在這個教學里面我將告訴你影樓燈光的制作方法,這里使用的工具是VRay 1.5rc3。這把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中創(chuàng)建的,使用本教學所講的方法將會使你更能出色的展示你的模型。最終效果圖如下: 本教學主要包括以下內(nèi)容: ·環(huán)境的創(chuàng)建 ·燈光的布置 ·VRay的測試設置 ·材質(zhì)制作 ·VRay的最終渲染設置 ·Photoshop的后期處理 (友情提示:文末有彩蛋喲?。?/p> 環(huán)境的創(chuàng)建 環(huán)境的創(chuàng)建非常簡單。在模型下面放置一個平面,設置長度的分段數(shù)為3,寬度的分段數(shù)為2,.然后轉換為可編輯多邊形。接下來的步驟是選擇椅子背后的兩條邊,按住Shift鍵向上擠出新的面,使用這種方法創(chuàng)建出如下面圖中所示的環(huán)繞模型。 對剛創(chuàng)建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我們必須對幾條邊進行chamfer處理。 現(xiàn)在我們可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次數(shù)設置為2。 燈光的布置 這部分內(nèi)容是studio lighting的核心部分,我們將使用三盞不同強度、不同位置和不同顏色的VRay燈光。這三個屬性將決定你的渲染結果的整體基調(diào)和特性。所以首先在左邊放置一盞VRay燈光,設置如下。 現(xiàn)在切換到頂視圖,復制剛才的燈光然后在X方向上鏡像。然后把這盞復制出來的燈光放置左面,設置如下所示。第三盞燈光將在后面創(chuàng)建,在測試完成以后。 在頂視圖創(chuàng)建一個35mm lens的目標攝像機,位置如下所示。 好了,現(xiàn)在更改渲染器為VRay渲染器,創(chuàng)建一個VRay材質(zhì),diffuse color為亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局開關卷展欄中把該材質(zhì)鏈接到override mtl后面的按鈕上。 現(xiàn)在,場景里面所有的物體都會使用這個材質(zhì),這個功能對于燈光測試是非常好用的。后面我們會把這個功能關掉,執(zhí)行F9看看渲染結果。 以上就是所得的結果,沒有其他的設置,只使用燈光的照明沒有使用間接照明,現(xiàn)在我們需要去設置VRay進行測試渲染。 VRay的測試設置 為了測試場景的照明我們需要把VRay的參數(shù)設置得較低。因為這僅僅是測試,所以我們只需要快速地得到照明的反饋即可。首先在公用標簽下改變image aspect ratio為1.8。到攝像機視圖中打開安全框,安全框可以幫助你把攝像機的位置放好,同時也可以幫助你發(fā)現(xiàn)視圖中不需要的部分。 接下來是渲染設置面板的主要參數(shù)設置。 這是是對測試設置的簡單介紹: ·默認燈光:關掉。我們只想使用VRay的燈光而不想使用其他的。 ·自適應準蒙特卡洛:比自適應細分更快的圖像采樣方法。 ·Mitchell-Netravali:使用這種抗鋸齒過濾在邊緣的地方會更加的清晰并且鋸齒較少。 ·發(fā)光貼圖 燈光緩存:GI的最常見組合。 ·半球細分:(GI采樣)較少的值會使速度加快。 ·顯示計算過程:渲染過程可見,所以如果你不滿意結果可以馬上停止而不用等到渲染結束。 ·細分:燈光緩存的細分控制光線的數(shù)量,實際的光線追蹤路徑會是參數(shù)的一半,所以細分值為500,就是說有250條路徑會被追蹤。 ·指數(shù)曝光:使用這個類型可以避免曝光過度。 ·黑色倍增:這個參數(shù)控制暗色的倍增。 ·渲染范圍劃分:設置為32 x32,較小的設置會降低內(nèi)存的使用,并且加快渲染設置。好了,讓我們來看看這些設置的渲染結果。 現(xiàn)在比第一張好多了,場景變得更亮了,燈光更加柔和,并且沒有曝光過度。由于渲染參數(shù)設置得比較低,所以GI的雜點比較多,線條也顯得比較臟。不過這個設置提供了快速的測試反饋,讓我們添加點顏色讓場景更加生動,改變右邊燈光的顏色為R:255/G:180/B:80,這個暖調(diào)的橙色會去掉單調(diào)的色彩。 如果此時你對結果滿意就可以進入下一步了,創(chuàng)建和理解材質(zhì)是接下來的工作。 材質(zhì) 在這個場景里面我使用了五個材質(zhì):塑料、鉻、皮革、白色的布料,當然還有白色的背景,在全局開關卷展欄中關掉override mtl。讓我們來看看這些材質(zhì)的設置。 漫反射:控制材質(zhì)的顏色。 反射:純白表示100%的反射,黑色表示完全沒有反射。 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味著鏡面反射,較低的值產(chǎn)生較模糊的反射。 細分:控制反射模糊質(zhì)量,較高的值會增加渲染時間,較低的值會產(chǎn)生噪點,測試設置為/5-8/最終渲染設置為/15-35/ 。 菲涅爾反射:如果開啟這個選項就表示反射的強度將取決于相對物體表面的視角,在自然界中水和玻璃都有這樣的特性,反射的強度也同時取決于Freshnel IOR的參數(shù)。 好了,讓我們來看看這些材質(zhì)的效果。 我對皮革材質(zhì)的反射效果比較滿意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盞VRay燈光。 有一點很重要就是要取消掉“影響高光”的參數(shù)。我們不想這盞燈光產(chǎn)生高光,只影響漫反射即可。 我們可以看到,反彈的燈光也照亮了椅子的底部,現(xiàn)在燈光和材質(zhì)都已經(jīng)設置好了,讓我們進入下一步,最終渲染設置。 VRay的最終渲染設置 在該流程的這個步驟上對于找到速度和質(zhì)量的平衡點是非常重要的,我將談到全局設置,因為有些問題除非設置正確,否則將無法被解決,讓我們來看看這些設置吧。 改變渲染尺寸為900x500,設置自適應準蒙特卡洛的最小采樣細分為2,現(xiàn)在細小的線條將會被渲染正確了 改變發(fā)光貼圖的預設值為中等。設置半球細分值為50,這樣可以得到高質(zhì)量的GI效果。 設置燈光緩存的細分值為1200,改變采樣大小為0. 006,現(xiàn)在較小的細節(jié)將會被渲染出來。Pre-filter的值為1000,這樣可以減少噪點的產(chǎn)生,我們有很多的glossy rays,所以勾選Use light cache for glossi rays,過濾設置為None會加速渲染過程。 在準蒙特卡洛采樣里設置噪點閾值為0.005,設置全局細分倍增為4,這樣將會增加場景里面每一個地方的采樣質(zhì)量。 你可以在System>Lights settings找到燈光屬性面板,改變燈光的漫反射細分將會影響到光子產(chǎn)生的數(shù)量。 改變所有燈光的細分值為15或者20以避免噪點的產(chǎn)生。 改變所有材質(zhì)的反射細分值為20,以上的設置將會相對測試渲染增加不少時間,執(zhí)行F9來看看渲染結果。 這就是最終渲染結果,沒有噪點或者亂七八糟的渲染問題,渲染的圖片必須經(jīng)過后處理,所以我們繼續(xù)吧。 后期處理 啟動Photoshop,導入渲染的圖片,由于使用了指數(shù)曝光方式,所以我們需要為顏色添加更多的個性,使用色階編輯器增加畫面的對比度,執(zhí)行圖像-調(diào)整-色彩平衡。 接著圖像-調(diào)整-色階。 這就是最終結果。 想學習更多3dmax知識,就私信我吧每天直播講解3dmax教程,私信暗號:3dmax教程 |
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