8月22日,索尼獨(dú)占游戲《神秘海域》系列公布了最新作品,《神秘海域4:失落的遺產(chǎn)》。這是一個(gè)獨(dú)立DLC,在沒有《神秘海域4》本體的情況下也可以運(yùn)行,也是神海系列10年來唯一一部主角不是德雷克的作品。 作為頑皮狗的拳頭產(chǎn)品,神秘海域系列累計(jì)銷量已經(jīng)突破3500萬份。在2016年TGA上,《神秘海域4》也曾一舉斬獲8項(xiàng)提名,銷量截止2016年12月21日已突破870萬份。 《神秘海域4》獲得的部分獎(jiǎng)項(xiàng) 對(duì)主角的代入感是動(dòng)作冒險(xiǎn)類產(chǎn)品體驗(yàn)中很重要的一環(huán)。在這一代神海中,頑皮狗讓系列主角德雷克成功歸隱,掏出了前作兩個(gè)配角作為本作的主角??梢哉f,這是一次大膽的嘗試。 在進(jìn)入游戲前,葡萄君也曾質(zhì)疑過頑皮狗的決定,但在完整體驗(yàn)過游戲后,葡萄君發(fā)現(xiàn),即使沒有德雷克,他們依然創(chuàng)造了一個(gè)很棒的故事,并在這個(gè)故事的基礎(chǔ)上給玩家創(chuàng)造了足夠爽的體驗(yàn)。 注意:以下內(nèi)容含不同強(qiáng)度劇透。 第一感受:更緊湊,更刺激本作依然采用了之前的套路,在一開始丟出終極目標(biāo):尋找古代印度的密寶“甘尼許之牙”。玩家將扮演 曾在二、三代中與德雷克合作的女探險(xiǎn)家克洛伊,和四代里的反派羅斯組隊(duì),在有“咖喱,舞蹈和Aello”的印度展開冒險(xiǎn)。 相對(duì)于本體12個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長,DLC的時(shí)長比本體要短,在只做主線的情況下,大概7小時(shí)就能通關(guān)。 在神海4本體里,主角一行需要先從拍賣會(huì)獲得線索,然后依次前往蘇格蘭,馬達(dá)加斯加等地輾轉(zhuǎn)多次,最終才能在某座神秘島上發(fā)現(xiàn)秘寶。并用了五章的篇幅來塑造主角內(nèi)森的狀態(tài)以及與哥哥山姆的羈絆。 而在這次發(fā)布的DLC中,用于塑造人物的對(duì)話和劇情基本都穿插在了各個(gè)章節(jié)里面。另外一方面,DLC的故事線也比本體要短,既不用輾轉(zhuǎn)多地,每一章里各個(gè)玩法模塊的重復(fù)時(shí)間也變少了,基本不會(huì)出現(xiàn)一章里有七到八個(gè)攀爬模塊,三四個(gè)戰(zhàn)斗模塊。取而代之的是把幾段攀爬或戰(zhàn)斗做成一個(gè)整體,并用更多的互動(dòng)元素來讓模塊本身更刺激。 這樣的設(shè)計(jì)或許會(huì)讓享受神海4“攀爬-戰(zhàn)斗-劇情-攀爬”這樣流程的玩家感到不過癮。但單從游戲節(jié)奏來說,DLC確實(shí)更加緊湊。 當(dāng)然了,視覺表現(xiàn)也一如既往的不錯(cuò),無論是前三章(包括序章)的城市,還是后面的西高止山脈以及遺跡,都刻畫的很到位,開著最低難度當(dāng)風(fēng)光紀(jì)錄片也不失為一個(gè)選擇。 開車時(shí)遇到大鳥是什么樣的體驗(yàn) 玩法:濃縮核心,適當(dāng)優(yōu)化本作在保留了歷代的精髓體驗(yàn)之外,加入了新的玩法(撬鎖)和收集系統(tǒng)(照片,硬幣)。同時(shí),四代中出現(xiàn)的載具系統(tǒng)在這一作的比重繼續(xù)增大,玩家有相當(dāng)多的時(shí)間可以體驗(yàn)到駕駛的樂趣。我們先用一些篇幅來說說歷代比較經(jīng)典的體驗(yàn)和新元素在本作中的表現(xiàn)。 新加入的手機(jī)系統(tǒng),在指定地點(diǎn)可以收集照片 射擊 神海系列一直不以游戲難度著稱,本作也是如此。難度選擇上一共設(shè)置了冒險(xiǎn)家、普通、困難、激烈和慘烈五個(gè)難度。 各難度的區(qū)別在于輔助瞄準(zhǔn)的強(qiáng)度,克洛伊的血量&回血速度以及敵人的機(jī)敏程度,慘烈難度下會(huì)取消敵人的預(yù)警標(biāo)識(shí)。說實(shí)話,即使在慘烈難度下,只要觀察下敵人的運(yùn)動(dòng)軌跡,就很容易利用草叢的潛行和繞后的方式暗殺敵人。 總的來說,這一作在戰(zhàn)斗部分的難度設(shè)計(jì)還算合理,冒險(xiǎn)家難度輔助瞄準(zhǔn)全開的狀態(tài)下,玩家也依然能夠從現(xiàn)場激烈的交火和時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的地形互動(dòng)中獲得樂趣。 每一個(gè)難度臺(tái)階的上升比較平緩,在慘烈難度下不用背版,花些時(shí)間練習(xí)過槍法和躲避技巧后,就能應(yīng)對(duì)各種突發(fā)情況了。給人的總體感覺就是:無論在什么難度下,敵人也都在很努力的戰(zhàn)斗,但在經(jīng)過練習(xí)后,你依然可以用自己嫻熟的技巧化險(xiǎn)為夷。 突然滑坡,突然戰(zhàn)斗 攀爬 在神海4融入了勾索和滑坡元素后,神海系列的攀爬可以說到了新的高度,它帶給人的視覺沖擊和感官體驗(yàn)非常強(qiáng)。在群山和古跡中又飛又爬,既能讓玩家近距離感受到精美建模和渲染帶來的視覺沖擊,也能有效的優(yōu)化地圖的使用率。 經(jīng)過神海4的嘗試,這次頑皮狗加入了更多在戶外使用勾索的場景,進(jìn)一步提高了攀爬模塊的體驗(yàn)。 二連飛的感覺是最吼的 解謎 解謎玩法是從初代開始就一直存在的元素,這次的解謎設(shè)計(jì)的算是中規(guī)中矩,謎題大多數(shù)也不難,稍微思考一會(huì)就能過。比如在某個(gè)謎題中,玩家需要從神像身上燈的顏色來判斷腳底的地磚是否安全,并在各塊地磚中騰挪閃躲。 謎題有種十八銅人陣的感覺 另一個(gè)謎題中,玩家需要辨識(shí)出雕像的外觀,并通過改變它們的位置來完成墻上的投影拼圖。 新元素 在第三章的西高止山脈上,玩家可以駕駛吉普車在廣闊的地圖上自由探索并決定完成任務(wù)的順序,這對(duì)于擅長線性敘事的頑皮狗而言其實(shí)是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。 此前,無論是《神秘海域》系列還是《最后的生還者》,所有的任務(wù)流程都是以關(guān)卡的形式線性推進(jìn)。雖然玩家可以自由探索地圖,但是觸發(fā)劇情的順序是不會(huì)變的。 對(duì)于如何保障敘事的連貫,業(yè)內(nèi)有過很多討論。比如,游戲性和敘事性這兩者該如何平衡。有的游戲干脆走向一個(gè)極端,把敘事做到極致,如《暴雨》。而頑皮狗顯然不愿意這樣,《神秘海域》系列和《最后的生還者》都體現(xiàn)出了極佳的游戲性和敘事性,這一次的嘗試,或許讓頑皮狗在平衡兩者的關(guān)系上,更進(jìn)了一步。 為了不讓玩家迷路,本章還加入了地圖 經(jīng)過體驗(yàn)后葡萄君發(fā)現(xiàn),頑皮狗這次為每個(gè)遺跡的劇情設(shè)計(jì)了一套公式,當(dāng)玩家到達(dá)遺跡后,會(huì)根據(jù)的任務(wù)完成情況來觸發(fā)不同的對(duì)話,關(guān)系可以參照下表。 同樣的設(shè)計(jì)也會(huì)體驗(yàn)在游戲內(nèi)的一些對(duì)話中。這個(gè)設(shè)計(jì)的出現(xiàn)讓玩家能對(duì)劇情的推進(jìn)有更多的選擇權(quán),也算是增加了“游戲性”。 DLC保留的拍照功能是葡萄君在體驗(yàn)過程中除推進(jìn)主線外做的最多的事了。這一次它變更加豐富了,可以讓玩家自由創(chuàng)造出很多有趣的照片,比如給克洛伊設(shè)計(jì)一些奇怪的動(dòng)作和表情。 或者給克洛伊拍一張后面雕像看了都想打人的照片。 關(guān)卡設(shè)計(jì) 《失落的遺產(chǎn)》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上一樣非常巧妙。比如在視覺回饋及引導(dǎo)上,《失落的遺產(chǎn)》的物件擺放就很合理,可以讓玩家在進(jìn)入場景后快速被引導(dǎo)至預(yù)定位置。要知道,在一個(gè)可以自由控制視角的游戲里,玩家的觀察點(diǎn)的范圍會(huì)變得很大,可能在從某個(gè)角度看上去很合理的物件擺放,從另一個(gè)角度看就毫無邏輯可言了。所以要檢查所有玩家可以觀察的角度是非常費(fèi)事的。 在這種情況下頑皮狗采用的策略主要有兩種,第一種是在一個(gè)相對(duì)空曠或者平坦的空間利用光照,形體突出等方式創(chuàng)造一個(gè)易被關(guān)注的點(diǎn)。第二種是瓶頸法或是漏斗法,即創(chuàng)造一個(gè)類似山洞,走廊一樣的空間,使玩家的觀察點(diǎn)選擇比較有限,而且會(huì)自然的集中在某個(gè)區(qū)域。 在下面的gif中,當(dāng)克洛伊走近懸崖,會(huì)發(fā)現(xiàn)在視線內(nèi)似乎只有一棵樹是比較顯眼的,而當(dāng)你靠近這顆樹時(shí),系統(tǒng)就會(huì)提示你,它是可以和勾索互動(dòng)的。 緊接著,當(dāng)玩家用勾索跨過瀑布時(shí),會(huì)進(jìn)入一個(gè)山洞,這時(shí)玩家就會(huì)自然的向著遠(yuǎn)處那塊看上去可以攀爬的地區(qū)移動(dòng)。 一個(gè)好的關(guān)卡中,如何讓玩家不感到無聊也是重要的一環(huán)。對(duì)此頑皮狗在這一代加入了更多的突發(fā)性事件和互動(dòng)元素,把突發(fā)性事件和互動(dòng)元素插入到某個(gè)玩法模塊(如攀爬)中。這樣可以玩家在體驗(yàn)這個(gè)模塊時(shí)不會(huì)因?yàn)槌掷m(xù)時(shí)間過長而感到無聊。 如果把一個(gè)模塊設(shè)計(jì)的更短,則可能會(huì)導(dǎo)致游戲的內(nèi)容非常破碎。突發(fā)性事件和互動(dòng)元素的出現(xiàn)可以讓玩家在體驗(yàn)一個(gè)玩法模塊的過程中突然達(dá)到一個(gè)興奮點(diǎn)并適當(dāng)?shù)木徑獾糁绑w驗(yàn)所帶來的一些枯燥感。 攀爬過程中用勾索來重置攀爬的體驗(yàn) 隊(duì)友的援助這種互動(dòng)元素也能重置攀爬的體驗(yàn) 另外,當(dāng)玩家不知道如何達(dá)成目標(biāo)時(shí),頑皮狗會(huì)借用女二(羅斯)的口告訴玩家,預(yù)定目標(biāo)是什么,如:我們應(yīng)該盡量向上爬。 如果玩家還是比較迷茫,這個(gè)時(shí)候系統(tǒng)就會(huì)給予簡單粗暴的玩家指示,比如把玩家的視野移到目標(biāo)地點(diǎn)上并出現(xiàn)文字引導(dǎo)。第一遍的任務(wù)引導(dǎo)會(huì)盡量融入游戲,不破壞體驗(yàn)。只有在玩家超出了預(yù)計(jì)用時(shí)很久時(shí),才會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)硬的提示方式。 綜合體驗(yàn)下來,無論是戰(zhàn)斗,解謎還是攀爬,頑皮狗似乎都以“簡單但刺激”作為設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。葡萄君認(rèn)為這可能也是頑皮狗給神海的定位。讓玩家能以比較低的門檻達(dá)成豐富且連貫的游戲體驗(yàn)。所以當(dāng)然,這也展現(xiàn)出其強(qiáng)大的關(guān)卡設(shè)計(jì)功力,要知道,讓一個(gè)游戲既簡單,又刺激,并不容易。 敘事設(shè)計(jì)與情緒調(diào)動(dòng),他們依舊很擅長在失落的遺產(chǎn)里,頑皮狗采用了典型的好萊塢三幕式結(jié)構(gòu)來敘事。 第一幕講述沖突源頭,10分鐘交待背景,人物,目標(biāo),陣營歸屬。之后引出引爆事件,主角做了一個(gè)剛正面的決定,兩派陣營開始正式走向?qū)α⒚?,沖突無法挽回。 第二幕分為上下兩幕,上幕主要用于積蓄力量,包括但不限于:招募戰(zhàn)友,升級(jí)裝備,刷刷小怪。在神海里,則是發(fā)現(xiàn)更多線索,解鎖更多秘密。關(guān)于人物的細(xì)節(jié)描寫在這一幕也會(huì)比較多。下幕就是第一次大規(guī)模正面沖突,這個(gè)時(shí)候主角一般會(huì)遭遇重大挫折,并陷入迷茫。 通過情緒調(diào)動(dòng)讓人感到驚艷的遺跡:舊都 最后一幕,主人公痛定思痛,在短暫的積蓄力量后再一次和反派展開大規(guī)模沖突并最終取得勝利,完成原定目標(biāo)并實(shí)現(xiàn)了主人公的自我成長。 在用環(huán)境和光照打造氣氛這點(diǎn)上,頑皮狗手法已經(jīng)非常純熟 這個(gè)模板幾乎可以套用到許多的影視作品里,從經(jīng)典的《肖申克的救贖》到近年來火熱的超級(jí)英雄電影。雖然結(jié)構(gòu)類似,但這些作品的成功程度卻相差甚大。這其中涉及到劇本創(chuàng)作的理論與技巧。不過,頑皮狗還是用優(yōu)秀的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)和關(guān)卡策劃能力把這個(gè)劇本的體驗(yàn)打磨的還不錯(cuò)。 舉個(gè)例子,在游戲的序章,頑皮狗便借著賣衣服的小胖妞之口告訴玩家,這個(gè)國家正在內(nèi)戰(zhàn),她的父親已經(jīng)上了前線。在可以自由走動(dòng)后,玩家也可以發(fā)現(xiàn)街上到處都有全副武裝的士兵,氣氛非常緊張。 進(jìn)入游戲的第一章,玩家在敵占區(qū)探索并尋找隊(duì)友時(shí),能清晰的感受到戰(zhàn)爭對(duì)這個(gè)國家的影響,四處都是隨意丟棄的家具和殘?jiān)珨啾凇?/p> 為了讓玩家進(jìn)一步感受到氣氛的壓抑以及為日后主角的決定做鋪墊,頑皮狗特地讓玩家目睹了一個(gè)平民是如何被叛軍揪出來在地上毆打這一情節(jié)。 而當(dāng)你試圖上去阻止這一切時(shí)則會(huì)被守衛(wèi)一把推開并用槍示意你不要搞事。 除此之外,在玩家進(jìn)入遺跡后,頑皮狗也用成堆的尸骨告訴玩家,古代那場波斯對(duì)曷薩拉王國發(fā)動(dòng)的滅國級(jí)戰(zhàn)役,有多么殘酷。(DLC里印度內(nèi)戰(zhàn),波斯入侵及曷薩拉王國皆為虛構(gòu)) 永遠(yuǎn)躺在曷薩拉遺跡里的尸骨們 通過這兩個(gè)情節(jié)的呈現(xiàn)以及中間穿插的對(duì)話做鋪墊,克洛伊在最后決定做出的決定也就顯的比較合理了。 另外,頑皮狗也用了大量的對(duì)話和細(xì)節(jié)去刻畫克洛伊主和羅斯之間的關(guān)系變化。 從一開始兩人純粹的利益合作,互相吐槽。到中途經(jīng)歷各種挑戰(zhàn)后通過幾次對(duì)話互相欣賞,最終打破了舊日的成見,成為最佳姐妹淘并挑戰(zhàn)大BOSS。故事雖然俗套,但細(xì)節(jié)的填充非常到位,關(guān)系的轉(zhuǎn)變也顯得合理不僵硬。 兩人前期打開心扉的第一次深度交談,可以關(guān)注下面部表情的刻畫及劇情動(dòng)畫到游戲的無縫切換 三幕的最后一幕,反派Boss用甘尼許之牙換取了炸彈并裝在火車上,意圖開進(jìn)城里引爆,引發(fā)全面內(nèi)戰(zhàn)。 拿到甘尼許之牙的反派Boss 為了不讓悲劇的發(fā)生,已經(jīng)奪回“甘尼許之牙”的克洛伊決定以身犯險(xiǎn),阻止裝滿炸藥的列車開進(jìn)城里。而第一幕里只顧著找寶藏的羅斯也被克洛伊的精神所感染,一同踏上危險(xiǎn)之旅。 玩家此時(shí)的情緒被調(diào)動(dòng)到最高點(diǎn),戰(zhàn)爭給人民帶來的災(zāi)難和反派Boss對(duì)于戰(zhàn)爭的狂熱形成強(qiáng)烈的對(duì)比。隨即,本作戰(zhàn)斗最刺激,也是讓玩家情緒最飽滿的最后一章開始了。 頑皮狗這次吸取了神海4本體最后一幕體驗(yàn)下滑的教訓(xùn),把最精彩的戰(zhàn)斗和情節(jié)都放在了最后。這一章玩家不僅要爬上火車上并不斷向車頭前進(jìn),還要應(yīng)對(duì)四面八方涌過來的叛軍。 因?yàn)閼?zhàn)斗場景在列車上,瞄準(zhǔn)的難度大大提高,有時(shí)候甚至還需要在列車和勾索的雙重?fù)u晃下殲滅敵人。 在列車和勾索的雙重?fù)u晃下殲滅敵人 除了列車,叛軍們也會(huì)從鐵路兩旁駕駛機(jī)動(dòng)車輛對(duì)玩家構(gòu)成威脅,兩邊夾擊的方式在最高難度下會(huì)非常致命,稍不謹(jǐn)慎就需讀檔重來。在冒險(xiǎn)家難度下,還比較輕松,但也依然刺激。 從前期用鋪墊使葡萄君對(duì)于戰(zhàn)爭及反派產(chǎn)生抵觸情緒,到中期用大量對(duì)話情節(jié)塑造人物個(gè)性,通過前期所有的故事把玩家情緒推到高點(diǎn),以及最后讓玩家感到唏噓的結(jié)局。這一作神海對(duì)于玩家情緒的調(diào)動(dòng),已經(jīng)非常嫻熟。 頑皮狗還是那個(gè)最會(huì)講故事的游戲開發(fā)商對(duì)一家想把劇情做好的研發(fā)商而言,設(shè)計(jì)一個(gè)好的劇本門檻并不高。但把劇本出彩的還原到游戲里就是一件挺難的事了。在《失落的遺產(chǎn)》中,頑皮狗使用了大量的鏡頭語言和場景敘事去還原劇本。也讓它的游戲結(jié)合的十分緊密。 如在下面的視頻中,克洛伊和羅斯歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)終于到了藏有“甘尼許之牙”的房間,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這只是一個(gè)煙霧彈,真正的“甘尼許之牙”卻藏在別處,正當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)了真相后,房間卻開始坍塌。 之后動(dòng)畫結(jié)束,無縫接入到玩家操作環(huán)節(jié),需要在坍塌的房間中快速向上攀爬并找到最正確的路。 短短幾分鐘,遠(yuǎn)鏡和近景的切換,音樂的襯托,人物的面部表情,都配合的十分到位,這種營造的氣氛也使得后面的游戲沉浸感更強(qiáng)。 正如前文所說,《神秘海域4》已經(jīng)是一部非常成功的作品,它幾乎擁有PS4世代最好的畫面表現(xiàn)和敘事結(jié)構(gòu),受到了外界很高的評(píng)價(jià)。 在這樣的前提下,《神秘海域4:失落的遺產(chǎn)》要保持水準(zhǔn)甚至與原作拉開差距并不容易。然而,失落的遺產(chǎn)無論在內(nèi)容的豐富程度上,還是畫面表現(xiàn)上,都絲毫不落后《神秘海域4》,且這一作的整體流程更加緊湊,敘事結(jié)構(gòu)也更加合理。 DLC能有這么高的完成度,如此高水準(zhǔn)的表現(xiàn),頑皮狗不愧是最會(huì)講故事的開發(fā)商。 德雷克故事的結(jié)束曾讓無數(shù)神海粉絲扼腕嘆息,但頑皮狗也用這一代DLC向他們證明,神秘海域的冒險(xiǎn)仍在繼續(xù),說不定哪天就會(huì)推出《神秘海域4:賊王蘇利文》或者《神秘海域4:監(jiān)獄15年》。 |
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