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漫威IP+動作射擊 這不就是漫威迷心中的游戲?

 游戲客棧 2024-09-25 發(fā)布于北京
第一次看到《漫威爭鋒》的信息時,我想到的是漫威電影里尼克局長的那段著名演講:“曾有一個想法,把一群非凡的人聚集在一起,看看我們能成就什么。”這也正是《漫威爭鋒》的主策劃在制作這款游戲之前的想法,如果讓玩家以漫畫中超級英雄的身份進行競技對戰(zhàn),究竟會有怎樣不同凡響的體驗。
 


9月19日下午,《漫威爭鋒》在杭州舉辦了游戲前瞻會,現(xiàn)場《漫威爭鋒》宣布定檔在12月6日開啟全球公測,并將于10月18日開啟國服技術(shù)測試。主創(chuàng)團隊在現(xiàn)場對游戲的設(shè)計理念與亮點進行了解讀,與在場的朋友們進行了兩個多小時的深入交流。當(dāng)有記者問到:“你們做游戲的時候,有沒有哪個瞬間覺得自己也變成了超級英雄?”四位主創(chuàng)都非常積極的說出自己心中“超級英雄”的樣子,而從他們的興奮中我們可看出,《漫威爭鋒》是一款真正由漫威迷做出來的游戲。



 將漫威IP的含金量發(fā)揮出來,

 打造一款超英射擊競技游戲 


漫威漫畫公司是美國最著名的兩大漫畫巨頭之一(另一個是DC漫畫公司),從1939年創(chuàng)建至今,旗下已經(jīng)誕生了數(shù)十位超級英雄形象和多個超級英雄團隊。除了鋼鐵俠、美國隊長、蜘蛛俠、索爾、綠巨人等憑借MCU電影宇宙而更廣為人知的超級英雄外,還有不少在漫畫粉絲眼中光芒四射的角色。他們各有特色的超能力為各自的冒險故事打造了扣人心弦的節(jié)奏,也給粉絲們留下了一個延續(xù)了80多年的腦洞:如果讓這些在個人刊里沒有交集的英雄們有個機會能針鋒相對一下,他們的能力會碰撞出怎樣的火花?

這也是眾多漫威IP衍生游戲所遵循的設(shè)計思路,從格斗類、MOBA類、卡牌類、RPG類都有涉獵,但在射擊競技這條賽道上,目前還沒有出現(xiàn)代表性的作品,畢竟“射擊”似乎局限了表現(xiàn)形式,而要把漫威那些形形色色的英雄能力融合到射擊對戰(zhàn)中,對開發(fā)者的創(chuàng)作也是極大的挑戰(zhàn)。


由正版漫威IP授權(quán),網(wǎng)易自研開發(fā)并在全球范圍發(fā)行的漫威首款超級英雄PVP團隊射擊游戲《漫威爭鋒》這次就啃下了這塊硬骨頭,玩家可以從超英和超級反派的陣容中選擇喜愛的角色組成隊伍,在漫威多元宇宙地圖中利用獨特的超能力進行對戰(zhàn)。

在前瞻會上,主策劃提到了游戲的核心就是“扮演超級英雄去戰(zhàn)斗的體驗”,并將競技對戰(zhàn)、第三人稱表達、場景破壞和連攜技能融入其中,在爭奪勝負的同時,能讓玩家體驗到像蜘蛛俠利用蛛絲能力無限飛蕩,奇異博士利用傳送門移動等經(jīng)典場面,同時用玩家與場景的互動(破壞場景)、玩家與玩家的互動(連攜能力)給戰(zhàn)場帶來更多變數(shù),讓超級英雄的戰(zhàn)斗凸顯出“好玩”的本質(zhì)。

為了最大化這個“好玩”,開發(fā)團隊也做出了不少取舍。目前市場上大部分射擊對戰(zhàn)類游戲都選用了第一人稱視角,但《漫威爭鋒》考慮到“扮演超級英雄”的玩家心理,認為能夠時刻看到自己選擇的英雄的獨有外觀和動作表演更能帶給玩家們沉浸感和樂趣,為此別出心裁地選擇了第三人稱視角。

從技術(shù)上來說,這個難度遠高于第一人稱視角,主策劃回顧了開發(fā)歷程,提到了開發(fā)團隊不斷調(diào)整和驗證鏡頭位置、FOV等基礎(chǔ)參數(shù)去確認場景的基礎(chǔ)度量值、英雄移動速度等等,反復(fù)測試每0.1m/s的移動速度變化會對射擊命中率的影響,并精心打磨英雄近距離呈現(xiàn)在鏡頭前的動作和特效效果的表現(xiàn),最終取得了令人滿意的結(jié)果。可以說,對玩家來說,《漫威爭鋒》既是一款優(yōu)秀的射擊競技對戰(zhàn)游戲,也是一款發(fā)揮出了漫威IP含金量的優(yōu)秀IP衍生產(chǎn)品。

在科隆展等線下展上,有不少“非射擊游戲玩家”源于對漫威IP的熱情而嘗試《漫威爭鋒》,并收獲了一重驚喜,這種“粉絲&射擊品類玩家”之間的交集,讓游戲得以逐步實現(xiàn)破圈的遠景目標。


 玩家只需要欣賞英雄和爭奪勝利,
 而開發(fā)團隊要考慮的就很多了 

在“最大化IP影響力,讓玩家覺得好玩”的基礎(chǔ)方向上,《漫威爭鋒》需要為幾十名英雄角色量身打造合適的技能特色,還要統(tǒng)籌考慮他們在射擊對戰(zhàn)中的合理性問題。如果說以《守望先鋒》為代表的“OW like”游戲擁有自定義原創(chuàng)的自由度,那么《漫威爭鋒》就相當(dāng)于戴著鐐銬舞蹈,既要讓漫威粉絲們認可對英雄技能的設(shè)計(要知道,死忠漫畫粉絲可以為了角色的戰(zhàn)力引經(jīng)據(jù)典連年爭論,要讓他們認可并不是一件容易的事),又要讓射擊游戲玩家承認這些技能在游戲中的作用與平衡。

為此,開發(fā)團隊做了長足的準備工作。主戰(zhàn)斗策劃表示他們詳細地研究了角色相關(guān)的漫畫和資料,提取角色的關(guān)鍵核心概念以作為角色的能力來源。比如綠巨人的伽馬能量也是他的行事風(fēng)格特點,洛基作為詭計之神,難以捉摸就是他的核心概念等等,圍繞這些概念,再去展開角色的玩法設(shè)計。

對于“近戰(zhàn)英雄如何在射擊體系下運用能力”,開發(fā)團隊做了新的演繹,例如綠巨人在漫畫中展現(xiàn)的近乎于飛行的“大跳”能力,可以將空戰(zhàn)角色撲到地面上,形成對其的能力克制點等等。


同時,開發(fā)團隊還把奇異博士的傳送門、蜘蛛俠的飛蕩等名場面帶入游戲成為趣味特色,傳送門這種真實的實時空間鏈接需要實現(xiàn)從門兩邊互相攻擊的作用,蜘蛛俠的飛蕩和爬墻也讓他的動作狀態(tài)有了更為復(fù)雜的表現(xiàn)。在設(shè)計過程中,漫威的資深團隊也和開發(fā)團隊保持深入探討,從IP的資深角度提供設(shè)計合理性,讓《漫威爭鋒》具備獨有的超級英雄體驗。

完成了角色個人的特點能力設(shè)計后,《漫威爭鋒》又加入了很有創(chuàng)意的“連攜”,這也是對漫威故事中角色之間的羈絆的一種致敬,既讓游戲的IP感更為強烈,也在玩法上提供了更多可能性。例如火箭浣熊騎在樹人格魯特身上的配合、綠巨人的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強、毒液共生體對佩妮帕克和蜘蛛俠的延展強化等等。主戰(zhàn)斗策劃表示,游戲計劃在后續(xù)的賽季中,除了新角色引入的連攜外,也會對已有的連攜做一些調(diào)整變化,給游戲環(huán)境不斷帶來更豐富的體驗。


在關(guān)卡設(shè)計上,“場景破壞”是《漫威爭鋒》的另一個特色,一方面讓玩家能直觀地感受到超級英雄的破壞力,另一方面也為競技對戰(zhàn)提供了多變性,避免了某一方利用地勢條件去卡死對手的情況。


  全英雄免費,不做移動端,
 10月18日國服技術(shù)測試開啟  

在科隆游戲展上,《漫威爭鋒》曾正式宣布所有英雄永久免費暢玩,不會出現(xiàn)“卡池抽英雄”的消費模式。這也是貫徹了開發(fā)團隊對于游戲要“好玩”的設(shè)計思路,希望玩家能因為玩到英雄覺得有趣而駐留,而不僅僅是因為先喜歡英雄而費力去解鎖它。因此,游戲的商業(yè)化模式選擇了售賣通行證和商城皮膚。


另一方面,在平臺選擇上,主策劃確認了《漫威爭鋒》將只有主機和PC端,不會考慮推出手游版本。因為游戲所展現(xiàn)出的“好玩”,其體量是手機端無法支持的,手游操作的維度缺失也會放大對戰(zhàn)體驗的缺陷,開發(fā)團隊認為如果做出簡化版,是達不到他們對“好玩”的標準的,與其退求其次,不如圍繞端游平臺做到極致。

在精雕細刻下,《漫威爭鋒》之前的兩次海外測試都取得了超出預(yù)期的成績,也收獲了國服玩家的高度期待。主策劃在前瞻會上正式宣布,游戲?qū)⒂?0月18日開啟國服技術(shù)測試,并推出兩款測試專屬皮膚。最終全球公測定檔時間為12月6日,國服將同步上線。

 
在漫威漫畫里,英雄們活躍于個人刊或固定的團隊刊,只與某些有特定關(guān)系的其他英雄產(chǎn)生互動,一旦出現(xiàn)“跨服對話”甚至大亂斗,那一定夠得上讀者眼中的大事件級別。而正像百度貼吧里獅子吧和老虎吧網(wǎng)友長年累月爭論誰才是NO.1獸王一樣,每個粉絲也都會暗暗期待能攢出一個共聚一堂或合作或?qū)?zhàn)的酣暢場景,《漫威爭鋒》實現(xiàn)了這一心愿,至于英雄們會在射擊競技的戰(zhàn)場上碰撞出怎樣的火花,讓我們共同期待它正式登場的那一天吧。

作者:芥末君

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