聊聊寫稿背后的故事 1月26日,也就是昨天,幾乎每家游戲行業(yè)媒體都報道了一款蟬聯(lián)iOS免費(fèi)榜Top1兩天的恐怖游戲,《紙嫁衣》。這款產(chǎn)品原本也在游戲日報的報道計(jì)劃里,而且很有可能是當(dāng)天全網(wǎng)唯一一篇采訪到制作團(tuán)隊(duì)的報道。事實(shí)上,在昨天下午5點(diǎn)左右,稿子已經(jīng)寫完。但也正是因?yàn)椴稍L對象,這篇報道未能按時發(fā)布。 按照《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)老板的原話:“這篇報道并不能表現(xiàn)我的意志”。 當(dāng)然,對方的個人感受并不能左右我們是否發(fā)稿。最終延時發(fā)布的原因,其實(shí)是我們內(nèi)部領(lǐng)導(dǎo)的一句更讓人有挫敗感的點(diǎn)評:“完全不用受訪者的觀點(diǎn),也能做成一篇完整的文章?!?nbsp; 簡單說下經(jīng)過。 1月22日(上周五),游戲日報編輯部的同學(xué)發(fā)現(xiàn)了當(dāng)時沒有太多人關(guān)注的《紙嫁衣》,并將其相關(guān)信息加入到了游戲日報每天的九條資訊“今日游聞”里。 1月23日凌晨,《紙嫁衣》進(jìn)入iOS免費(fèi)榜Top30,我們隱約意識到,這款游戲或有機(jī)會成為黑馬。當(dāng)時《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)老板還發(fā)了條朋友圈,紀(jì)念此成績。這條朋友圈起初也被我們引用到了報道文章中,以顯示團(tuán)隊(duì)對于成績的驚喜。但卻被當(dāng)事人要求刪除,理由是“顯得我們很傻逼?!?/p> 1月24日,抖音與B站平臺出現(xiàn)了越來越多的《紙嫁衣》游戲視頻,我們確認(rèn),這款游戲至少會小火一陣。 1月25日,《紙嫁衣》登頂iOS免費(fèi)榜第一,我們立即聯(lián)系到游戲團(tuán)隊(duì)的老板,對方也很愿意接受采訪。事實(shí)上這里我們出現(xiàn)了失誤,雖然之前就有關(guān)注,但并沒有針對采訪做過多的準(zhǔn)備,以一種比較匆忙的狀態(tài)列好了提綱。所以相比于游戲日報之前的專訪,此次的采訪問題并不那么行業(yè),出發(fā)點(diǎn)主要是傳遞玩家層面的困惑與不解,以及團(tuán)隊(duì)的基本情況。 1月26日上午,《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)回復(fù)了我們的問題,當(dāng)天下午我們完成初稿,在被對方要求修改掉23日的那條朋友圈引用,加一句比較通稿式的話術(shù)后,便出現(xiàn)了開篇那句“不能表現(xiàn)我的意志”的評價。 其實(shí)在溝通的過程中,對方提到了文章有“失實(shí)”的地方,這可能是每個媒體從業(yè)者都很敏感的兩個字。但經(jīng)過兩次追問后,對方回復(fù)道“你們并未清晰地表達(dá)我的意志”。 為此,我還特別確認(rèn)了下意志這詞的基本解釋。 入行小五年,采訪過的對象粗略算下幾百位,老板級的也有幾十位。在以往接觸過的采訪對象中,大家只尊重信息是否符合事實(shí),報道內(nèi)容是否客觀公正,觀點(diǎn)轉(zhuǎn)達(dá)是否有表述清楚,因稿子對于個人意志表現(xiàn)不到位而被否定的,還是第一位。后來的對話,也以一種并不愉快但也不至于撕破臉皮的方式收場。 客觀來說,一次采訪的失敗,是雙方共同的原因?!都埣抟隆穲F(tuán)隊(duì)在最繁忙的游戲上線初期回復(fù)我們的提問,也說明了他們對于此次報道的重視。雖然個人看來矛盾點(diǎn)主要源于看問題的角度不同,但為何會造成雙方理解的歧義,也很值得反思。 不知道你們遇沒遇到過這樣的領(lǐng)導(dǎo),當(dāng)你自認(rèn)為已經(jīng)把問題的源頭想得很明白時,他的一句點(diǎn)評又會讓你覺得之前的深刻反思是在浪費(fèi)時間。 對于此次采訪的不歡而散,我們領(lǐng)導(dǎo)的點(diǎn)評是:“因?yàn)槟銈兊乃讲畈欢唷H绻p方任何一個更強(qiáng),都會不動聲色的引導(dǎo)對方往自己想要的方向和思路。” 果然,正常人能遇到的絕大多數(shù)問題,都可以歸結(jié)為一個原因:太弱而已。 最后,我們還是決定將這篇報道發(fā)布出來,與大家分享。不管個人的溝通是否沖突,站在媒體角度,《紙嫁衣》都是一款值得報道與分享的游戲。我們秉承客觀呈現(xiàn)事實(shí),不為無理由的個人意志背書站臺,同樣也不會錯過任何一款值得報道的游戲作品。 以下為原文: 近日,一款名叫《紙嫁衣》的游戲登頂iOS免費(fèi)榜第一。雖然游戲日報曾于此前簡單介紹過這款游戲的測試信息,但實(shí)話實(shí)說,《紙嫁衣》目前的排名,完全超出了本文作者的個人預(yù)期。 《紙嫁衣》的正式上線時間是1月22日,第一天躋身Top30,一個周末后,便上升到了免費(fèi)榜第一。(發(fā)稿前已被《夢想新大陸》與《影之刃3》兩款新游超越) 《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)告訴游戲日報,團(tuán)隊(duì)每天會根據(jù)成本情況采買一些量。但主要的用戶來源,還是排行榜和B站、抖音等平臺的非官方傳播渠道??梢哉f截至目前,《紙嫁衣》的流量多是來自于恐怖游戲在視頻、直播平臺的天然直播效果,以及用戶之間的自發(fā)傳播。 那么,《紙嫁衣》的節(jié)目效果點(diǎn),又是什么呢? 與很多恐怖游戲相同,《紙嫁衣》也有一個高顏值女主 (以下部分不涉及過多劇透,膽小的朋友也可請放心地往下看) 婚禮之日,拜堂之時,新郎轉(zhuǎn)身看向新娘,發(fā)現(xiàn)她原本身穿的紅色嫁衣變成了白色的紙嫁衣,隨后莫明消失。新郎在尋找真相的過程中不斷遇到詭異之事,逐漸了解到關(guān)于新娘家村子的黑暗風(fēng)俗,以及一段塵封已久的恩怨。 玩法上,游戲通過傳統(tǒng)點(diǎn)擊解謎的方式,讓玩家不斷解決謎題、尋找線索,以此接近真相,最終拯救自己的心愛之人。 不知從何時開始,高顏值女主已成為恐怖游戲的標(biāo)配。從早期的《零》系列、《生化危機(jī)》系列,再到去年被《英雄聯(lián)盟》電競選手帶出圈的《港詭實(shí)錄》,“女鬼佳慧”單殺整個LPL的游戲傳說,直至今日還被粉絲津津樂道。 當(dāng)然,被津津樂道的還有佳慧的顏值與身材。 《紙嫁衣》同樣延續(xù)了“恐怖游戲+高顏值女主”這一便于制造節(jié)目效果的設(shè)定。制作團(tuán)隊(duì)告訴游戲日報,他們看直播時發(fā)現(xiàn),很多主播和觀眾都會吐槽男主為什么這么剛,如果換成自己早就回頭跑了,還結(jié)什么婚,不符合邏輯。但到了最后一幕,看到新娘特寫的時候,就都改口說難怪男主舍命也要救老婆了。 當(dāng)然,也有直接喊老婆的。 事實(shí)上,提高女主的顏值也有助于玩家的代入感,加強(qiáng)故事的合理性。《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)游戲時就曾考慮,男主冒著生命危險去救女主,必然需要一個理由來推動他不斷前進(jìn)。 愛情自然是最直接的理由,但對玩家來說,畢竟沒法瞬間代入主角的角度去思考,游戲中也不能花太多篇幅講二人的過往,所以只有盡量在細(xì)節(jié)中不斷進(jìn)行強(qiáng)調(diào)。比如男主看到各種物件時對兩人在一起時的回憶、新娘對話的語言等,盡可能讓玩家了解到女主的魅力。 當(dāng)然說到底,最后還是顏值黨的勝利。 在內(nèi)容層面,游戲目前所還存在哪些問題? 截至目前,《紙嫁衣》在TapTap有9.2的評分。不過也有玩家向游戲日報反饋,作為一款解謎游戲,《紙嫁衣》里有很多謎題存在難度略大甚至是毫無邏輯,一度被懷疑是增加廣告點(diǎn)擊率的有意設(shè)計(jì)。 對此,《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)的解釋是,解謎游戲沒有絕對完美的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者最多只能保證底層邏輯能講得通。至于玩家是否能理解,最重要的是這個玩家和設(shè)計(jì)者的思考方式是否接近。此外,《紙嫁衣》的題材更多強(qiáng)調(diào)的是民俗包裝,而不是物理邏輯,所以很多習(xí)慣以物理邏輯為謎題的玩家就會感覺不太適應(yīng)。 在團(tuán)隊(duì)看來,《紙嫁衣》這種民俗題材不能太強(qiáng)調(diào)物理邏輯,否則會影響代入感,讓玩家覺得自己所處的環(huán)境不是民俗世界。 此外,對于硬核恐怖游戲玩家來說,《紙嫁衣》也有解謎難度較小、嚇人橋段不夠刺激等“槽點(diǎn)”。團(tuán)隊(duì)儀表室,如何將民俗要素轉(zhuǎn)化為游戲視覺效果與謎題設(shè)計(jì),是游戲在設(shè)計(jì)時遇到的最大難題。同題材的游戲極少,又是同類型的完全沒有,所以沒有什么可以參考的先例,只有自己嘗試。 官方對于《紙嫁衣》的風(fēng)格定位,更類似于《聊齋》《太平廣記》《子不語》等,本質(zhì)上是借鬼喻人,最終講的都是人心。所以雖是一款題材靈異的恐怖游戲,可劇情到最后必然會對一些不同尋常的地方做出合理的解釋。換而言之,這款游戲并不存在鬼怪靈魂。只是由于成本的有限,游戲特效與動畫的表現(xiàn)不足,也是客觀存在的問題,這或許也是很多玩家認(rèn)為“Jump Scare”有點(diǎn)刻意的原因。 《紙嫁衣》的背后,是一家怎樣的團(tuán)隊(duì)? 《紙嫁衣》的開發(fā)方心動互娛位于成都,目前公司共有20多人,包括研發(fā)與運(yùn)營。整個團(tuán)隊(duì)在一起配合有7年的時間,在解謎游戲之前,也嘗試過卡牌游戲、心動女友系列、以及SLG定制產(chǎn)品,2020年才推出首款恐怖解謎游戲《13號病院》,并由此確立了解謎游戲作為公司日后的主賽道。 《紙嫁衣》是第二款恐怖解謎產(chǎn)品,從立項(xiàng)到研發(fā)只用了半年時間,不過游戲的相關(guān)概念在5年前就已形成。整個制作團(tuán)隊(duì)有十余人,其中大部分是美術(shù)。主力技術(shù)有1人,策劃有3人。 值得一提的是,在《紙嫁衣》登頂iOS免費(fèi)榜第一后,此前長期游離在iOS免費(fèi)榜400名開外的《13號病院》,突然上升到了22名。而這款游戲在2020年9月上線后的最好成績,也不到免費(fèi)榜Top50?!都埣抟隆烽_測后的反響,很大程度上也惠及了心動互娛此前的產(chǎn)品。2021年,他們還將再推出2-3款解謎類游戲。 通過上述簡單的介紹可以了解到,心動互娛也是在多次試錯后,才找到目前的解謎游戲賽道。團(tuán)隊(duì)表示,近幾年,隨著巨頭公司各類大作的不斷涌現(xiàn),中小游戲團(tuán)隊(duì)必須找到合適自己的細(xì)分領(lǐng)域才能生存下去。所幸的是,游戲的類型多種多樣,并且中國的游戲人口基數(shù)足夠大,所以只要在細(xì)分領(lǐng)域做到極致,就有生存的空間。 當(dāng)然,細(xì)分領(lǐng)域的競爭同樣也很慘烈。雖然《紙嫁衣》目前在iOS免費(fèi)榜第與TapTap熱門榜Top5已有幾天,但由于游戲還在上線初期,且主要依靠廣告變現(xiàn),在渠道尚未鋪完的情況下,團(tuán)隊(duì)并不能預(yù)估出《紙嫁衣》的具體營收情況。 即便是做到了現(xiàn)階段的細(xì)分領(lǐng)域第一,團(tuán)隊(duì)的期望也“僅僅是”這款游戲所帶來的收入,可以支撐他們在細(xì)分賽道上繼續(xù)做下去。畢竟要想做到極致,還需要更多的產(chǎn)品來積累與探索。 |
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