn)角色,擁有無(wú)冷卻的大跳位移以及無(wú)敵護(hù)盾;而當(dāng)受到致死傷害時(shí),他會(huì)變回拿著槍的普通人形態(tài),獲得二次生命。 又如鋼鐵俠,他無(wú)法在地上奔跑,也無(wú)法跳躍,但可以飛行和釋放激光、導(dǎo)彈,并且能開啟高功率強(qiáng)化形態(tài)來(lái)獲得額外的攻擊方式。 這些作戰(zhàn)方式天差地別的英雄,模擬的正是超級(jí)英雄們的戰(zhàn)斗。《漫威爭(zhēng)鋒》中英雄技能的想象力讓它跟偏收斂的同類游戲比起來(lái),玩起來(lái)更少束縛。從這個(gè)角度看,它的確能夠更“破圈”,吸引玩家。 連攜組合也是“模擬超英戰(zhàn)斗”設(shè)計(jì)思路下的結(jié)果。寓意著漫威超級(jí)英雄間的緊密關(guān)聯(lián)?;鸺叫茯T在樹人格魯特的背上的連攜組合,就是設(shè)計(jì)師在視覺效果上,對(duì)超級(jí)英雄們并肩戰(zhàn)斗的情景進(jìn)行的想象。 《漫威爭(zhēng)鋒》的畫面在各方面都遵循了2D漫畫化的風(fēng)格,一方面,這讓英雄角色更像動(dòng)漫世界中的人物,滿足了IP玩家;另一方面,也讓游戲本身具有了與同類游戲不一樣的新鮮感。 同時(shí),這款游戲拿到了漫威宇宙的完整授權(quán)。正因如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)得以為游戲設(shè)計(jì)緊密的背景,各個(gè)英雄都有定制臺(tái)詞與大量的背景故事。而在背景文字、臺(tái)詞外,關(guān)卡中的過場(chǎng)動(dòng)畫、勝利動(dòng)畫,也都有大量貼合角色的演出。 可以說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)做這些內(nèi)容的初衷,是出于手頭充足的IP資源。但熟悉IP游戲的人都清楚,IP資源這東西,可以說既是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)。我?guī)缀跄芟胂蟮纤鼓岬膱F(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)每一個(gè)角色的設(shè)定做出多么詳細(xì)的限制——換句話說,在獲得玩家認(rèn)可之前,游戲的設(shè)計(jì)者需要先獲得版權(quán)方的首肯,而版權(quán)方要考慮的事情有很多,“可玩性”未必排在前面(可能前3都排不進(jìn)去)。有多少優(yōu)秀的創(chuàng)意就這么默默無(wú)聞地消失了。 做一個(gè)好IP比做好游戲更難 所以,我很難想象網(wǎng)易費(fèi)了多大力氣,和漫威、迪士尼的創(chuàng)意和法務(wù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通,如何說服他們接受這些設(shè)計(jì),又如何讓這些設(shè)計(jì)和游戲本身以及平衡性完美地結(jié)合在一起。這一定非常不容易,說不定是整個(gè)游戲開發(fā)過程中最不容易的一環(huán)。 但《漫威爭(zhēng)鋒》還是成功了,它做到了“IP為王”,從模擬、還原IP,到超越IP。國(guó)外論壇Reddit上有人發(fā)帖提問:“為什么在一眾漫威IP改編的游戲中,《漫威爭(zhēng)鋒》會(huì)顯得如此成功?”而熱門回復(fù)正說明了IP和玩法同樣重要:“它免費(fèi)。畫風(fēng)很酷,對(duì)于玩過“守望先鋒”系列的人來(lái)說,它更易于上手。同時(shí),人們對(duì)《守望先鋒》和暴雪有些厭倦了。漫威IP又是世界上最受歡迎的IP之一”。 好開局之后《漫威爭(zhēng)鋒》有著網(wǎng)易在全球市場(chǎng)最好的開局。 一直以來(lái),“英雄射擊加團(tuán)隊(duì)競(jìng)技”賽道的競(jìng)爭(zhēng)都極為激烈。人人都說。在這個(gè)時(shí)代,新產(chǎn)品靠品質(zhì)與創(chuàng)新已經(jīng)無(wú)法成功,一定要打出差異化,要去拓展射擊賽道盤子,獲得更多原生用戶與泛用戶,而非在本來(lái)賽道中與同類產(chǎn)品搶奪用戶。 但是,《漫威爭(zhēng)鋒》真的是靠“打出差異化”取得成功的嗎?我覺得,那些分析更像是基于成功倒推出來(lái)的結(jié)果,而非真正的根源?!堵?zhēng)鋒》的順風(fēng)順?biāo)谖铱磥?lái)正是舍棄了賽道、差異化等等產(chǎn)品思維,一心想要做好IP的結(jié)果。 《漫威爭(zhēng)鋒》上線到現(xiàn)在,仍然在不斷微調(diào)、打磨細(xì)節(jié),也說明開發(fā)團(tuán)隊(duì)知道自己的成功來(lái)自哪兒。就是這種務(wù)實(shí)的態(tài)度,會(huì)帶他們走得更遠(yuǎn)。 在海外論壇上,關(guān)于《漫威爭(zhēng)鋒》的討論也有很多 對(duì)于未來(lái),Reddit前段時(shí)間有個(gè)相當(dāng)熱門的帖子,是呼吁大家“停止把游戲變成下一個(gè)《守望先鋒》”,具體來(lái)說,就是不要執(zhí)著于卷“角色陣容”(Role queue)——這也許能說明玩家的態(tài)度:希望游戲能繼續(xù)“亂”下去,抱著“IP為王”的理念,讓玩家繼續(xù)“亂中取勝”。 編輯 彭楚微 頭腦復(fù)雜的傻瓜。 覺得不錯(cuò)點(diǎn)個(gè)吧 |
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