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游戲的敘事手段:仿文學(xué)類敘事與仿電影類敘事

 永聲樹(shù) 2017-06-24
在視頻電子游戲出現(xiàn)的早期,其實(shí)是沒(méi)有游戲敘事這一說(shuō)的。那個(gè)時(shí)候的游戲,普遍都是在規(guī)則的身上包了一層美術(shù)的外衣,于是便誕生了很多很多的真的是“滿屏游戲性”的作品。FC 平臺(tái)上的很多游戲,玩的人也能玩得很歡,但那些游戲里其實(shí)也沒(méi)什么“敘事”可言。像坦克大戰(zhàn)那樣的游戲,群眾也不需要什么敘事,甚至不需要事。

  敘事的出現(xiàn)是伴隨著 1980 年代 RPG 的興起開(kāi)始成為人們關(guān)注的對(duì)象的。但在那時(shí),對(duì)游戲敘事的設(shè)計(jì)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是人們關(guān)注游戲的焦點(diǎn),人們對(duì)游戲的關(guān)注焦點(diǎn)當(dāng)然還是放在設(shè)計(jì)和游戲性上。一直到 1990 年代初,都還有設(shè)計(jì) FPS 游戲的洋鬼子巨巨們認(rèn)為射擊游戲不需要敘事,只要告訴玩家他們?yōu)槭裁瓷?,射在誰(shuí)臉上(霧)就可以了。但 RPG 的設(shè)計(jì)者們顯然不能這么認(rèn)為。何況到 1990 年代時(shí),西洋的 TRPG 已經(jīng)發(fā)展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戲劇扮演傳統(tǒng),加上當(dāng)時(shí)機(jī)能的限制,還是有很多玩家認(rèn)為與其去射一些像素點(diǎn)組成的超越了人類想像力的怪物,還不如認(rèn)認(rèn)真真地體驗(yàn)一些故事。(值得一提的是,10 年之后,大概也是同一幫人,義無(wú)反顧地拋棄了“節(jié)奏太慢,看故事有什么意思的”的 RPG)

  電子游戲的誕生到現(xiàn)在,只有半個(gè)世紀(jì)左右的時(shí)間。而且在這半個(gè)世紀(jì)當(dāng)中,由于本身的資金密集特性,電子游戲這個(gè)行業(yè)既沒(méi)有積淀下足夠的理論,也沒(méi)有誕生出足夠的大師,甚至連研究過(guò)往的作品這樣一個(gè)任何一個(gè)成熟的人文科學(xué)門類都必須有的環(huán)節(jié)都沒(méi)有。大家都忙著鉆進(jìn)人傻錢多的地方悶聲發(fā)大財(cái)。這樣的一個(gè)現(xiàn)狀間接導(dǎo)致了游戲這方面的理論積累完全比不上誕生了一個(gè)世紀(jì)左右的電影,更不用說(shuō)基本上和人類文明史同步的文學(xué)。

  所以在敘事方面,游戲首先想到的,當(dāng)然就是向文學(xué)和電影這兩個(gè)理論已經(jīng)足夠成熟的門類借鑒敘事手法。

  仿文學(xué)類敘事手法

  仿文學(xué)類敘事手法當(dāng)然就是把文字?jǐn)⑹龅膬?nèi)容搬到游戲當(dāng)中來(lái)。但鑒于游戲本身的特性,完全把大段的文字抄到游戲當(dāng)中來(lái)一般是沒(méi)人看的,所以通常,設(shè)計(jì)師們會(huì)想其他的辦法,在文字上玩一些花樣。當(dāng)然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戲里搬的。

  1. 無(wú)互動(dòng)文本框類

  這個(gè)類別就是我們剛才所說(shuō)的,最省事也是最愚蠢的一個(gè)類型。這個(gè)類型跟游戲可以說(shuō)沒(méi)有什么關(guān)系,就是走上去找某個(gè)特定的 NPC,然后按個(gè)按鈕,NPC 的頭上就會(huì)蹦出一個(gè)大框,里面寫(xiě)滿了文字(通常還是英文),讓你看??赐曛?,你就要該干嘛干嘛了。

  之所以說(shuō)愚蠢,是因?yàn)檫@些文字多半是沒(méi)人看的。如果你真的想有人看,就不要寫(xiě)超過(guò)三行。但事實(shí)上,我在很多 RPG 里,特別是一些獨(dú)立 RPG 里,見(jiàn)到的這種死氣沉沉的文本框里的文字量豈止三行,簡(jiǎn)直都?jí)虻蒙?Essay 的級(jí)別了。

  這一類的著名例子有暗黑破壞神,魔獸世界,以及狂怒。對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),2011 年的狂怒都還敢這么干。其實(shí)考慮到狂怒的制作公司,你們大概也就知道我上面所說(shuō)的“FPS 不需要敘事和劇情”這種話是誰(shuí)說(shuō)的了。

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2015-3-3 16:01:25 上傳
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 ?。ㄎ覍iT找個(gè)還不是英文的例子給你們,讓你們有心殺賊無(wú)力回天,嘎~)


  2. 有互動(dòng)文本框類

  單純堆文字沒(méi)人看,那設(shè)計(jì)師們就要想些辦法了,讓這些無(wú)聊的敘事變得起碼更抓人一些。首先你可以把上面這種冗長(zhǎng)的文本框里的文本拆成一個(gè)個(gè)短句,起碼讓人讀的時(shí)候能更容易集中注意力一些。

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2015-3-3 16:01:26 上傳
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  (說(shuō)實(shí)話我真的不怎么喜歡吼大陸)


  這一類做法的例子太多了,日本人喜歡的 Galgame 當(dāng)中比比皆是。

  但如果我們要再往前走一步的話,西洋 RPG 當(dāng)中最著名的設(shè)計(jì)成果就出現(xiàn)了。

  這就是大名鼎鼎的對(duì)話樹(shù)。在那個(gè)機(jī)能還相當(dāng)限制游戲表現(xiàn)的年代,是對(duì)話樹(shù)這樣一個(gè)設(shè)計(jì)給了玩家們以自己的力量決定游戲的進(jìn)程的方法。對(duì)話樹(shù)的后面通常會(huì)跟著分支劇情,也就是說(shuō)玩家做出了不同的選擇,就會(huì)得到不同的結(jié)果。這一點(diǎn)讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看對(duì)話直接往下按的情況。

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(輻射 2 里的對(duì)話樹(shù),在那個(gè)機(jī)能貧瘠的年代,人們?cè)谕娣ㄉ蟿?dòng)足了腦筋)


  然后,設(shè)計(jì)師們繼續(xù)在對(duì)話樹(shù)這個(gè)形式上做文章,就出現(xiàn)了一些更加復(fù)雜的對(duì)話樹(shù)。典型的例子包括質(zhì)量效應(yīng)當(dāng)中的六角輪,把能夠推進(jìn)劇情實(shí)質(zhì)進(jìn)展的對(duì)話選項(xiàng)放到一側(cè),把閑聊八卦的對(duì)話放到另一側(cè),這樣就能更有效地讓玩家清楚什么樣的對(duì)話可能帶來(lái)什么樣的后果。

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  又比如,行尸走肉和阿爾法協(xié)議當(dāng)中的限時(shí)反應(yīng)對(duì)話樹(shù)。要求玩家必須在限制時(shí)間之內(nèi)做出反應(yīng),頗有現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)話的感覺(jué)。當(dāng)然,在我看來(lái),如果還有什么設(shè)計(jì)比 QTE 更可惡的話,就一定是這個(gè)了。

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(阿爾法協(xié)議里的對(duì)話樹(shù),中間的橫條會(huì)不斷縮短,縮到中間時(shí)就會(huì)自動(dòng)選擇默認(rèn)的那個(gè)選項(xiàng)。而關(guān)鍵是這時(shí)間還很短)


  除此以外,如果你真的想用文本的形式表達(dá)一些比較長(zhǎng)的信息的話,也還是得把大段文字堆上去的,只不過(guò)這種情況下,我們也已經(jīng)擁有一些其他的經(jīng)驗(yàn)來(lái)解決類似的問(wèn)題。你可以用游戲中存在的雜物作為載體,把這些需要玩家閱讀的文字做成通過(guò)使用道具而開(kāi)始“玩家主導(dǎo)的主動(dòng)閱讀”這么一個(gè)模式。典型的例子包括上古卷軸里的書(shū)籍和信件,輻射里的全息磁帶和電腦終端,生化奇兵里的錄音和小電影機(jī)器,刺客信條 2 里的手稿和字型,這些都是非常有想法的例子(生化的錄音小電影和 AC2 里的真相視頻其實(shí)已經(jīng)不屬于借鑒文學(xué)的范疇了,但在這里還是用作道具式主動(dòng)閱讀的例子寫(xiě)出來(lái)。同時(shí)我聲明我的觀點(diǎn),AC2 里的字型是我見(jiàn)過(guò)的游戲里最優(yōu)秀最有創(chuàng)意的主動(dòng)閱讀設(shè)計(jì),近乎完美地融合了收集,解謎,和閱讀的過(guò)程,并且還和游戲的世界觀極好地結(jié)合在了一起)。當(dāng)然你還可以在此基礎(chǔ)上再走一步,比如說(shuō)這些閱讀也許能帶來(lái)額外的回報(bào),這些閱讀本身作為收集要素需要玩家去探索去收集等等。

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(輻射里的電腦終端上的冷笑話)



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(上古 5 里的圖書(shū))


  仿電影類敘事手法

  對(duì)于一個(gè)從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)現(xiàn)代大型游戲的人來(lái)說(shuō),若他目睹別人玩現(xiàn)在的所謂大型的 3A 級(jí)別游戲,第一反應(yīng)肯定會(huì)覺(jué)得這些游戲更像是電影。事實(shí)也確實(shí)是這樣?,F(xiàn)代的游戲從電影來(lái)學(xué)來(lái)了非常多的表現(xiàn)手法, 這些表現(xiàn)手法在游戲敘事中起了最為主要的作用。比起上節(jié)課提到的仿文學(xué)類敘事手法,還是電影的套路更適合現(xiàn)代的游戲敘事。

  3. 通過(guò)布景渲染氣氛

  一般來(lái)說(shuō),講一個(gè)故事,需要解決的東西有三樣:環(huán)境,情節(jié)和人物形象。而游戲里最容易做到的,就是對(duì)環(huán)境的建構(gòu)。因?yàn)楫吘雇嬗螒虻娜搜矍柏Q著一個(gè)屏幕,這些年我們從 640*480 熬到 4K 分辨率,不變的東西永遠(yuǎn)是屏幕上閃動(dòng)變化的那點(diǎn)玩意。用我姥姥的話說(shuō),叫做“那上頭有畫(huà)”。這“畫(huà)”字,就揭示了游戲最核心的東西。

  布景渲染氣氛這一條其實(shí)是游戲設(shè)計(jì)里很重要的一點(diǎn),而且可以從兩個(gè)層面來(lái)說(shuō)。第一個(gè)是對(duì)游戲內(nèi)部世界基本元素的確定。很多時(shí)候,一個(gè)自帶內(nèi)部世界的游戲,其世界基調(diào)的確定,通常就是由一張包含了所有主要元素的原畫(huà)開(kāi)始的。一些典型的流派,比如星際歌劇,賽伯朋克,蒸汽朋克之類,可能不用原話那些西洋死宅設(shè)計(jì)師們腦子里就已經(jīng)有了個(gè)大概。像 Destiny 這種雜糅式的作品,就是用下面的這張?jiān)?huà)來(lái)確定的世界基調(diào)。荒蕪的外星球,巨大的飛船,人獸(霧),有中世紀(jì)感覺(jué)的騎士鎧甲,這些就是核心元素。看到這里想必大家就能領(lǐng)悟到這游戲其實(shí)并不是一個(gè)純粹的高精尖科技大戰(zhàn)的背景,這一點(diǎn)非常重要。

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2015-3-3 16:01:27 上傳
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  那么這個(gè)原畫(huà)除了能在制作小組內(nèi)部開(kāi)會(huì)時(shí)用以外,怎么樣對(duì)玩家用呢?其實(shí)也很簡(jiǎn)單,往過(guò)場(chǎng)里放(這樣有些場(chǎng)景就省得做小電影了),做成游戲內(nèi)收集物(就像美國(guó)末日那么干)或者做成紀(jì)念品(比如明信片之類),塞在什么紀(jì)念版游戲的贈(zèng)品里,都可以。

  布景渲染氣氛的另一個(gè)層面就是說(shuō)在游戲里通過(guò)搭建某些特定場(chǎng)景,起到一個(gè)完全用背景講故事,于無(wú)聲處聽(tīng)驚雷,此時(shí)無(wú)聲勝有聲的效果。這一套玩得最好的,是 Bethesda,特別是輻射 3。比如鬼樓門前艱難爬行的廢土客,比如市區(qū)核子掩體里一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏,比如雷區(qū)某房子里緊緊相擁的兩具遺骸,這些東西都能讓人在看到之后,腦補(bǔ)出一個(gè)核彈落下瞬間的景象。這就是其最成功之處。

  這圖比較不好找,我就不找了,你們課下去重新補(bǔ)一遍輻射 3 就可以了。

  4. 通過(guò)人物對(duì)話渲染氣氛

  我們?cè)?jīng)提到過(guò)有關(guān)對(duì)話的問(wèn)題,大家應(yīng)該還記得,那么這一次我們提對(duì)話的這個(gè)區(qū)別在哪里呢?在于這一次,我們要講的對(duì)話其實(shí)主要用途不是用來(lái)交待信息,而是用來(lái)渲染氣氛。

  人物對(duì)話渲染氣氛也分兩方面講,首先要想講的就是在新維加斯和上古 5 里經(jīng)常出現(xiàn)的所謂“流言系統(tǒng)”。普通的路人 NPC 會(huì)隨著你在游戲里主線劇情的推進(jìn)而說(shuō)出一些與時(shí)俱進(jìn)的話語(yǔ),讓你感到這個(gè)世界是真實(shí)地存在著。值得注意的是這些 NPC 其實(shí)是不可對(duì)話的,也就是說(shuō)他們的作用就是像復(fù)讀機(jī)一樣來(lái)播出這些句子,某種意義上其實(shí)跟環(huán)境聲效差不多,但能起到相當(dāng)不錯(cuò)的效果。

  第二點(diǎn)要講的,是配音對(duì)于塑造配角的重要性。對(duì)于一些重要程度次于主角的重要 NPC,就不能像上面這么糊弄了。對(duì)于這些重要 NPC,那還是要請(qǐng)個(gè)好點(diǎn)的配音演員,好好地塑造些人物形象。游戲里要塑造一個(gè)人物非常的困難,主要是信息量太少。一個(gè)游戲單機(jī)流程通關(guān)如果需要 20 個(gè)小時(shí),那玩家在操作上起碼得花 18 個(gè)小時(shí),剩下的那點(diǎn)時(shí)間給主角都還差得遠(yuǎn),更別提塑造配角了。所以有時(shí),配角的形象能否鮮活,全靠他那點(diǎn)對(duì)話配音了。而且這配角的性格必須臉譜化,一個(gè)蠻子就必須從頭到尾,每一句話,乃至聲線,都必須要有蠻子的感覺(jué),而不能突然間還心思細(xì)膩兒女情懷一把。很多游戲里塑造人物都會(huì)犯這么個(gè)錯(cuò)誤,作者以為這叫做人物的性格深度,但是你沒(méi)有那個(gè)時(shí)間和內(nèi)容量去塑造深度呀。既然沒(méi)有,還不如直接貼標(biāo)簽簡(jiǎn)單了。

  貼標(biāo)簽的過(guò)程里,重要的一是臺(tái)詞,二就是這個(gè)配音了。配音的質(zhì)量直接決定了玩家對(duì)這個(gè)人物的印象。有些配音出色的,可能幾句話就能讓玩家留下深刻印象。

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 ?。曇舻牧α窟h(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)文字的力量的絕佳證明)



  5. 腳本演出

  這一條不太好截圖來(lái)展示,只能直接講了。腳本演出這個(gè)東西其實(shí)就是寫(xiě)好預(yù)定的腳本,讓電腦去執(zhí)行。通過(guò)這樣的一個(gè)手法來(lái)展現(xiàn)特定的場(chǎng)景,其實(shí)也就是等于是一個(gè)由玩家觸發(fā)的即時(shí)演算的表演段落。比如你走到某個(gè)地點(diǎn),呼啦啦從身后沖上來(lái)一群小弟,然后前面也刷出一堆敵人。玩慣 FPS 的玩家都知道這種情況。并且知道只要你沒(méi)走到那個(gè)點(diǎn)上,身后的小弟也不會(huì)動(dòng),身前的敵人也不會(huì)刷出來(lái),這就是所謂的腳本演出了。

  這個(gè)做法最早是半條命搞的,之后的話最發(fā)揚(yáng)光大的當(dāng)然就是 COD。除此以外基本上任何一個(gè)有敘事部分的游戲都在用,只不過(guò) COD 做得最綿密最周全而已。

  腳本演出這一條大家都在用,但顯然水平有高下之分。這其中主要就是一個(gè)腳本銜接的問(wèn)題,有些小廠做的游戲,腳本之間銜接不上,當(dāng)然就讓人覺(jué)得這電腦控制的角色怎么搞的,時(shí)靈時(shí)不靈。這問(wèn)題你們可以去看 COD7。作為 COD 系列里最不惜血本最誠(chéng)意滿載最心込め最魂入り的一作,這游戲的整個(gè)節(jié)奏并不好,時(shí)而讓玩家有吃著大餐吃進(jìn)倆蒼蠅的感覺(jué)。一個(gè)問(wèn)題是難度控制,這個(gè)我們后面說(shuō)。另一個(gè)就是腳本的問(wèn)題。這一作里的腳本時(shí)而非常綿密細(xì)致,時(shí)而非常的粗糙。造成的后果就是,有的時(shí)候腳本寫(xiě)得密,你隊(duì)友干敵人,那是真干,發(fā)發(fā)入魂,一槍一個(gè),搞得你都不用動(dòng)手。有的時(shí)候腳本沒(méi)寫(xiě)到,你隊(duì)友就百分百地跟敵人假打,打得挺熱鬧半天不死人。然后你一探頭,全場(chǎng)的火力就馬上壓過(guò)來(lái)了。這就肯定是有問(wèn)題了。還不如不寫(xiě)腳本,都跟以前的作品一樣,全體假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。

  6. 限制觀看段落

  無(wú)論第三人稱游戲還是第一人稱游戲,玩家都總有一個(gè)視角,決定著玩家現(xiàn)在到底是在看著什么東西。當(dāng)然在敘事的過(guò)程中,為了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以強(qiáng)制使玩家的視角集中在一些東西上,以便達(dá)到更好的敘事效果。

  限制觀看這一條有兩個(gè)辦法,要么是在劇情設(shè)定里先設(shè)定玩家處于一個(gè)被控制的情況下,因此能夠合理地使得玩家活動(dòng)的范圍非常有限。具體的例子各位可以回憶或者查看一下 COD5 的開(kāi)頭。你是一個(gè)被俘的美軍士兵,被捆起來(lái)扔在屋角。這個(gè)時(shí)候顯而易見(jiàn)的就是你的手腳都動(dòng)不了,所以你按方向鍵不會(huì)有反應(yīng),能動(dòng)的只有頭。所以你只能看著屋里的一個(gè)特定方向,視角能夠稍微晃動(dòng)但也沒(méi)法看到身后,所以玩家只得看著戰(zhàn)友在面前被鬼子殺掉。

  除此以外,當(dāng)然還有其他的手法。也可以對(duì)玩家可以做出的動(dòng)作不做任何限制,前進(jìn)后退下蹲跳躍想按哪個(gè)都行,但把玩家可活動(dòng)的范圍限定在一個(gè)很狹窄的空間里,也許就是一條狹窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿著這條狹窄的直路往前走,過(guò)程中沒(méi)有任何分散玩家注意力的東西,于是確保玩家能看到一切設(shè)計(jì)者想要玩家看到的內(nèi)容。

  生化奇兵:無(wú)限 開(kāi)場(chǎng)幾分鐘


  7. 限制操作段落

  限制操作段落指的是在有一些特定的敘事段落當(dāng)中,玩家只能夠輸出幾個(gè)特定的指令,而不能夠像游戲過(guò)程中可以按照鍵位設(shè)置輸出各種各樣不同的指令。限制操作段落是游戲控制部分和播放敘事段落部分中間的一個(gè)很好的過(guò)渡部分,它主要的作用在于改變了以往的所謂敘事段落(也就是那些小電影)能看不能玩的情況。

  限制操作段落運(yùn)用得最純熟的最新大作當(dāng)然就是《最后生還者》(我真不喜歡這個(gè)譯名)。在游戲過(guò)程當(dāng)中,涉及全部鍵位的戰(zhàn)斗部分,涉及特定鍵位的限制操作部分和玩家無(wú)法操作的播放敘事段落部分是很好地結(jié)合在一起的。而且?guī)缀趺恳淮螐挠螒虿僮鞑糠值綌⑹虏糠值霓D(zhuǎn)變時(shí)都會(huì)涉及到這樣的一個(gè)過(guò)程。而限制操作段落的過(guò)程非常好辨認(rèn),凡是屏幕上出現(xiàn)當(dāng)前的操作按鍵提示,而且你發(fā)現(xiàn)這些按鍵并不遵循游戲里控制鍵的鍵位規(guī)律的話,那就是限制操作段落了。

  早一些的游戲里也不是沒(méi)有類似的設(shè)計(jì)。比如 2010 年的《細(xì)胞分裂:斷罪》。玩過(guò)的人都記得每一段結(jié)束的時(shí)候會(huì)有一些 boss,然后你所操控的費(fèi)舍大叔會(huì)在掃清嘍羅之后上前抓住 boss 進(jìn)行拷問(wèn)。拷問(wèn)的過(guò)程里,你拽著 boss 走到特定環(huán)境物件旁邊,游戲就會(huì)提示你可以利用這個(gè)物件進(jìn)行拷打。比如說(shuō)走到電視邊上,費(fèi)舍就會(huì)把 boss 的臉砸進(jìn)電視里;走到水管邊上,費(fèi)舍就會(huì)把 boss 的手臂釘在水管上等等,這些就是限制操作段落。

(細(xì)胞分裂 5 第一關(guān)流程視頻,想看限制操作段落的從 16:45 開(kāi)始)


  限制操作段落再往前走一步,就是眼下已經(jīng)不太受玩家待見(jiàn)的快速反應(yīng)事件,俗稱 QTE 的玩意了。原本 QTE 其實(shí)還沒(méi)有今天這樣不受人待見(jiàn),但主要是后來(lái) QTE 被用得太多太濫,有些游戲里經(jīng)常會(huì)有大段的 QTE,而且還一個(gè)都不能錯(cuò)。典型的例子當(dāng)然就是很多人噴的生化危機(jī)了,戰(zhàn)神似乎因?yàn)闆](méi)有 PC 版被噴得還少一些。其實(shí) QTE 本身沒(méi)有什么錯(cuò),但如果 QTE 太多太難的話,其實(shí)就犯了一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中很不應(yīng)該犯的錯(cuò)誤:在玩家沒(méi)有錯(cuò)的情況下懲罰玩家。這個(gè)是很不應(yīng)該的,因?yàn)楫吘?QTE 是沒(méi)有什么游戲性的呀,純粹拼反應(yīng),有些仁慈一點(diǎn)的 QTE 就拼記憶力了。

(生化危機(jī) 6 里的一段 QTE,看上去相當(dāng)迷人)


  以《暴雨》和《超凡雙生》為代表的這一類所謂“互動(dòng)電影”從頭到尾用的其實(shí)就都是 QTE,但他們有一個(gè)好處。這倆游戲中的 QTE 是有足夠容錯(cuò)率的,換言之,玩家并非一次按錯(cuò)就萬(wàn)事休矣,有些節(jié)點(diǎn)上按錯(cuò),有重試的機(jī)會(huì);有些節(jié)點(diǎn)上按對(duì)或按錯(cuò)則會(huì)走上不同的路線??傊偰茏屇惆延螒蛲嫦氯?,并且制作方還挺美得說(shuō)我們的故事線就是這樣敏感而多情。但不管怎么說(shuō),這才是做 QTE 的正道。

  8. 播放敘事段落

  這是到目前為止最不需要解釋的一個(gè)敘事手法。因?yàn)槠鋵?shí)就是放小電影,純粹是模仿電影的敘事。這類播放小電影的類型可能是幻燈,可能是手繪或電腦制作的動(dòng)畫(huà),可能是預(yù)先渲染的 CG 畫(huà)面,也可能是真人拍攝的短片。無(wú)論哪一種,在游戲史上都有人用過(guò),而且都取得過(guò)不錯(cuò)的口碑。當(dāng)然,播放敘事段落這么一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的做法,大概也是這一章當(dāng)中所提到過(guò)的各種手法中歷史最悠久的一個(gè),其年頭可以追溯到 MGS 初代的時(shí)期。雖然最早期的播放敘事段落和游戲部分是完全分開(kāi)的,非常生硬,但即便如此,也還是帶給了當(dāng)時(shí)的玩家足夠的震撼。其震撼不亞于 2007 年他們第一次見(jiàn)到似乎橫空出世但卻把腳本演出玩得爐火純青的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。

  最后放一段比較少游戲用的真人電影,紅色警戒 2 的開(kāi)頭動(dòng)畫(huà),讓我們回味一下年少時(shí)光。


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作者: 護(hù)士衫下 via:知乎

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