都不容易。???????????????????????? | 據(jù)說數(shù)據(jù)不錯,破了些網(wǎng)易游戲的紀錄,官方隨后還曬出了首日新進100萬的海報。單PC平臺,沒做Steam,僅靠官包渠道能拿到這個成績,《燕云十六聲》確實有點東西。談到燕云,很多人想到的可能是官方「重定所有既定」「武俠游戲,只有燕云和其他」這兩句口號,這也導致不少人在一開始都給燕云貼上了「3A武俠開放世界」的標簽。而這些“標簽”則給游戲公測跳票后的輿情埋下了伏筆。 包括到了現(xiàn)在公測,我都還拿不準到底該以什么樣的標準和心態(tài)去評價《燕云十六聲》。因為在玩游戲的這兩天里,我時常能感受到團隊在這款產(chǎn)品上的拉扯和糾結。想要單主機式的關卡體驗,還要能硬核單挑又能下本打團的戰(zhàn)斗機制,得有MMO一樣的外圍系統(tǒng)和社交炫耀來幫助產(chǎn)品的長線運營和商業(yè)化,但希望產(chǎn)品依然能保持足夠的審美調(diào)性......所以我說《燕云十六聲》難評,不是想說它有多差,事實上,它有不少值得稱道的地方。只是它確實讓人感到很糾結。“既要又要還要”在游戲開發(fā)中并不少見,甚至有過不少成功案例,但這實現(xiàn)起來絕非易事,尤其是《燕云十六聲》選的這條路還那么新。我相信不少人都曾經(jīng)幻想過,把自己喜歡的中國題材套進一個全球頂尖的3A大作身上,然后就可以得到一個夢寐以求的產(chǎn)品——“不就是換層皮?”但從實際的呈現(xiàn)結果來看,這事恐怕比我們想的要難得多。只要啟動游戲,大家應該都能感覺得到《燕云十六聲》身上的單機味。主界面的選單,亮度、難度、操作模式的選擇,包括戰(zhàn)斗技能UI的排布。但實際玩下來,你就會發(fā)現(xiàn)如果把它跟一款優(yōu)秀的單機游戲比,那確實還是存在一定差距。 最明顯的就是3C(角色、相機、控制)。為了突出單機游戲中那種敵我強互動的感覺,團隊在戰(zhàn)斗機制下了不少功夫,做彈反、做瞬閃、做處決。但只要一上手,你就能察覺到戰(zhàn)斗最核心的操作手感不太行——命中受擊時的反饋(視聽與手柄震動)、動作幀數(shù)、攻擊判定的處理等等。據(jù)了解這塊項目組也在持續(xù)優(yōu)化中。當然,燕云現(xiàn)在也已經(jīng)比市面上許多站樁扔技能的MMO產(chǎn)品要做得好了。在劇情敘事方面,游戲也是在努力制造沉浸感,會做不少過場播片,以及演出式操作體驗,比如說騎著馬躲避火攻,在開戰(zhàn)前先觀察敵陣弱點等等。包括鎮(zhèn)守副本、探索地牢,都在有意打造一個個獨特的主題故事,通過關卡排布和謎題設計來營造出劇情氛圍。團隊在敘事上是有野心的,否則不會去做“明潮暗涌”這樣的故事線,也不會在人物配音上下那么多功夫。也試圖通過一些BOSS戰(zhàn)的視覺構圖來傳遞心境。
可惜敘事是那種你缺一環(huán),整體就會弱好幾分的東西。到了更具體的情節(jié)展開、對白文案、動捕面捕身上,游戲又差點意思....沒辦法,這塊實在是需要太多積累了。 關卡的探索是我覺得做得最好的地方,也是就是剛剛提到的單人獨立副本。這些副本里的謎題設計不算高明,但做起來也不會痛苦和無聊,結合背景故事,還是有其樂趣所在。再配上游戲里的那套奇術設計:凌虛一指(暗殺)、金玉手(定身)、太極(投擲),攝星拿月(遠距離取物),螢火(點亮周圍)……玩家的體驗也稱得上是豐富。比如說你可以隱身躲避巡邏,用定身NPC保持某個特定身形來解謎,用遠程取物偷關鍵物品等等。包括團隊也做了捷徑、回廊、升降梯、機關交互、特殊地形等等設計,來讓關卡結構變得更加復雜多變,而不是簡單的一本道。比起市面上一些重戰(zhàn)斗的開放世界手游,《燕云十六聲》的地牢探索也許更有單機的感覺。在我看來,很多地方團隊不是不想做得更好,只是有些內(nèi)容確實需要經(jīng)驗的積累。所以某些環(huán)節(jié)會呈現(xiàn)出來一種“心有余而力不足”的感覺——馬匹想要做得更寫實自然,但結果是操控別扭難受;想要做出人從亮處走到暗處時的那種眼球受光變化,但有時又會過暗。 而相比這些“力有未逮”的部分,團隊在單人/多人、商業(yè)模式上的擰巴和糾結可能會更明顯。即便是對《燕云十六聲》不太滿意的人,也不得不承認,團隊當初說的那些口號是真的。游戲確實完全不賣數(shù)值,只有外觀;游戲確實改變了很多MMO慣用的套路和范式;雖然“武俠游戲從此只有燕云和其他”這句話頗為自大地把其他游戲歸成一類,但《燕云十六聲》的產(chǎn)品形態(tài)確實和其他游戲很不一樣,不太能找到對標。不過游戲也為此付出了不少代價。畢竟找不到對標只代表你和別人不一樣,但不一定代表你比別人更好。比如說,游戲的美術質感和審美調(diào)性,是想往單主機那樣的方向去靠攏的,而游戲的場景美術確實也做到了,很多地方都呈現(xiàn)出了不同以往國產(chǎn)MMO的厚重的故事感。但外觀作為游戲的核心商業(yè)化來源,雖然產(chǎn)品也提供了很多寫實風格的服飾外觀,但在商城中我們也能看到個別傳統(tǒng)網(wǎng)游里的俊男靚女風格——發(fā)光、發(fā)亮。從其他網(wǎng)游經(jīng)驗看,這些服飾能為收入帶來加成,可這又和游戲試圖營造的嚴肅故事氛圍顯得格格不入。 再比如說,為了讓玩家在單人關卡探索時的體驗心流能保持穩(wěn)定和一致。游戲會把角色的動作性能限制得很死,什么場景能多少能力,都分得很細。有的是不能騎馬,有的是不能三段跳,有的不是能空中沖刺......這種設計可以理解初衷,但它也意味著對玩家提出了更高的要求:你早已熟練掌握三段跳,到副本時自信跳懸崖,結果直接摔死。 類似“顧此失彼”的例子還有不少。比如說游戲這套強調(diào)單人體驗的戰(zhàn)斗交互,到了多人模式里就會直接失效,因為你不可能讓一群人對著BOSS彈反打硬直,這意味著團本的戰(zhàn)斗設計邏輯需要更改。所以最后團本還是經(jīng)典的戰(zhàn)法牧打怪,然后躲機制紅圈。 看到這你大概就會發(fā)現(xiàn),游戲的底子其實還是離不開MMO,只不過在各個方面,團隊都試圖突破固有的市場認知。而突破手段之一,就是向單機游戲、主機游戲取經(jīng)。這也是為什么游戲的單人模式雖然只有玩家一個人,但其實給人的體驗更像是單機版的MMO,而不是單機游戲。我這兩天玩《燕云十六聲》的時候,是一會感慨“真不錯啊”,一會又吐槽“怎么這樣”。我有時候在探索中,發(fā)現(xiàn)了團隊的一些小心思、小細節(jié),會覺得很棒,但一看到大輕功還要被舔圖進度給限制又覺得很煩……我相信不少人可能都和我一樣,玩到AI對話、卡牌對噴等局部玩法時,會覺得這游戲有點意思,但放到整個產(chǎn)品體驗綜合來看,你又很難堅定的給它一個"牛逼"的評價。不過往好的方向看,團隊展現(xiàn)出的這些誠意,以及革新品類的心思,玩家肯定是能感受到的。《燕云十六聲》也許稱不上完美,它肯定算得上足夠新。而私心的說,我也總是更樂于見到《燕云十六聲》這樣看上去也許有點莽撞和稚嫩,卻有著一腔孤勇的游戲。希望團隊最終能跑通,做成這條路。畢竟這個行業(yè)最不缺的,可能就是那些所謂成熟、穩(wěn)定,被無數(shù)案例驗證過的產(chǎn)品了。
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