“密室逃生”是一種冒險(xiǎn)類解謎游戲。玩家將和其他人一起身處一處近乎完全封閉的房間或者小房子里,在一兩個(gè)小時(shí)的有限時(shí)間內(nèi),利用周圍隱藏著的線索和工具,完成解謎和任務(wù),最后逃離出這片區(qū)域。那么,這種游戲有什么好玩的?實(shí)際上,當(dāng)玩家踏入密室,直至游戲結(jié)束那一刻,玩家更多地被各種心理學(xué)效應(yīng)所包圍和影響,正是這些心理學(xué)效應(yīng)使得玩家流連忘返,而不是各種謎語。 “潛移默化”的心理學(xué)效應(yīng) 玩家進(jìn)入密室逃生的房間,房間大門隨后緊閉。栩栩如生的高壓環(huán)境會(huì)使玩家分泌更多的腎上腺素和多巴胺,更多腎上腺素會(huì)提高玩家的喚醒程度,喚醒程度可以理解為我們俗稱的興奮感,也就是說,游戲中的玩家會(huì)體驗(yàn)更強(qiáng)烈的興奮感覺;而更多的多巴胺則會(huì)為玩家提供更強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī),這股動(dòng)機(jī)會(huì)幫助玩家更專注于實(shí)現(xiàn)某一個(gè)目標(biāo)。所以,在逃生這一共同目標(biāo)的驅(qū)使下,玩家們會(huì)避免或忽視其他讓自己不快的地方,從而專注于與他人合作并實(shí)現(xiàn)逃生,玩家也會(huì)因此體會(huì)到團(tuán)隊(duì)合作的感覺。 盡管密室逃生總跟“逃生”的主題相關(guān),而且大門看起來、甚至嘗試起來都是打不開的樣子,但玩家清楚地知道他們是安全的,如果他們有急事,隨時(shí)都可以退出。而且玩家對(duì)游戲的某些規(guī)則還能進(jìn)行掌控,例如,玩家可以選擇延長(zhǎng)逃生時(shí)間,游戲的難度以及是否需要工作人員的指引等,這又會(huì)在一定程度上減少玩家的腎上腺素和多巴胺的分泌,從而使玩家不會(huì)過于興奮或感到壓力太大,導(dǎo)致心理崩潰。在這種情況下,耶克斯多德森定律所產(chǎn)生的效應(yīng)就發(fā)生了。 什么是耶克斯多德森定律?當(dāng)一個(gè)人在執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù)時(shí)——這可以是考試、解密亦或其他什么的——如果任務(wù)簡(jiǎn)單,這個(gè)人又處于一種高興奮或者強(qiáng)動(dòng)機(jī)的狀態(tài),那么他此時(shí)在任務(wù)中的表現(xiàn)會(huì)是最好的;如果任務(wù)的難度很高,那么他只有處于較低的興奮或動(dòng)機(jī)狀態(tài),才能在任務(wù)中有良好的表現(xiàn);如果任務(wù)的難度為中等難度,那么當(dāng)他的興奮程度或者動(dòng)機(jī)強(qiáng)度處于一種適中的水平時(shí),在任務(wù)中的表現(xiàn)會(huì)是最好的。 由于密室逃生里的謎題難度往往為中等,加上可控感覺降低了玩家的興奮感和動(dòng)機(jī)強(qiáng)度,使得玩家的喚醒和動(dòng)機(jī)狀態(tài)處于一種適中的水平,根據(jù)耶克斯多德森定律,此時(shí)玩家對(duì)于各種謎題的答案可以說是手到擒來。如果我們仔細(xì)觀察的話,可以輕易地看到這種現(xiàn)象:那些玩家明明是第一次參與密室逃生,他們的解謎表現(xiàn)卻出色得出乎我們意料,他們的表現(xiàn)甚至堪比一些老玩家。 除此之外,在這個(gè)游戲中,還有其他心理學(xué)效應(yīng)也在影響著玩家,例如自我實(shí)現(xiàn)預(yù)言以及難-易效應(yīng)等。 總有“一款”適合的 參加密室逃生的玩家可以選擇自己的解謎方式。在密室里,謎題答案的線索往往隱藏在一些令人感到出乎意料的地方,例如,垃圾桶里的某張紙條上寫有開鎖的密碼,或者日記里記有打開某個(gè)盒子的方法,又或者在一個(gè)不起眼的桌角處刻有能解開謎題的關(guān)鍵數(shù)字,等等。如果這位玩家尋求的是一種充滿挑戰(zhàn)和創(chuàng)造性的解謎方式,那么,充分利用發(fā)散性思維,然后在一些意外的地方尋找線索是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。有時(shí),玩家要逃離一個(gè)地方,甚至都不需要進(jìn)行解謎,在一些關(guān)卡中,玩家可以跳脫“解謎”的思維定式,直接采取“物理手段”,利用提供的工具直接開鎖逃生。 玩家也可以采取按部就班的解謎方式:從不太對(duì)勁的地方開始尋找線索。密室逃生的工作人員也把線索放置得非常顯眼,例如,墻壁旁邊放置著寫有數(shù)學(xué)公式的白板,或者古色古香的房間里卻掛有一幅疑似跟心理學(xué)研究有關(guān)的圖片,亦或在所有放置穩(wěn)當(dāng)?shù)募揖呃飬s有一把倒下的椅子,等等。線索之所以以這樣一種生動(dòng)的形式展現(xiàn),主要是為了幫助玩家更好地利用“易得性啟發(fā)式”的思維方式。奇怪且顯眼的線索便于玩家記憶和提取,當(dāng)玩家遇到謎題時(shí),玩家首先想到的是這些生動(dòng)的線索,而不是密室里其他一些無關(guān)緊要的東西。 如果玩家不想解謎,那也沒有關(guān)系。玩家可以扮演“出力”的角色,而不是“出智”的角色,正如在某些逃生或冒險(xiǎn)解謎電影里,總有只是提供體力支援的人物。這樣,即使玩家不直接參與解謎,玩家也可以從有意識(shí)或無意識(shí)的角色扮演中獲得游戲的樂趣。亦或者,玩家可以親自體驗(yàn)扮演神探夏洛克·福爾摩斯的感覺。 正是由于這些心理學(xué)效應(yīng)的存在,密室逃生才會(huì)吸引一批又一批新玩家的到來。如今,密室逃生游戲有著越來越普及的趨勢(shì)。 |
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