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反恐精英:起源

 九州好人 2023-07-27 發(fā)布于遼寧

制作背景

隨著《半條命2》的發(fā)布預(yù)告,Valve為了展示Source引擎的效能,以此制作了《半條命》的重制版《半條命:次世代》(Half-Life:Source)和《反恐精英:起源》。
2004年8月11日,Valve在其轄下的網(wǎng)咖中首次發(fā)布了第一個(gè)Beta版本。2004年8月18日,《反恐精英:起源》Beta版提供給擁有《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》和ATI技術(shù)公司(為Valve合作伙伴)的Radeon顯卡中附贈(zèng)有《半條命2》的用戶下載。
2004年10月7日,《反恐精英:起源》與《半條命2》及《勝利之日》共同發(fā)行。
2005年1月19日,Valve發(fā)布了機(jī)器人(Bot)的修補(bǔ)程序,因此除了原本通過(guò)游戲后的Steam登錄網(wǎng)絡(luò)游玩外,玩家亦能離線與電腦控制的角色交戰(zhàn)。
2006年10月11日,Valve發(fā)布了新的更新 ─ 動(dòng)態(tài)武器定價(jià)系統(tǒng);這系統(tǒng)借由前一周每位用戶點(diǎn)選的槍支、裝備,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)決定其價(jià)格。其他更新還有像經(jīng)過(guò)調(diào)整設(shè)定的雷達(dá)系統(tǒng),使得雷達(dá)對(duì)隊(duì)友的位置更加敏銳。
2010年4月,Valve首次于Mac OS X上發(fā)布了《反恐精英:起源》平臺(tái)版本。
CS:起源
CS:起源
2010年5月7日,Valve與Hidden Path Entertainment共同合作,為《反恐精英:起源》大幅更新。除了增加多達(dá)144個(gè)重點(diǎn)更新(現(xiàn)為145個(gè))外,亦大幅改變游戲界面,如記分系統(tǒng)、游戲統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)(使其類似《軍團(tuán)要塞2》)、游戲的光影畫面等等。
2010年6月24日,Valve提供《反恐精英:起源》給使用Mac OS操作系統(tǒng)的用戶,并將其加入橙盒之中。
2010年6月30日,《反恐精英:起源》經(jīng)歷一次重大更新,Valve為本作加入成就系統(tǒng)、新的勝利畫面及回合統(tǒng)計(jì)。
2010年8月7日,Valve重新發(fā)布《反恐精英:起源》測(cè)試版供玩家下載。

游戲方式

地圖人數(shù)比起以往反恐精英只能支持32人對(duì)戰(zhàn),《反恐精英:起源》最多可支持到64人聯(lián)機(jī)游戲
受到《反恐精英 Version 1.6》和《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》的許多玩家抗議盾牌(Shield)不公平的情況下,《反恐精英:起源》取消盾牌的設(shè)計(jì),Valve亦沒有暗示會(huì)在以后系列恢復(fù)盾牌這裝備。
人工智能的機(jī)器人(Bot)表現(xiàn)更為擬人,除了會(huì)自動(dòng)以無(wú)線電呼喚隊(duì)友外,亦會(huì)自行選擇是否撿起地上的AK-47、M4A1等。
《反恐精英:起源》是一個(gè)重制版的反恐精英系列游戲之一,因此仍保留其以團(tuán)隊(duì)行動(dòng)為基礎(chǔ)的第一人稱射擊游戲風(fēng)格。游戲會(huì)把玩家分為兩隊(duì),借由一隊(duì)扮演反恐部隊(duì)、一隊(duì)扮演恐怖分子,兩隊(duì)皆要試圖達(dá)成地圖所指定的勝利條件,而只要達(dá)成地圖上指定的勝利條件便能在此回合比賽中勝利。每張地圖上可能有著不同類型的勝利條件,常見的指定條件包括拆除/引爆炸彈(常為de_地圖。反恐部隊(duì):試圖阻止炸彈爆炸;恐怖份子:成功引爆炸彈),或者是拯救/囚禁人質(zhì)(常為cs_地圖。反恐部隊(duì):試圖拯救人質(zhì);恐怖份子:阻止反恐部隊(duì)的行動(dòng))等;除了通過(guò)達(dá)成指定條件勝利外,亦能借由殺害對(duì)方所有人員來(lái)得到勝利。如果玩家對(duì)游戲服務(wù)器不進(jìn)行額外修改時(shí),玩家在每一回合中被擊斃時(shí)角色并不會(huì)立即復(fù)活。而是和其他第一人稱射擊游戲相同,角色會(huì)直到下一輪比賽時(shí)于出發(fā)點(diǎn)重生。而除了一般的拆除/引爆炸彈及拯救/囚禁地圖外,亦有一些特殊地圖模組,如zm_為地圖標(biāo)簽的喪尸場(chǎng)、hns_為地圖標(biāo)簽的躲貓貓場(chǎng)等。
玩家在游戲中移動(dòng)射擊時(shí),子彈的精準(zhǔn)度會(huì)大大降低。此外,如果持續(xù)不斷按住鼠標(biāo)按鈕,使槍支不斷射擊時(shí),亦會(huì)模擬槍支的強(qiáng)勁后座力導(dǎo)致準(zhǔn)度降低。其他特點(diǎn)如人物角色是有一定血量,在受到子彈、刀、爆炸、從高處摔落等都會(huì)耗損。其中,子彈所造成的傷害主要取決于子彈所擊中的部位,而子彈打到角色頭部時(shí)通常會(huì)判定一擊致命。

場(chǎng)景地圖

《反恐精英:起源》大量運(yùn)用動(dòng)態(tài)光影技術(shù),來(lái)模擬出現(xiàn)實(shí)世界的光影效果;而這也意味著玩家可以通過(guò)敵人的影子,來(lái)判斷其是否會(huì)在自己附近的拐角處出現(xiàn)。不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,《反恐精英:起源》地圖是以Source SDK編輯。地圖上面一些散布的碎石地點(diǎn),人們移動(dòng)的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生特殊的聲音。許多過(guò)去《反恐精英 Version 1.6》中固定的物體,在《反恐精英:起源》中改為自由移動(dòng)的物體。玻璃雖然能遭受破壞,但通常在第一槍時(shí)跟現(xiàn)實(shí)一樣,整扇玻璃只有一小部分會(huì)被貫穿,周圍部分則會(huì)遭打碎而使表面模糊。
《反恐精英:起源》的官方地圖都經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì),使兩隊(duì)都能有同樣的優(yōu)勢(shì)來(lái)進(jìn)行公正的比賽。此外,幾乎所有地圖可以看到高動(dòng)態(tài)光照渲染技術(shù)的使用。
《反恐精英:起源》地圖
英語(yǔ)名稱
中文名稱
cs_assault
cs_compound
工業(yè)地
cs_havana
哈瓦那
cs_italy
意大利
cs_office
事務(wù)所
古堡
de_chateau
古城廢墟
de_dust
沙漠1
沙漠2
de_nuke
導(dǎo)彈基地
de_piranesi
de_inferno
de_port
決戰(zhàn)碼頭
de_prodigy
通訊樞紐
de_tides
古城危機(jī)
de_train
列車站臺(tái)
展開

特色系統(tǒng)

盡管《反恐精英:起源》與過(guò)去反恐精英系列有一定淵源,但兩者仍具有許多不同處,這些紛紛表現(xiàn)在手榴彈效果的呈現(xiàn)、物理引擎的發(fā)揮和武器的后座力等處。
使用引擎:Source 2004引擎。
地圖人數(shù):比起以往只能支持32人還要多,支持到64人。
武器模型:比起《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》或《反恐精英》絕對(duì)有大大的不同(采用Source繪圖引擎)。
游戲畫面:由于是HL2的Source引擎,畫面酷似半條命2而相當(dāng)精致。
自然法則:Source引擎擁有的真實(shí)的物理法則,讓你身處真實(shí)世界一般。
地圖編輯:編輯器版本更新,《反恐精英:起源》地圖使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1編輯。

Source引擎

《反恐精英:起源》通過(guò)了Source引擎,試圖忠實(shí)呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的物理效果。其中Source引擎為Havok引擎的強(qiáng)化版本,能夠呈現(xiàn)逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風(fēng)吹起、金屬間碰撞產(chǎn)生火花等效果,而如果玩家用槍攻擊尸體、鐵桶等還可使它們移動(dòng)。此外,Source引擎還能整合天空、遠(yuǎn)景等更加真實(shí)的地圖盒子系統(tǒng),亦能夠呈現(xiàn)出水面的折射、反射效果。Source引擎同時(shí)還控制人工智能機(jī)器人(Bot),以讓電腦中的角色感知他們周圍的世界,并作出相應(yīng)的舉動(dòng)。雖然Source引擎為一款以DirectX 9設(shè)計(jì)的引擎,但實(shí)際上還是能夠支持老舊的DirectX 6。同時(shí)Source引擎也承襲Havok引擎的擴(kuò)展性,在搭配Steam的更新功能下,能夠輕易地進(jìn)行升級(jí)更新。此外,《反恐精英:起源》也借由布娃娃系統(tǒng)來(lái)呈現(xiàn)人物的肢體動(dòng)作,甚至因此可通過(guò)尸體死亡的形態(tài)來(lái)判別子彈的射擊方向。

皮膚系統(tǒng)

《反恐精英:起源》能夠以Source SDK來(lái)添加新的皮膚和模型,且進(jìn)而于比賽中使用。皮膚是指將實(shí)際外表圖像放于武器、地圖、人物模組等,模型則是以三維繪制來(lái)重新制造一個(gè)全新的模組。為確保只有特定的模型和皮膚可使用,可借由服務(wù)器的wallhacks來(lái)選擇控制。常見的模型及皮膚修改的的例子,包括武器外觀的修改(如把M4A1改成FN SCAR突擊步槍、伯奈利M4 Super 90霰彈槍改成弗蘭基SPAS-12霰彈槍等)、人物外觀的修改等。
模型可以由玩家自行改變或者添加文件于自身的cstrike文件夾,或者上傳至服務(wù)器上的服務(wù)器端插件。兩者之間的不同為:如果玩家于自己電腦上改變模型,便只有該玩家才能看到該變化。但如果模型是于服務(wù)器端插件中被修改,那么玩家的模型將會(huì)被該服務(wù)器上的每個(gè)人觀看到。

物品道具

槍支

《反恐精英:起源》中將槍支的準(zhǔn)星再次重新調(diào)整,當(dāng)玩家不斷按住鼠標(biāo)按鈕使槍支不斷射擊時(shí),準(zhǔn)心將會(huì)不斷增大以表示受到后座力影響。而相對(duì)于《反恐精英 Version 1.6》,《反恐精英:起源》中射擊目標(biāo)距離愈遠(yuǎn),隨機(jī)性也就愈高,但相對(duì)來(lái)說(shuō)后座力倒是有些微下降。而除了槍支外觀的精致度大為提升外,幾乎所有的槍支都賦予了新的射擊聲音,而這之中有一部份是自《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》轉(zhuǎn)擋過(guò)來(lái),而一些是從過(guò)去文件中分化出來(lái)。而在多人聯(lián)機(jī)游戲中,盡管仍可以像過(guò)去聽見敵人裝彈的聲音,但卻取消能聽到換槍聲的設(shè)計(jì)。

手榴彈

閃光彈
在《反恐精英 Version 1.6》中,閃光彈僅僅只把玩家的屏幕全部歸成白色,之后依角度、方向等因素來(lái)決定失明時(shí)間的多寡與否。而在《反恐精英:起源》中,一開始也是同過(guò)去屏幕全白,使玩家無(wú)法辨識(shí)方向;但除此之外,玩家也僅會(huì)聽到一高音頻的尖嘯聲,而其它的聲音則完全無(wú)法識(shí)別,包括腳步聲、隊(duì)友呼叫聲以及槍聲。當(dāng)閃光彈爆炸5秒以后,玩家雖然可以漸漸看到東西,但是看到的只是被閃光彈爆炸前最后一眼的模糊殘像,而不是現(xiàn)有景象。
高爆手雷
在《反恐精英 Version 1.6》中,手榴彈爆炸后的火焰和碎片會(huì)不合理的“擴(kuò)散”至玻璃、木箱和墻壁一側(cè)。而在《反恐精英:起源》中,爆炸的威力并不能跨過(guò)大部分的墻壁。除此之外,如果手榴彈爆炸于玩家附近時(shí),除了會(huì)耗損血量外亦會(huì)影響到玩家角色的聽覺,屏幕也會(huì)震動(dòng)并變得模糊不清。而手雷爆炸后,亦會(huì)明顯的影響附近可移動(dòng)物品,如尸體、瓶子、箱子、槍支等皆會(huì)像現(xiàn)實(shí)生活般震飛。
煙霧彈
在《反恐精英 Version 1.6》中,煙霧彈所散發(fā)的為白色煙霧。而在《反恐精英:起源》中則改為暗黑色的,而在傳播速度上也大大逼真于過(guò)去的效果(但在反恐精英最近的重大更新中,兩者的煙霧效果越來(lái)越逼近)。而當(dāng)玩家角色佇立在煙霧中時(shí),屏幕也將見到許多足以堵?lián)跹矍耙暰€灰色煙霧。而當(dāng)玩家在煙霧外部時(shí),亦有可能見到煙霧內(nèi)部激發(fā)的火光。
展開

游戲評(píng)價(jià)

批評(píng)

盡管《反恐精英:起源》有一定的好評(píng),但也受到一些專業(yè)玩家的批評(píng)。例如地圖上會(huì)妨礙移動(dòng)的小物體便時(shí)常遭人埋怨和批評(píng),因?yàn)榻栌晌锢硪鎭?lái)驅(qū)使的可動(dòng)物體會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)測(cè)的隨機(jī)反應(yīng),導(dǎo)致玩家有時(shí)會(huì)有被“堵”住的感覺。盡管這效果常遭人埋怨,但玩家也可于服務(wù)器中將這特效完全關(guān)閉。
另一項(xiàng)批評(píng)還有游戲設(shè)有大量不同類型的圖形特效設(shè)置(開/關(guān)閉陰影、燈光效果、高動(dòng)態(tài)光照渲染等),這在游戲中便足以影響玩家是否能夠獲得一定優(yōu)勢(shì),在部分游戲大賽中已規(guī)定要先把圖形特效效果統(tǒng)一,以利比賽公平。其他常見的報(bào)怨還還有像系統(tǒng)的需求太高、地圖太少、有些槍械殺傷力過(guò)高導(dǎo)致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批評(píng),直至今日仍沒有專為《反恐精英:起源》推出的防作弊程序。盡管Valve的防作弊程序VAC2仍持續(xù)開發(fā)中,但由于缺乏必要的因素導(dǎo)致研發(fā)進(jìn)程緩慢,這將可能會(huì)在未來(lái)面對(duì)新出現(xiàn)的作弊方式時(shí),對(duì)游戲產(chǎn)生嚴(yán)重沖擊。

評(píng)分

MetaScore—> 88/100
Xepuoted—> 92/100
GamesRadar—> 91/100
EuroGamer—> 90/100
1UP—> 90/100
GameBiz—> 90/100
PC Format—> 86/100
eToychest—> 85/100
Gamers Europe—> 85/100
Boomtown—> 80/100
游戲先鋒—> 9.4/10

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