我對原神現(xiàn)在的內(nèi)容產(chǎn)出最為感到困惑。假設(shè)原神的4.0版本up的限定五星角色是足跡pv中的小男孩林尼(僅猜測,正式等待官方透漏),那么這意味著自2022年11月2日小吉祥草王 up以來,原神已經(jīng)整整個七大版本沒有推出任何限定五星女性角色,這個期間為3.2版本到推測4.0版本結(jié)束的9月6日,整整308天。 對于一款游戲、尤其是持續(xù)運(yùn)營游戲來說,其游戲壽命、能出現(xiàn)在大眾視野中的時間是有限的,300天有多長,想必不用多說。 我們且不談女角色數(shù)量的話題,首先“工業(yè)化流水線”其實是一個對原神當(dāng)前內(nèi)容產(chǎn)出并不準(zhǔn)確的定性,因為工業(yè)化的最大特征是在內(nèi)容同質(zhì)的同時產(chǎn)能也量大管飽,可能在地圖上確實如此,但至少在角色的設(shè)計上,我看不到任何高效與有效的產(chǎn)出。如果說你原神3.5、3.6、3.7、3.8這些版本的最大印象,至少對我而言,是內(nèi)容的貧瘠與體驗的枯燥。 這時候再去回答題主的問題: 原神毫無疑問是在走下坡路的,不僅體現(xiàn)在最新版本出現(xiàn)了卡池流水的史低、玩家存留量等數(shù)據(jù)出現(xiàn)斷層,還在社區(qū)風(fēng)評上出現(xiàn)了肉眼可見的反噬,比如在歷來濃度最高的知乎的這個問題下,批評的回答也罕見地達(dá)到了一定比例,而在真正的米家大本營米游社 ,也出現(xiàn)了各色大規(guī)模聲討近版本游戲內(nèi)容的事件。
我不了解原神和星穹鐵道、絕區(qū)零
等新項目之間的人力分配出了什么問題,也不理解米哈游在員工規(guī)模擴(kuò)充至4000人后為什么存量游戲的產(chǎn)能、尤其是作為最核心產(chǎn)品的原神的內(nèi)容產(chǎn)出不升反降,更重要的是很多時候明顯讓人感到已經(jīng)不是產(chǎn)能的問題,在所有可以言說的層面上,原神的莫名轉(zhuǎn)變都在消磨玩家所剩無幾的耐心,三周年并不是這樣人氣水平的游戲的暮年,游戲也才出到七國中的第四國,但近期版本給我和眾多玩家的感受是,原神似乎已經(jīng)垂垂老矣,游戲整個團(tuán)隊都不想再傾注什么資源,以至于甚至不像是「躺平」,而更像是「放棄」,或者陰謀論說的那樣的被針對了,不然全然難以解釋這種沒落。如果一個游戲,給長期堅持玩家?guī)淼氖菓土P,連續(xù)多個版本的游戲內(nèi)容給人的反饋只有是痛苦,那我實在想不到玩家不流失的理由。 文本體驗的嚴(yán)重缺陷
先說一個被玩家嘲笑已久但不太重要的問題:原神這些慣用的卡池名稱,大家能從字面意思理解其含義嗎? 很難理解,即使查字典、查百度了解了“敕誡”、“蘙薈 ”這些詞的含義,放在四個字的卡池全名里還是很難理解其含義,而且并不易讀,音律生疏卡嘴,東拼西湊意味太明顯。像鐘離的卡池名,很多人都知道來自“小隱隱陵藪,大隱隱朝市”這句對仗,但如果單獨把其中的
“陵藪”、“朝市(市朝)”組合起來,就變成了大家生活中從沒遇到過的、晦澀難懂的新造詞,文學(xué)的美感當(dāng)然是很主觀的東西,但看都看不懂的東西,至少對我個人來說實在很難提煉出什么美感。在日服卡池中,米哈游就很識趣地把“陵藪市朝”換成了大家都耳熟能詳?shù)摹?a target="_blank">大隱朝市”,說明文案對自己的造詞也不是那么自信。 實際上這些晦澀的卡池名也幾乎沒有被玩家引用和傳唱過,反觀是簡單明了的公子卡池名“暫別冬都”經(jīng)常被玩家使用,還誕生了“暫別冬都,二別冬都,永別冬都 ”等網(wǎng)絡(luò)梗,我想這才是一個文案策劃希望看到的。 其實,這種過于刻意營造高深氛圍的空洞文案取向,放文案這個行業(yè)里也是最先被淘汰的邊緣角色,你可以寫得不好,但不能沒有任何信息量、只會拿三撇四充門面,你可以低信息熵,但不能零信息熵,甚至頻繁用生僻字這種下下策。 一方面我們也能為這種文案辯護(hù),卡池名稱風(fēng)格是開服就有的問題,與“下坡路”無甚關(guān)聯(lián),而且本身是一個很邊緣的文案模塊,就算用亂碼代替,想必也會不影響大家對角色的印象或者卡池的銷量。但是,如果這種稚嫩孩童般的文案設(shè)計取向延伸到游戲本體的劇情文本中呢? 來自退坑玩家熱貼B站有人統(tǒng)計,原神的各色劇情量已經(jīng)達(dá)到了200小時(其中占比巨大、越來越長的大世界任務(wù)甚至基本沒有卡池角色參與),即使精簡著做,想要正常推進(jìn)并有足夠原石抽卡,也要過一百大幾十小時的劇情,這已經(jīng)不止是“又臭又長”的程度了,即使是純劇情向的游戲,也極少有人敢做到這個時長,而原神才出到第四國。哪怕劇情上乘人人贊賞,這個讓人生畏的時長也少有廠商敢不出跳過鍵,更何況劇情并不此般。 若仍不覺得過原神的劇情算得上“痛苦”,但你在做森林書 的時候,面對冗長不能跳過的文案和與時長投入極度不匹配的獎勵,我想問,你覺得有趣嗎?
由于文本框?qū)π畔⒘康南拗坪团軋D對時間線的拉長,原神并沒有揚(yáng)長避短,反而無限放大這種低效的文本交互的臃腫,大偉哥說,任務(wù)式的開放世界不是玩家想要的,開放世界不是把一千個任務(wù)的感嘆號勻在地圖上,但原神無疑在這個問題上同樣背離了初衷,從游戲任務(wù)、劇情和文案上直接感受到的痛苦,已經(jīng)構(gòu)成了大量玩家退坑的直接原因。
來自退坑玩家熱貼
活動最敷衍在活動上,對于活動內(nèi)容,我還是同樣的問題,對于原神當(dāng)前推出的每版本換皮一樣的活動,你覺得有趣嗎? 我的看法是,原神自公測開始的所有活動,在小活動的玩法上,九成都不如開服第一個活動“元素烘爐”有趣,在大型活動的文本和劇情設(shè)計上,同樣九成都不如開服第二個活動“未歸的熄星”有趣,當(dāng)時只道是不覺其異之平庸,后來竟未見來者。原神在活動的設(shè)計上,恐怕辜負(fù)了我們這些開服玩家的期待。 新活動元素烘爐,打完獎勵不要領(lǐng)以最新的七圣召喚 活動為例,面對玩家拿完獎勵就跑,玩家大量流失,明明是增加常駐獎勵、增設(shè)排位機(jī)制這么簡單的事,卻還是反復(fù)調(diào)研,各種問卷試探,在米游社發(fā)各種投票,最終還是不敢增加排位機(jī)制或者拿出一點額外的獎勵,只是出了一個號召式的對增加七圣召喚玩家根本不會有效的大版本活動。我理解米哈游體諒大家現(xiàn)實競爭已經(jīng)夠累了,知道自己的受眾是不喜歡強(qiáng)社交和pvp方向的玩家,極力抑制原神中的社交和強(qiáng)度競爭機(jī)制,但單機(jī)游戲和有豐富的聯(lián)機(jī)玩法本來就是不沖突的,原神作為一個必須聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)玩法游戲,不能打mod也不能有私服也沒有玩家自發(fā)聯(lián)機(jī)玩法,但七圣召喚作為一個和大世界完全平行的系統(tǒng),在該領(lǐng)域增加社交性和競爭其實是不會對游戲本體的玩法專注度有什么破壞的,但米哈游還是對自己的玩家不自信,有一種既要教玩家玩游戲又對受眾理解不自信的擰巴,大家不喜歡強(qiáng)競爭,但你拿出幾百小時的空洞對白劇情和毫無玩法的活動,大家更不喜歡。 原神作為一個客觀存在練度競合、用練度促氪的游戲,其活動并沒有其他二游常見的高難活動本,除了半月一刷新,玩家在原神中展現(xiàn)練度、通過練度來獲得成就感的空間其實非常有限,我認(rèn)為是存在問題的。但原神還有豐富的大世界,理論上不能展現(xiàn)練度的活動可以做的好玩,但這在當(dāng)前版本的活動中同樣沒有做到。由于活動這塊趣味與否實在太容易體驗,各大社區(qū)也有各色游戲行業(yè)人士的深入批評,這里不更多描述。 在一些介紹米哈游的文本中,常常能聽到一種評價,就是首先承認(rèn)玩法并不是米哈游這家公司的強(qiáng)項,原神等成功之處在于塑造了一個生動的幻想世界,產(chǎn)出了大量吸引人的角色、美工設(shè)計、音樂,所以米哈游其實是一家披著游戲公司外皮的流行文化聚合公司。這種評價不一定準(zhǔn)確,但“好玩”和“吸引人”的確不是對等的,比起玩法上讓人樂此不疲的精彩,原神和其他米哈游游戲的確更傾向于靠美術(shù)和音樂等豐富的二次元元素吸引人,但在須彌版本,對這種輕玩法重其他元素的揚(yáng)長避短,是否避得太過了呢? 再怎么樣,原神也是一款占用手機(jī)幾十個G、電腦解壓需要預(yù)留上百個G的游戲,而不真是一部輕盈小巧的有聲插圖小說,大家也沒少為比練度、為角色強(qiáng)度和深淵充錢,甚至卡池流水多次證明玩家就是熱衷為這些玩法要素充錢。如果一個游戲的主體部分玩起來只是枯燥的,甚至是痛苦的,那么它在引以為傲的反向篩選玩家上也必然大打折扣,因為你不知道這番操作后究竟是什么人還能剩下……
角色的問題 那么回到角色的話題,這些版本所產(chǎn)出的新角色,其實是對這種痛苦的加重。我可以直白地說,抽迪希雅、白術(shù)、賽諾乃至妮露
這些新角色,是痛苦的。不僅體現(xiàn)在角色本身的不用心和控制強(qiáng)度下的體驗曲折,在游戲外的抽卡單價也構(gòu)成了這種痛苦的重要成因,我們并不是發(fā)達(dá)國家,人均收入并非很高,648人民幣50抽、約0.3個角色的抽卡單價還是太昂貴了,這種情況下去抽自己不心儀的角色,或者看到自己心儀的角色被做得很敷衍,怎么能不痛苦呢?
而近版本尤其被詬病的劇情塑造水準(zhǔn)的跌落亦會向下傳導(dǎo)影響至角色的魅力,這都無不在削弱賣角色作為原神一大核心賣點的地位。 在底線上保障游戲體驗,至少應(yīng)該做到減輕這種直接的負(fù)面,所有人都希望米哈游能多發(fā)獎勵,不應(yīng)該那么摳。我不是游戲行業(yè)內(nèi)人士,對持續(xù)運(yùn)營游戲的了解也有限,對于數(shù)值膨脹與角色強(qiáng)度體驗的取舍、活動玩法怎樣能引人入勝等問題不能提供任何解決方案。但多發(fā)獎勵怎么都難說是錯的,我以玩家視角仍能提供很多改善思路,也在早前回答中系統(tǒng)地提供過以下建議:
如果你覺得我這些建議有點癡人說夢,但仔細(xì)想想會發(fā)現(xiàn),我提出的這些問題,之后在新游星穹鐵道中幾乎得到全部糾正。
甚至星穹鐵道的許多糾正做法比我早前的建議思路更加激進(jìn): 我認(rèn)為須彌夢之樹
滿級獎勵可以贈送一把五星武器(此時已經(jīng)至少前置幾百小時的游玩時長),而星穹鐵道的商店里竟然開服即可以直接兌換常駐角色的五星光錐,模擬宇宙更是第一周就能兌換一樣免費的五星光錐,之后至多每二周就能精煉一次,意味著玩家可能僅需幾小時的前置游玩時長就能獲得一把五星武器,之后每周登陸二十分鐘,一個月左右就能拿滿精,而且強(qiáng)度并不低。 我認(rèn)為日常委托要精簡為2-3個,星穹鐵道直接精簡為1個,而且可以不做,不影響拿滿每日獎勵。我建議委托不要在地圖上那么分散,星穹鐵道則是直接砍掉了跑圖,委托改成每日成就式的激勵,動動鼠標(biāo)很快就能拿滿。
我認(rèn)為已進(jìn)入第三年的原神的寶箱可以增加五星圣遺物,星穹鐵道五星遺器的非副本獲取途徑雖然同樣少,因剛開服可以理解,但四星遺器給的極其慷慨,在新手期就能在各大商店兌換整套紫色遺器,大世界寶箱和羅浮的諸多解密連大量的紫色遺器,等級突破與行動摘要等亦會送金星遺器 ,快槍手套和怪盜套這樣的通用金色散件在前期相對充足,紫色散件則直接溢出。而且在刷配件上也更加人性化,合成系統(tǒng)可以指定遺器部位,大月卡與版本活動贈送的道具可以直接指定主詞條,直接節(jié)約大量的重復(fù)刷圣遺物詞條的時間。 至于獎勵數(shù)量,這個就不用多說了,相較開服同時期也是碾壓水平。 當(dāng)然,星穹鐵道開服兩周長草的內(nèi)容量、開服第二個大版本就不更新主線、作為更專注練度的回合制玩法目前所推出的活動仍然沒有充分做到揚(yáng)長避短,這些點也讓我有不好的聯(lián)想,但不是今天話題的重點。至少相較原神,星鐵 在原來許多讓人窒息的方面明顯彌合了缺點。 如果進(jìn)一步補(bǔ)充的話,不僅原石獎勵應(yīng)翻至至少當(dāng)前3倍,同時應(yīng)該在角色上投入更多產(chǎn)能,增加限定五星新角色的數(shù)量,希望一個大版本的新限定五星角色數(shù)量可可以增加3~5個,至少不要出現(xiàn)須彌版本3.5、3.7、3.8這樣有三個版本沒有任何新限定五星角色的狀況。 更豐厚的原石獎勵兜底下也讓玩家不畏懼up角色的增多,明顯是一件雙贏的事??梢圆黄孀非笈越巧珨?shù)量,但不應(yīng)出現(xiàn)當(dāng)前須彌版本這樣極度不正常的比例。 提高角色外觀提高設(shè)計水平和激進(jìn)程度等我無法給出具體建議,但我希望如此,至少水準(zhǔn)應(yīng)較須彌版本有明顯提升。而增加體型模型,技能演出更精細(xì)等我想不出有什么難度,能做就應(yīng)該做。
最后,文本請至少砍掉一半(底線估計,實際上以目前的大世界劇情量,砍掉四分之三也只少不多),如果策劃實在舍不得自己精心雕琢的成果也不愿意加跳過鍵,那可以推出精簡劇情模式,讓玩家了解劇情主干即可,解密可以刪掉一部分,其余的提升獎勵。這樣不一定能讓所有人滿意,但至少能讓這個游戲有更長的壽命。
我曾在上個回答中表露過對原神當(dāng)前角色設(shè)計精細(xì)度下降與角色美工“工業(yè)化流水線”的擔(dān)憂,也曾在早前文章批評過其劇情設(shè)計表現(xiàn)出的幼教式黑深殘取向的不堪:
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