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《漫威爭鋒》杭州前瞻會——以玩家體驗為導(dǎo)向的全新嘗試 | 電競世界

 電競世界 2024-09-22 發(fā)布于河南
北京時間9月19號下午,網(wǎng)易聯(lián)手漫威推出的超級英雄PVP團隊射擊游戲《漫威爭鋒》于杭州海藍(lán)國際數(shù)娛電競中心舉辦國內(nèi)首次線下前瞻會。該游戲?qū)⒂?0月18號進行國內(nèi)技術(shù)測試,并計劃于12月6號全球公測,計劃登錄的平臺有PS5、Xbox Series、PC。
會上,《漫威爭鋒》的主創(chuàng)團隊對游戲的基本玩法,背后故事,世界觀構(gòu)架,美術(shù)設(shè)計以及“全英雄免費”的運營模式進行了全方位的解讀,并對媒體提出的疑問作出了回答。值得一提的是,這是《漫威爭鋒》首次和國內(nèi)玩家見面,漫威游戲官方也特意拍攝了祝福視頻,與主創(chuàng)團隊一起公布了測試限定獎勵的情報。
會后,主辦方還準(zhǔn)備了實機體驗環(huán)節(jié)、娛樂對戰(zhàn)以及漫威IP打卡等活動。

場景破壞與技能連攜——力求“沉浸感”的角色扮演
在射擊游戲中,不同的人稱視角能帶給玩家不一樣的游戲體驗,每個玩家對于人稱視角的喜好和選擇也不盡相同。但不論是第一人稱還是第三人稱,視角選擇的最終目的都是服務(wù)于玩家的對戰(zhàn)習(xí)慣和游戲體驗,因此許多游戲的人稱視角并不是固定的,玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣隨時切換局內(nèi)視角。
然而《漫威爭鋒》只有一個視角可供選擇,那就是第三人稱。
“在扮演超級英雄對戰(zhàn)的時候,我想看到自己扮演的英雄是誰,在體驗游戲的過程中,時時刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨有外觀和動作表演,我覺得這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感,更“好玩”的。”《漫威爭鋒》的主策劃光光如是說。
不同于其他團隊射擊游戲,《漫威爭鋒》的一個重要標(biāo)簽就是“扮演超級英雄”。其目的是想讓玩家去“扮演”超級英雄,而非讓超級英雄“扮演”玩家。
此外,《漫威爭鋒》獨特的場景破壞和技能連攜機制,同樣是選擇第三人稱視角的重要原因。
玩家需要通過更加全面的視角來掌握不同的超級英雄釋放技能時所產(chǎn)生的組合效果,并由此觀察局內(nèi)的地形變化來判斷接下來的戰(zhàn)術(shù)布置和局勢走向。
換言之,人稱視角的選擇和技能連攜與場景破壞是相輔相成的,而這些機制的最終目的,都是為了帶給玩家更深入的“沉浸感”和“扮演感”。

經(jīng)典再現(xiàn)與原創(chuàng)內(nèi)容——“朝花新拾”的嶄新冒險

漫威IP及其旗下超級英雄在全球范圍內(nèi)都享譽盛名,尤其是鋼鐵俠,蜘蛛俠等一線英雄,更是婦孺皆知。
但漫威有著85年的發(fā)展歷史,除去這些已經(jīng)被各行各業(yè)延申出無數(shù)版本的一線英雄們,《漫威爭鋒》還加入了許多相對冷門的超級英雄。
讓玩家通過游戲和競技的模式去了解更全面更新穎的漫威宇宙,顯然是一次積極的嘗試。
“在設(shè)計階段,扮演感沉浸感是我們設(shè)計的最高優(yōu)先級。在開始設(shè)計之前,我們會詳細(xì)研究角色的資料,特別是漫畫,然后再去提取這個角色最關(guān)鍵的核心概念?!标P(guān)于英雄設(shè)計層面,主戰(zhàn)斗策劃志勇同樣是將扮演感和沉浸感的優(yōu)先級無限拔高。
冷飯硬炒,保證還原的同時卻難免枯燥,如果將復(fù)聯(lián)三和復(fù)聯(lián)四的故事拉到游戲中重走一遍,固然會有“美隊一人面對千軍萬馬”和“鋼鐵俠凡人之軀比肩神明”等高燃名場面的再現(xiàn),但那終究是別人已經(jīng)說過的故事。
完全原創(chuàng),故事新穎的同時卻難免遭到“毀人設(shè)”,“沒梗硬玩”的詬病。如果一心向善,從不下死手的小蜘蛛突然暴起大殺四方,顯然也違背了人物設(shè)計的初衷。
因此,將二者有機結(jié)合,基于經(jīng)典記憶點的同時加入創(chuàng)新元素,在忠于漫威的同時又不止于簡單的能力組合,相信會給玩家?guī)砀泳守S富的故事敘述與游戲體驗。

“全英雄免費”——立足玩家的運營模式
主創(chuàng)團隊表示,《漫威爭鋒》的全部英雄將永久免費解鎖。
“在全英雄免費這件事情上面,我們其實比較堅定,我們游戲的基礎(chǔ)是超級英雄,每個超級英雄都是這個游戲可玩性構(gòu)筑的一部分,尤其加入了英雄連攜以后,隨著英雄增多,游戲的可玩性是指數(shù)提升的,這時候如果英雄需要解鎖會大大影響我們的'好玩’。”主策劃光光在面對運營模式的提問時,作出了這樣的回答。
顯然,與許多游戲的“簽到贈送英雄”,“首充贈送英雄”的玩家留存機制不同,《漫威爭鋒》更希望玩家是因為游戲和英雄本身的“可玩性”而選擇繼續(xù)游玩。
我們無法斷言哪種運營模式會更成功,但知名作家江南的一句話用在這里我想是比較合適的。
“這是我的局限與淺薄,但也是我的真誠?!?/span>
通過這次前瞻會,《漫威爭鋒》對玩家所展現(xiàn)出來的誠意不可謂不足,不論是從游戲玩法,英雄設(shè)計,故事敘述和運營模式哪個層面看,他們都將玩家的游戲體驗放在了首位。
《漫威爭鋒》未來會取得何種成績我們不得而知,但這種以玩家為導(dǎo)向的態(tài)度,無疑是值得借鑒和學(xué)習(xí)的。

主次有序——基于玩家基數(shù)的賽事體系搭建

在會后的提問環(huán)節(jié),主創(chuàng)團隊對“是否有關(guān)于電競生態(tài)搭建層面的考量”所延伸的一系列問題進行了詳細(xì)解答。
主策劃光光表示,一款游戲的專業(yè)賽事無疑對游戲本身的熱度是一個巨大的反哺和補充,但對于《漫威爭鋒》而言,他們現(xiàn)階段最關(guān)注的目標(biāo)一直去做出一款好玩的游戲并得到廣大玩家的認(rèn)可。也只有得到了玩家們的認(rèn)可,用戶基數(shù)達(dá)到了一定的量級,才能為電競體系和電競賽事提供更多的可能性。
事實上,光光的回答不僅對于《漫威爭鋒》還是對于以后可能出現(xiàn)的其他游戲賽事,都是有一定指導(dǎo)意義的。
從游戲本身足夠吸引人,到廣大玩家認(rèn)可,再到用戶基數(shù)達(dá)到一定量級,最后到成體系,有規(guī)模的電競生態(tài),整個發(fā)展過程的次序是極其重要的,如果拋開游戲本身和玩家群體空談賽事與競技,顯然是缺乏合理性且本末倒置的。


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