Part 1 什么是設計提效,設計效率的重要性 先扯個遠的,人類的所有進步都離不開提效,不論是在農(nóng)業(yè)時代,從手工勞作到牲畜業(yè)的發(fā)展,還是在工業(yè)時代,從電氣化到機械化到過渡期的自動化,還是在后工業(yè)時代,從信息革命到網(wǎng)絡化和智能化。而設計工作,無出其右,也先后伴隨各種提效手段,比如紙張代替竹簡,提高了生產(chǎn)和寫作效率,活字印刷提高了批量生產(chǎn)效率,設計軟件提高了創(chuàng)作效率等。今天我們主要結合過往的項目經(jīng)驗,講下互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計如何提高效率,以及設計提效方面的思考和實踐。 先看下圖,了解下互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計有哪些環(huán)節(jié): Part 2 如何進行有效提效 設計可以提效,有兩個前提: 1. 設計可量化 :設計不是藝術創(chuàng)作,設計是一套嚴謹科學工作模式,即使在對創(chuàng)意要求最高的設計創(chuàng)意階段,我們依然有流程和方法可循。所以認為設計是創(chuàng)意工作,無法進行提效的同學,回想下你的工作過程,你用到的思維方式(頭腦風暴、顏色卡、體驗地圖),是不是就豁然開朗了。如果你覺得現(xiàn)在工作內(nèi)容無法量化,那么就嘗試拆分,拆分到可以量化的顆粒度。 2. 設計可管理:設計的過程管理,直接決定設計質(zhì)量。設計過程涉及多個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)的把控和管理,才不至于讓設計成為一個黑箱過程。而設計師也要避免讓設計工作成為一個黑箱,讓上下游知曉你的工作內(nèi)容,才能獲得更多團隊支持和認同。 但每個設計階段的實際工作內(nèi)容不同,提效的方法和策略具體不同,不同行業(yè)的設計工作也是千差萬別。我們先后針對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計環(huán)節(jié),孵化和運營了多款設計效率工具,我們主要給大家分享下,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計具體提效關鍵手段和方案建議。 2.1. 設計任務管理 設計任務管理,由人員管理、任務管理、任務執(zhí)行情況三部分構成,本質(zhì)還是聚焦在任務管理上 ,就是任務的收集、分配、跟進等。任務管理主要解決兩部分人群的需求,管理者需求:設計管理者如何將任務分配給“合適”的人,“合適”包含了優(yōu)先級匹配、能力匹配、時間匹配;設計師需求:設計師如何安排手上的設計任務,做好todo list安排。 那我們?nèi)绾巫屧O計管理成為科學可衡量的,而不是簡單的任務分配。在我們自研的任務管理平臺UEM中,我們加入兩個非常重要的設計: 1. 任務類型,比如視覺設計師崗位下,會有“視覺設計師-推廣設計-活動頁”,會有”視覺設計師-視頻設計-視頻拍攝“,每個任務類型后面都會詳細任務描述,計量單位和標準時間。任務類型存在的意義,就是為每個管理者提供一把尺子,通過這把尺子來判斷執(zhí)行設計師的效率如何,與標準工時的差距是多少,所以設計師在這類任務下的工作量、平均耗時、變化曲線,可以提供無限種分析的可能性。 2. 任務打分,通過對每個任務完成情況進行打分 ,這個打分是一個復合分數(shù),包含效率和質(zhì)量等,打分者可以是設計師管理者,也可加入業(yè)務對接人,這樣對每個任務都會有一個相對嚴謹和全面的評估。不論是在對個人設計水平的縱向指導,還是對團隊設計水平的橫向對比,讓團隊管理變得透明有說服力。 除此之外 UEM作為一款專業(yè)的設計項目管理工具,也具備市面上項目管理產(chǎn)品標配功能:任務甘特圖、員工自我任務管理、任務可視化統(tǒng)計、人員工作量統(tǒng)計、飽和度、效率等等,尤其個人任務管理上,可以像“任務清單”一樣輔助設計師進行日常工作安排;還有在統(tǒng)計模塊上,可以最大限度挖掘團隊的潛能。 2.2. 設計實施過程 2.2.1. 需求溝通 需求溝通是一切設計起點,你到底是要“一個五彩斑斕的黑”,還是要一個“高大上的表現(xiàn)力?”可以說,這樣的溝通,需要耗費設計師大量的時間去理解。但設計師也不能渴求上游產(chǎn)品經(jīng)理,將每個需求翻譯成設計方案,但可以通過標準化化的提問,來加快生成需求內(nèi)容和厘清誤會點。因為我們在產(chǎn)品工具中,直接潛入了需求模塊,將原本耗費兩個人精力的溝通改成表單填寫,直接將需求內(nèi)容轉化為設計需求。 比如在UEM的“新增任務”,具體包含的字段如下。其中優(yōu)先級、具體需求、及預估時間是三個非常重要的信息,具體需求可直接讓業(yè)務方選擇任務類型和數(shù)量,并提供這類任務的標準時間(這個標準時間是我們調(diào)研統(tǒng)計了幾十萬條設計任務 ,并結合幾十位設計師矯正的結果,代表這個時間設計師的工作效率水平。但這個數(shù)據(jù)還不夠嚴謹,最完美的狀態(tài)是做到可以動態(tài)調(diào)整);預估時間雖然是個粗略的預估,但依舊可以讓需求方對任務成本有個預判,在需求下單之前就要有成本控制意識。 在視頻創(chuàng)作這類創(chuàng)意工作中,我們將工作拆分成:前期溝通、分鏡繪制、動畫制作、交付等4階段9環(huán)節(jié)來做到需求溝通的標準化和過程跟進,可以嚴格約束需求雙方時間和所需材料,提高至少30%的交付效率(來自10個視頻項目的真實數(shù)據(jù)),表格細節(jié)不展開了,大家可自行查看。 2.2.2. 設計創(chuàng)意 在設計創(chuàng)意過程,主要是創(chuàng)意收集和歸納整理分析。創(chuàng)意收集需要借助產(chǎn)品工具,查看相似案例的設計方案,拓展思路,激發(fā)靈感。以設計一副簡單的投放廣告banner為例,有20%的時間在創(chuàng)意收集和素材收集上,而設計過程則主要是風格把控,和對素材的排版上。天樞素材系統(tǒng),就是網(wǎng)易內(nèi)部優(yōu)秀作品按照豐富的維度展示出來,幫助設計師收集創(chuàng)意和素材,而已有的素材也可以避免設計師重復工作,提高設計生產(chǎn)效率。此外,我們提供了各種類型的篩選方式,比如作品類型、主題顏色、行業(yè)、客戶端等。這既可以是各業(yè)務間學習交流的工具,也可以設計團隊內(nèi)部的資源池子,也可以是比賽評比等。 天樞素材系統(tǒng):企業(yè)的設計學院。團隊內(nèi)作品和素材獨立的可視化展示和存儲空間,支持各種格式圖片/視頻文件,可有效盤活團隊歷史資產(chǎn),促進團隊設計交流,激發(fā)團隊設計靈感。天樞與adboe聯(lián)合開發(fā)的ps插件,可實現(xiàn)在ps內(nèi)一鍵下載團隊素材,提升設計效率。 日常積累,緊跟設計趨勢和設計潮流,也可以讓我們潛移默化中提高創(chuàng)意效率,以下產(chǎn)品工具不妨一試:
在調(diào)研過程中需要高效的記錄,而之后的信息匯總協(xié)作,以下產(chǎn)品工具不妨一試:
2.2.3. 設計生產(chǎn) 設計生產(chǎn)階段我們通常依賴于專業(yè)的設計軟件,就互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計而言主要使用:adobe photoshop\Figma\Sketch\Axure。每個工具都有自己生態(tài),比如提高操作效率的插件、增強互動交流的社區(qū)。比如在adobe photoshop的生態(tài)上,技術保障部與Adobe聯(lián)合研發(fā),補全了網(wǎng)易一直所缺的“推廣設計需求、設計作品、設計素材”協(xié)作與共享的效率工具,功能對標阿里、騰訊同類產(chǎn)品,與PS打通的素材插件成為業(yè)內(nèi)首創(chuàng)。設計師可以在PS創(chuàng)作過程中,通過PS插件查看和調(diào)取團隊過往的素材作品,一鍵拓展復用,靈活調(diào)整適配,減少查看溝通環(huán)節(jié),提高過往優(yōu)質(zhì)素材的復用,目前已經(jīng)互娛多個游戲中應用。此項目分別獲得“第一屆網(wǎng)易集團創(chuàng)新獎-提名獎”和互娛“工具類-優(yōu)秀創(chuàng)新獎” 實現(xiàn)設計提效22%——網(wǎng)易天樞研發(fā)紀實: 設計師除了通過腦暴進行發(fā)散方案以外,一些高效的設計工具可以讓我們事半工倍。
然而并不是所有的設計需求都要設計師來完成,比如大量的營銷類廣告,追求“短平快”,比如公司內(nèi)部通知,追求“一致性”,比如對外ppt,追求“品牌調(diào)性高度統(tǒng)一”,而這些設計工作主要集中在內(nèi)容創(chuàng)作部分,而設計的排版創(chuàng)意相當穩(wěn)定,可通過“標準化模塊+靈活調(diào)整”來解決。因此服務于網(wǎng)易電商和教育的業(yè)務產(chǎn)品--自助制圖,較好的解決了日以千計的圖文設計需求,充分釋放設計師資源,讓運營人員通過模塊內(nèi)容修改,高效快速制作圖文。自助制圖:零基礎也能作圖的企業(yè)神器,實現(xiàn)推廣設計標準化生產(chǎn)的效率工具。支持海報、banner、公眾號配圖、電商、郵件簽名等各種類型圖片的制作,AI智能摳圖3s完成圖片去背景,方便好用,助力企業(yè)降本增效。產(chǎn)品ui設計生產(chǎn)階段的提效,可通過大量的代碼化的設計資產(chǎn)來實現(xiàn),D2C(Design to code)這個模式我們非常熟悉,其本質(zhì)是將設計師的設計資產(chǎn)轉化為代碼,讓前端工程師可以快速的復用。D2C模式的產(chǎn)品相對獨立,從定義還原度「設計資產(chǎn)類」、保障還原度「設計稿查看類」、解決還原度「設計稿代碼生成類」層層遞進,可以有效提升設計師和前端工程師的生產(chǎn)效率和協(xié)同效率。而低代碼平臺則直接實現(xiàn)C2D2C(Design to code to design)的模式,將流程中的設計表現(xiàn)和前端還原階段的通過設計標準化和研發(fā)工業(yè)化的方式進行流程優(yōu)化,減少設計和前端開發(fā)的參與,實現(xiàn)中后臺研發(fā)流程的整體提效。目前我們已經(jīng)很多項目,基于輕舟代碼平臺進行搭建,設計師的主要工作也從“畫頁面”轉變?yōu)椤傲鞒淌崂怼焙汀绊撁骟w驗審核”,更關注在用戶體驗的效果上。 2.2.4. 設計協(xié)同 設計生成過程中,會涉及到多個設計師的協(xié)同操作的場景。這里有必須澄清下協(xié)同操作的概念:多個設計師同時參與到一個設計中,暫定為同步協(xié)同;多個設計師異步參與到一個設計中,a完成后,b繼續(xù)操作,暫定為異步協(xié)同;目前市面上能夠真正做到同步協(xié)同的產(chǎn)品,應該就是figma ,但在我們實際使用中也很少會有多個設計師同時在一個“畫布”上操作的場景。更多是像axure一樣,a設計完自己部分,上次到云端,然后b下載下來繼續(xù)完成自己那部分。 其實在公司工作生態(tài)下,網(wǎng)易popo是重要的溝通軟件,UI設計師間的溝通討論和資料互傳,都是圍繞popo進行的,溝通場景依賴POPO,場景均高頻且重要,設計工作場景主要依賴PS,但目前兩者場景相互割裂、路徑繁瑣,即“作圖-保存本地-打開popo-尋找本地文件-發(fā)送-接受-存儲-ps打開瀏覽”的方式。基于這樣的場景,我們在研項目“天樞網(wǎng)盤”,打通PS的工作場景、POPO的溝通場景,同時深度解決游戲方面經(jīng)常性面臨的文件歷史版本管理、源文件可視化瀏覽、大文件分享效率低等難題,實現(xiàn)設計師協(xié)作路徑大幅簡化,實現(xiàn)可整合項目規(guī)范/組件/素材/作品集等設計資源的在線協(xié)作平臺。 2.3. 設計方案推進 設計方案推進(設計評審、設計還原度走查),指的如何將設計方案落到產(chǎn)品的過程,基本流程是設計稿上傳、設計稿分發(fā)、設計評審會、設計稿修改同步、開發(fā)實現(xiàn)效果驗收。這一步幾乎牽扯到整個產(chǎn)品研發(fā)的所有環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)的繁瑣或者疏忽,都會造成資源浪費。而D-BOX就是解決設計稿協(xié)作問題的。
除此之外,設計稿屬于項目重要的過程資產(chǎn),具有極高的保密要求,因此在安全模塊D-box只允許openID登錄,人員權限完全自定義控制,訪問下載數(shù)據(jù)可追溯。 D-BOX:專業(yè)的需求稿/設計稿管理、分發(fā)、協(xié)作平臺,讓團隊協(xié)作變得高效安全??捎行нB接產(chǎn)品、設計、研發(fā)各個環(huán)節(jié),大幅度提升團隊合作效率和協(xié)作規(guī)范性。 2.4. 設計效果監(jiān)測 設計效果監(jiān)測(線上數(shù)據(jù)、用戶反饋、迭代計劃),這部分更多是借助強大的運營平臺、廣告數(shù)據(jù)平臺、產(chǎn)品數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺。這部分的工作對設計師而言,數(shù)據(jù)精準、分析判斷、小步迭代的低成本試錯更關鍵,相對于“做的快”不如“做的準”。這方面的內(nèi)部平臺不屬于設計自研,我們不在贅述。但也可以推薦幾個市面不錯的數(shù)據(jù)平臺:
Part 3 設計提效的落地關鍵 設計提效的有效落地的關鍵,離不開對設計環(huán)節(jié)的拆分,離不開設計師對高品質(zhì)作品的追求。降本增效從來這個時期的特殊產(chǎn)物,是不斷進步的必然之路。而設計環(huán)節(jié)的降本增效,同樣有跡可循,因為設計不是黑箱,設計有科學的方法論和執(zhí)行方案的。設計的過程管理,本質(zhì)是對設計質(zhì)量和效率的流程管理。在這個清晰的流程上,我們已經(jīng)深挖幾個產(chǎn)品。那么為什么沒有一開始做成一個全平臺呢,坦然這是我們沒有做好的地方,我們最初還是從解決實際問題出發(fā)的,立足每個點都能解決實際問題。那么后續(xù)是否有想法合并了,有,但不強烈,合成統(tǒng)一平臺的“產(chǎn)品需求”遠遠大于實際效果,我們在人少的情況下會關注每個單點的效果上。 回應題目,設計的流程,是基于解決問題的流程,我們有能力把這個流程可提效環(huán)節(jié)講明白,但不同業(yè)務(游戲vs互聯(lián)網(wǎng))差距有很大。任何一個產(chǎn)品,在業(yè)務中會有不同的使用方法,比如同樣是天樞素材系統(tǒng),有些部門當作部門資料庫,也有部分當作一個比稿平臺。我們在很多方面無法跟商業(yè)化產(chǎn)品相比,但在解決實際問題上,我們更加符合業(yè)務需求。 相對于這些工具產(chǎn)品的沉淀,大量設計師在日常工作中也有很多提效的方法和技巧,比如最近輔助行政推廣的廣告展示-水墨屏,為了讓設計師在作圖時就可以看到水墨屏上展示效果,設計師直接在ps設定參數(shù),可一鍵在ps中查看在未來上線后的效果,并隨時調(diào)整。這樣的設計環(huán)節(jié)中巧思妙想不計其數(shù),也歡迎更多設計師可以把自己這些巧思分享出來,共同提高進步。 Part 4 臨時增補的關于AIGC的內(nèi)容 這篇文章在22年底寫完并發(fā)布在公司內(nèi)網(wǎng)論壇,但隨著這兩個月chatgpt爆發(fā)式發(fā)展,已經(jīng)開始改變很多人的工作模式。雖然之前已有游戲美術在利用人工智能生產(chǎn)美術素材,而如今已經(jīng)可以根據(jù)語義生產(chǎn)推廣圖了。集合前面講到的設計環(huán)節(jié)及提效方案,在人工智能的輔助下,設計相關的AIGC時代可能真的到來了。下面簡單補充下人工智能可帶來的降本提效:
作者 | 大餅 網(wǎng)易某業(yè)務中心設計負責人 |
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