文/菲斯喵 前段時間,一名開發(fā)者找到葡萄君,希望我們能報道他們的游戲。 點開對方發(fā)來的鏈接一看,是個劇情解謎類作品,尚在打磨中。我對它的第一印象并不好,覺得玩法平平無奇,題材和美術也不夠吸引人。隨后我拋出疑惑,問他立項初衷和預期。大約過了二十分鐘,開發(fā)者回以長篇文字,其中重點在于:小團隊勢單力薄,但愿能通過低成本制作獲得認可和關注;在此之外,獲得成長也是其看重的地方。 我選擇在精神上給予鼓勵;而內心里,認為上述想法不合時宜,走這個方向可能會和期待產生落差。 過往幾年,循著這條小眾路線取勝的團隊不在少數(shù),許多或有設計巧思,或有深刻主題,或有獨特畫風的作品,被玩家封神。但在今天的環(huán)境里,解謎類型還是以小博大、積累用戶口碑的一個良好選擇嗎?它是否還擔得起小團隊成長的最佳跳板? 跳板正在失去作用 今年的11月份,葡萄君采訪了來自玉米工作室的游戲制作人清聆。在《重回游戲圈7年,她率性而活》一文中,我們向讀者展示了清聆的開發(fā)經歷:2016年-2018年,推出《紙片少女》等三款風格迥異的解謎游戲,藝術性和創(chuàng)意性令其作品履獲蘋果 App Store 推薦,并從獨立游戲大賽中摘得冠軍。 試問其為何能受到認可的原因?在對方給出的解釋里,有一句是「剛好處在風口浪尖上」。而為了佐證觀點,她還提到一個趨勢觀察:「如果等到現(xiàn)在來做這類游戲,它早就過氣了?!?/span> 解謎游戲過氣了嗎? 這應該是一個毋庸置疑的問題。從市場大盤來看,它向來屬于小眾偏好,所占份額居于末位。但如果把觀察視角限定于獨立游戲市場,你可能會覺得這是熱門品類,因為它從來都不缺少人氣「神作」。 上世紀90年代推出的《神秘島》,曾是最熱銷的電子游戲,在全世界賣出了630萬份;2009年推出的點觸式解謎游戲《機械迷城》,全平臺累計售出400萬份;10年前的2D橫版解謎游戲《Limbo》,三年之內售出300萬份;還有在《獨立游戲大電影》里出境的《FEZ》,也是一款百萬銷量級別的解謎作品。 《FEZ》 解謎游戲的市場潛力有目共睹,《紀念碑谷》《The Room》系列風靡一時的事跡,也證明了它們同樣受移動用戶的歡迎。而在2015年,獨立游戲在國內開始受到重視,蘋果 App Store 也開設了相應專題,其中頻頻被推薦的作品,繞不開解謎類型。 可這都是老黃歷了。在我看來,就算是在獨立游戲領域里,解謎類型的風頭也已經過去了,開發(fā)者難以在相同的賽道里重現(xiàn)過去同等規(guī)模的成績。百萬級別的單機產品越發(fā)稀有,近幾年達成這等銷量的解謎作品,有《Gris》和《小小夢魘》。 《Gris》 今年8月,《波西亞時光》的開發(fā)商帕斯亞科技推出了一款3D解謎游戲,叫做《永進》。游戲歷時四年研發(fā),期間數(shù)次回爐重造。上線之前,制作團隊還特地燒香拜佛,只愿游戲能達到玩家預期。不過從市場聲量來看,《永進》表現(xiàn)平淡,SteamSpy 預估本作的 Steam 銷量不到2萬份。 《永進》 在這個類型里,就算是有過成名作的團隊,也很難依靠品牌和 IP 帶動續(xù)作再獲大規(guī)模成功。移動時代到來之前,《神秘島》系列驗證了這點,前后六部作品由盛至衰,最后默默終結。 《神秘島》銷量統(tǒng)計 上海胖布丁工作室推出的《迷失島》系列,初代作品全球下載量突破700萬,第二部5天時間內就有超過100萬次的下載。不過,今年推出的三代及前傳,表現(xiàn)并不如前代作品耀眼。比如今年2月發(fā)售的《迷失島3》手游版,其在 TapTap 平臺售出不到5萬份。 我不敢妄下定論,說《迷失島》會步《神秘島》的后塵。只是從數(shù)據上來看,解謎游戲即便是在獨立游戲賽道里,似乎都越走越窄了。而用這塊跳板實現(xiàn)口碑裂變,也變得比以往更有難度。 創(chuàng)作空間持續(xù)縮圈 解謎游戲為什么越走越窄?在我看來,「小眾」并不是解謎游戲最大的局限,真正的問題在于,這個類型陷入了創(chuàng)新的瓶頸,其變化跟不上玩家求新求異的需求。 就像是戰(zhàn)術競技游戲里的縮圈機制一樣,解謎游戲的創(chuàng)作空間也在隨著時間不斷收縮,風火雷電光等各式元素已被用濫。在這樣的環(huán)境里,缺乏人手、資金的小團隊,要如何展開手腳,才能做出令人耳目一新的東西呢? 這個品類雖是市場上的冷門,而人們對它的創(chuàng)新,卻近乎苛刻。解謎類作品強調交互、設計、變化和機巧;在此之外,也有像《雷頓教授》《逃離方塊》系列這樣注重演出和敘事的游戲。但如果你在世界觀、玩法、美術、謎題設計上拿不出任何新鮮感,玩家顯然不會買賬。 2019年的4月,我采訪了一家叫做原力互娛的開發(fā)商。這是一家初創(chuàng)公司,團隊成員多為入行新人,而他們的研發(fā)項目偏向于解謎游戲。公司創(chuàng)始人羅崴告訴我,之所以試水解謎品類,一來是看中它較低的開發(fā)難度,二來是覺得它相對容易積累口碑。 《匿名信:失心者》 事后來看,原力互娛并不如意。他們的自研項目被五十多家發(fā)行商拒絕,而Steam 和 TapTap 平臺上的玩家,也沒有給予足夠多的認可。至于原因,我覺得在根本上,「輕度開發(fā)」和「口碑積累」這兩個目標,很難在解謎游戲身上實現(xiàn)統(tǒng)一。你的三招、五招如果都是玩家玩過的東西,怎會被人投以好評? 紀錄片《獨行》把鏡頭對準了廈門的地心游戲工作室。而這個初入游戲行業(yè)的團隊曾經想在一年之內開發(fā)出一款平臺動作解謎游戲,但他們最終耗費了遠超預估的時間,也錯過了發(fā)行游戲的最佳時機。 「不知道是傻還是負責任。我們本來可以很快完成開發(fā),但因為它是一個靠體驗動作反饋的解謎游戲,我們最終花了兩年多的時間成本,做了很多的驗證和迭代?!沟匦挠螒蚬ぷ魇业膭?chuàng)始人李遠揚告訴我。 《紐扣兄弟》 葡萄君今年還曾采訪過一位業(yè)余開發(fā)者,他做了一款敘事解謎游戲,游戲做到一半時,發(fā)現(xiàn)無法融進新想法,為此他深感沮喪,甚至想把項目拋之棄之。 游戲開發(fā)者通常都有創(chuàng)作野心,而創(chuàng)作空間收窄,就意味著成本的加劇。對于擁有成名作的團隊來說,這或許是一個更大的困擾。因為玩家一側在期待更多的變化,開發(fā)者出于藝術野心,也有心追求突破。 葡萄君和胖布丁的創(chuàng)始人小棉花,有過多次交流,每次我都會問他關于創(chuàng)作瓶頸的問題。因為從《迷失島》系列的流失用戶里,我捕捉到一種聲音:「每一作都一樣,玩膩了?!?/span> 小棉花告訴我,胖布丁自然希望旗下作品各有不同。不過,他也承認解謎游戲屬于相對落后的品類,創(chuàng)新空間有限。「但我很喜歡臺灣繪本作家?guī)酌渍f的一個理念——帶著鐐銬跳舞。解謎游戲就是給你固定的模式,但你必須在這個范圍內創(chuàng)作內容,讓玩家覺得有新鮮感?!箤τ谛∶藁▉碚f,這是創(chuàng)作能力的體現(xiàn)。 帶著束縛創(chuàng)作,一來不輕松,二來也不意味著能做出讓玩家滿意的變化。胖布丁在今年10月份推出新作《白鳥游樂園》。這是他們在解謎游戲里對于互動小說的一種嘗試。然而,游戲不如往常受玩家歡迎,TapTap 評分僅過及格線。 6.6分,胖布丁遇到的前所未有的低分 解謎游戲因為體量輕小、系統(tǒng)簡單,而被當做小團隊的立項首選。但是在創(chuàng)作和市場的雙重視角下,這個品類放在今天,又好像不是一個容易駕馭的類型了。 誰都不想固步自封 有人就是出于喜歡、擅長和自我表達,踏入這一領域。也有初創(chuàng)小團隊是為了積累研發(fā)經驗、獲得成長,選擇開發(fā)解謎游戲。而從我的角度來看,這個品類在當下并不是一塊很好的成長跳板了。核心原因不外乎:你得不到與付出相匹配的回報。 這是一個比拼創(chuàng)意的市場。但創(chuàng)意成本高、變現(xiàn)困難、玩家審美疲勞等都是問題。最重要的是,解謎游戲在技術上相對落后,你為了開發(fā)好一款低成本的解謎游戲,可能會厚此薄彼,沒有給團隊更多時間學習和嘗試新的技術。這可能會讓團隊發(fā)展受束,無法挑戰(zhàn)制作流程更復雜的項目。 沒有人甘愿在原地踏步。而葡萄君也注意到,那些曾經做過解謎游戲的小團隊,也在嘗試轉型。比如做出《逃離方塊》系列的銹湖工作室,今年在「銹湖」宇宙中開啟了新的分支——《白門》。它的畫風、謎題、機制、敘事都不同于以往。 《白門》 我曾經采訪過《如果可以回家早一點》的制作人汪小小。他的這款點觸式解謎作品,是蘋果 App Store 「2018年度本土最佳獨立游戲」之一。有業(yè)內前輩建議他下一部作品就做《如果可以回家早一點2》,也有朋友期待他在解謎游戲領域內再接再厲。 「但這不是我想要的?!雇粜⌒「嬖V我,「如果我做出了《如早2》,可能我這一輩子就只能做解謎游戲了。我不想只被一種可能性束縛著。」后來他真的跳出了舒適區(qū),在《如果一生只有三十歲》這部互動敘事作品里,混搭了抽卡、模擬經營、放置等各類游戲的元素。 《如果一生只有三十歲》 地心游戲工作室開發(fā)的2D解謎游戲《紐扣兄弟》在去年正式上線。這部作品的市場表現(xiàn)不太樂觀。不過,讓李遠揚感到高興的是,隨著這款解謎游戲畫上句號,他們終于能夠投奔新的領域。「我們現(xiàn)在真正的優(yōu)勢是在3D動作游戲上面?!顾f。 前段時間,莉莉絲公布了一個由虛幻4引擎制作的3D大項目——《末日余暉》。你可能想不到,負責開發(fā)這個項目的Max團隊,其上一個項目還是款 2D 橫版解謎游戲《艾彼》。從解謎到射擊,兩個品類之間的跨度實在是大。不過,驅動 Max 接受挑戰(zhàn)的原因也很簡單:為了提高團隊的綜合實力。 《末日余暉》 我舉這些事例,并不是想主張選擇做解謎游戲,就是誤入歧途。這個品類依然有其獨特的魅力和游戲感,我也衷心希望有更多開發(fā)者做出精彩的作品來。只是,在今時今日,它的局限性越來越明顯,過去被人看重的開發(fā)難度低、容易積累口碑等優(yōu)勢也有所減弱。再有就是,通過解謎項目獲得的研發(fā)積累,可能不適合用于更高規(guī)格的品類。而基于小眾偏好得來的高分評價,或許也會讓開發(fā)者背負太多的創(chuàng)作壓力。 在種種不利情況下,我很難再說解謎類型是適合小團隊謀求發(fā)展的一塊良好跳板。 轉變思維或許很難 采訪玉米工作室時,制作人清聆對我提出的一個問題感到困惑。 「這兩年你們?yōu)槭裁磿鐾婕乙曇???/span> 她的不解在于,自己從來沒有主動脫離玩家;與之相反,玉米一直希望能走進更多的用戶群體中。而這個做過解謎游戲的團隊,如今也在調轉方向,研發(fā)起模擬經營手游。 可轉型無疑是困難的。尤其是從窄眾類型,跳至一個制作相對復雜、用戶范圍較廣的領域中。開發(fā)者的審美、游戲設計會經受更多的碰撞和審視。有一種情況,會讓人頗感沮喪:曾經積攢下來的口碑,在大膽嘗試過后,可能被用戶的不滿敲擊成碎片。 這是解謎游戲開發(fā)者尋求改變時容易遇到的一道坎。但無論多難,我想那一步都必須跨出。 葡萄君曾經很喜歡一部網絡劇,它叫做《萬萬沒想到》。從2013年開播至2015年收官,這部劇一共推出三季,累計點擊量超過20億。無論口碑還是市場,《萬萬沒想到》都取得了可觀成績。但是在2015年,出品方萬合天宜推出的《萬萬沒想到》大電影卻陷入了「冰火兩重天」的境地。 電影初期票房尚可;后來,網上出現(xiàn)了鋪天蓋地的叫罵聲。人們把《萬萬沒想到》批得一無是處,指責制片方把網劇模式搬上了熒幕,污人眼球。導演易小星也跟著承受許多批評,其中最嚴苛的莫過一句:不配做電影導演,他本人在豆瓣上更是被提名「年度最渣導演」。 被觀眾冷嘲熱諷后,叫獸易小星倒是很坦然。他沒有回到舒適圈中繼續(xù)拍網絡劇,而選擇堅持自己的電影夢。后來他在《吐槽大會》上回應了人們的批評:「有夢想有什么錯嗎,我只是無法實現(xiàn)嘛?!?/span> 叫獸的新電影最近又在影院上映了。我不知道他是否實現(xiàn)了夢想,但他確實離夢想越來越近了。 |
|