頑皮狗總裁Evan Wells認為,使他們成功的企業(yè)文化和體系是可以規(guī)?;?、擴大化的,而《神秘海域4》恰恰是一種佐證。 坐落于圣莫妮卡的頑皮狗工作室已經(jīng)成為索尼第一方最強大的工作室,他們的新作《神秘海域4:賊途末路》已經(jīng)發(fā)售就引起廣泛關(guān)注,本作首周在全球售出270萬套,榮登多個國家的銷量榜首,這款售價60美元的游戲是PS4平臺最頂級的獨占作品之一,玩家在游戲中扮演內(nèi)森·德雷克,體驗波蘭狀況的尋寶冒險。套用頑皮狗自己的話,游戲體驗“就想一場可以玩的暑期大片”。 頑皮狗有一套經(jīng)過長期實踐、獨一無二的開發(fā)流程。在這種體系下,任何員工可以在任何階段分享自己的創(chuàng)意,并進行研討。想要使劇情設(shè)計團隊和技術(shù)工作者團結(jié)協(xié)作,關(guān)鍵是要有一套合理的多學(xué)科協(xié)作體系——這在商業(yè)院校和創(chuàng)業(yè)公司里很常見。不過很多人認為,這種制度在一家擁有上千名員工、十幾個項目的企業(yè)里是難以復(fù)制的——頑皮狗只有200名員工,而他們都專注在一個項目上。但是,頑皮狗總裁Evan Wells卻持不同意見,他認為公司這種企業(yè)文化和體系是可以規(guī)模化、擴大化的,而《神秘海域4》恰恰是一種佐證。 “如果一個人的權(quán)威太大,你就會被一幫'Yes-Men'包圍,沒什么人敢挑戰(zhàn)你,越這樣越得不到什么好結(jié)果——優(yōu)秀的成果往往是在一個創(chuàng)意面臨無數(shù)挑戰(zhàn)的情況下誕生的?!盬ells如是講。 前頑皮狗員工Richard LeMarchand于2012年離職,后成為美國南加州大學(xué)游戲設(shè)計專業(yè)一名副教授。在他心里,頑皮狗的工作經(jīng)歷令他受益匪淺。他認為頑皮狗“魔力”的源泉就是真正做到將技術(shù)工作者和創(chuàng)意工作者有機地結(jié)合起來——這種融合是心靈和思想層面的,而不是流于表象的合作。 頑皮狗的歷史最早可以追溯到1984年,Jason Rubin和好友Andy Gavin兩個血氣方剛的小伙成立了這家公司。因為當(dāng)時的技術(shù)比較簡單,兩個人也足以做游戲。Jason Rubin負責(zé)游戲設(shè)計,《古惑狼》就是他的杰作,而Andy Gavin則是程序員。大概十年前,他們選擇讓Evan Wells接掌公司,不過這位新任總裁與公司里的技術(shù)“大牛”Christophe Balestra享有同等的地位,沒有什么額外的權(quán)威。 Christophe Balestra 在最新一部《神秘海域》中,Wells與劇本作者Neil Druckmann、技術(shù)總監(jiān)Bruce Straley共同管理宏觀的游戲制作日程。最初,頑皮狗甚至寫不出一個完整的劇本。Druckmann提出將“沉浸”作為《神秘海域4》的核心,后來這成為團隊的指導(dǎo)性決策。 頑皮狗希望德雷克——這位令人腎上腺素上升的主角——真的能放棄冒險,開始平凡的家庭生活。那么基于這種設(shè)定,有什么東西能再次激發(fā)他尋寶的熱情,做為其離家的理由呢?這些考量是游戲創(chuàng)作的基礎(chǔ),激發(fā)了Druckmann的靈感,根據(jù)這些線索,他在索引卡上勾勒出游戲的故事大綱。 作為一款動作冒險游戲,頑皮狗對《神秘海域4》還有更高的要求,比如希望有更開放的地形,給玩家更多選擇;需要更聰明的敵人來阻擋的雷克的腳步等等。他們還希望人物有更劉暢的人物動作和更精細的面部表情,使角色不用通過語言就能表達出某種情感。 Neil Druckmann 美術(shù)設(shè)計師們把知音卡上的文字轉(zhuǎn)化成圖像,《神秘海域4》的原畫誕生了:德雷克和他哥哥之間展現(xiàn)出強烈的情感聯(lián)系——而這副畫又反過來刺激了Druckmann的靈感,他在索引卡上寫下更多描寫兄弟情感紐帶的細節(jié)。就這么一步步,這些最開始誕生在非正式閑聊或郵件中的靈感,逐漸變成實打?qū)嵉拈_發(fā)任務(wù),出現(xiàn)在進度管理軟件上。 頑皮狗在開發(fā)流程中不太依賴“制作人(Producer)”這一角色。某些公司在項目組里每十個員工就要設(shè)一個制作人,他們會安排會議等開發(fā)中的雜物,對進度進行把控,作為溝通的橋梁,幫開發(fā)者節(jié)約寶貴的時間。但Wells認為溝通最好不要依賴第三方,每個開發(fā)者都應(yīng)該自己履行這項責(zé)任: “制作人就像開發(fā)者的‘拐杖’,幫我們節(jié)省溝通成本。但我們希望有問題的時候,你能從椅子上站起來,自己去尋求需要的援助?!?/p> 根據(jù)頑皮狗的研究,可能沒有制作人居中協(xié)調(diào),確實會增加一些溝通成本,影響開發(fā)效率,但這帶來的損失絕對沒有設(shè)立制作人進行間接溝通造成的損失和風(fēng)險大。 對很多游戲公司來說,一旦游戲開始制作,也就意味著劇本的寫作和修改結(jié)束了,但頑皮狗并非如此,對他們來說,劇情創(chuàng)作和玩法制作是并行的。頑皮狗付給劇本作者高昂的額外費用,確保他們從開發(fā)第一天就踏實待在家里,與開發(fā)組同步工作。Wells自豪地表示,雖然付出了一定代價,但這種工作方式使游戲的劇情和畫面表現(xiàn)更和諧、同步率更高,因為雙方都會根據(jù)實際需要對劇情和畫面不斷調(diào)整。 同樣做法還發(fā)生在動作演員和聲優(yōu)身上。頑皮狗會根據(jù)游戲體驗,不斷重復(fù)錄制——玩游戲——重錄的流程,直到演出效果達到理想的程度。有時為了更好地表現(xiàn)角色,一個橋段演員要反復(fù)錄十幾次。在錄音和動作捕捉方面,頑皮狗有天然的“主場”優(yōu)勢:圣莫妮卡周邊就有一些影視工作室——而其他地方的游戲公司只能專門抽出幾周時間去洛杉磯錄制。得益于此,頑皮狗可以在錄影上投入更多精力,整整打磨了兩年之久,他們還要求聘請的演員保證一個月至少抽出五天來頑皮狗錄影。 Bruce Straley 技術(shù)總監(jiān)Straley和Druckmann是鄰桌,所以他們能很清楚地了解到對方部門在做什么工作。在制作重要橋段之前,他們會相互討論,以解決劇情與玩法上的矛盾。但是Druckmann在創(chuàng)作劇本時習(xí)慣把自己鎖在會議室里,或者有時他會跑去監(jiān)督動作捕捉,二人經(jīng)常見不到面,而一周的分離工作就會造成劇情和技術(shù)之間的矛盾。比如某個橋段,德雷克進入一個新場景,在Druckmann設(shè)計中這個場景是沒有敵人的,但技術(shù)那邊做出來,地圖到處都是守衛(wèi)。他們進行了一次激烈的討論,Straley希望能修改劇情,但Druckmann堅持認為這個場景就要表現(xiàn)孤獨的冒險才有意義,最后Straley妥協(xié),撤除了守衛(wèi),而這帶來的影響是某些美術(shù)效果和程序要重做,浪費了三位員工整整三周的工作成果。 還有一次,錄制動作捕捉視頻的時候,演員的朝向與程序員預(yù)期的方向完全相反,頑皮狗想要重拍,萬幸視頻編輯軟件成功做到將畫面翻轉(zhuǎn),且沒產(chǎn)生太多問題,才避免了一次返工。 頑皮狗會測試并調(diào)整游戲中每一個細節(jié)。有一個橋段是在晚宴中德雷克穿過擁擠的人流,沒有額外的內(nèi)容,也沒有對角色性格的描寫和塑造,整個過程十分冗長。于是,官方加入了一段德雷克和哥哥偷ID卡比手速的橋段。 Evan Wells 對頑皮狗來說,付出的成本可以再賺回來,但犯下錯誤會徹底毀掉你的產(chǎn)品,所以必須重視與他人面對面的交流。這種理念使頑皮狗能夠避免創(chuàng)作中的瓶頸或公司內(nèi)部產(chǎn)生重大裂痕,同時也獲得競爭對手的尊重和效仿。2014年,微軟的Xbox負責(zé)人Phil Spencer表示頑皮狗的成就“令人震驚,他們工作室的運營方式值得效仿”。在《神秘海域4》推出后,他又不吝贊美,在個人推特上夸獎對手,成為一個知名案例。 頑皮狗秉持“少而精”的制作理念。在過去十年,與主要競爭對手的平均數(shù)量相比,他們推出的游戲少了足足六款,但頑皮狗推出的每一款新作都是現(xiàn)象級產(chǎn)品,不但獲得輿論的普遍好評,銷路也很不錯——《神秘海域》系列迄今為止累計銷量已突破3000萬套。世界上只有極少數(shù)工作室能與他們相比肩,比如微軟旗下的Bungie。 “我們想建立一種企業(yè)文化,希望每名員工都能把自我意識放到次要位置,投身到一個單純的、我們作為集體想實現(xiàn)的愿景中去,而目前每個人都Get到我們的理念,這就是頑皮狗最獨一無二的地方,”Wells如此總結(jié)公司的企業(yè)文化,并毫不掩飾自己的驕傲。 |
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