志怪風(fēng)格的國產(chǎn)冒險游戲《山海旅人》上周如期推出了DLC《夜行柳渡》。距離本篇發(fā)布不到半年,這樣短的周期,從經(jīng)驗上看難免讓人有些擔(dān)心質(zhì)量。不過,在光速入手體驗一番后,我認為,雖然游戲只有一兩個小時的流程,確實有些意猶未盡,但總體來說,這個長度剛好像是一個單集電視劇,或者一部電影,也是制作組沉默幾個月后給玩家們的一次實實在在的回應(yīng)——《山海旅人》的未來十分可期,這相當(dāng)于本篇前傳第一章的DLC就是證據(jù)。 到本文截稿時玩家對本篇的評價,玩過都說好 繼續(xù)深耕的玩法《山海旅人》本篇中,玩家扮演一位受雇于神話中的官方機構(gòu)——陰曹地府的“逆夢師”七云。在游戲世界里,人世間有很多因外力干涉導(dǎo)致不符合地府預(yù)定命數(shù)的悲劇,逆夢師專門負責(zé)找到這些案例,借助“逆夢”能力回溯到悲劇發(fā)生之前,將世事恢復(fù)到原本正常的發(fā)展軌道?!兑剐辛伞返闹鹘侵茈[山就是七云同為逆夢師的父親。 本篇游戲的核心玩法是讓主角通過類似時間回溯的手段,將本已發(fā)生的悲劇逆轉(zhuǎn)改命。這類時間軸玩法在解謎類型游戲中并不少見,經(jīng)典如劇情跌宕起伏的《沉默年代》(The Silent Age),近年來的精致小品,如《時間線》(Timelie),還有“達芬奇之家”系列(The House of Da Vinci)等等,與它們相比,《山海旅人》就這一機制給出了十分獨特且富有中式內(nèi)涵的答案。 和大多數(shù)解謎游戲直接對“過去”進行物理干涉不同,《山海旅人》需要玩家對整個時間線進行深入了解,特別是了解每個參與事件的角色內(nèi)心的所想所聞,再結(jié)合自己探查“過去”世界獲得的線索,將一些原本影響事件發(fā)展的角色所不知曉的信息灌輸給他們,使其自身行為更合理,進而扭轉(zhuǎn)整個事件的走向。 了解到角色心中的各種念頭,從中尋找線索 如何刺激角色觸發(fā)右邊隱藏的劇情發(fā)展,是推進故事的主要手段 這種設(shè)計給玩家一種平易近人的感覺,具體了解每一個,哪怕臉都沒有的角色的喜怒哀樂,而不是像個置身事外的高傲神仙撥弄他人的命運。這樣不僅非常符合七云的性格,形成恰到好處的玩法、劇情交叉點,也很符合中國式的能者邏輯,悲天憫人莫過于此。 因為主角要改變周圍人的命運,改命就難免使得因果串聯(lián),前后影響,但在流程較長,宛如一季度動畫的本篇中,這些改命操作往往都是唯一解,很難兼顧多種不同路線的發(fā)展。到了《夜行柳渡》中,因為短小篇幅,反而很契合循環(huán)支線的結(jié)構(gòu),可以制造出各種支線,這和前陣子的懸疑題材冒險游戲《12分鐘》類似,也算是彌補了正篇里的小小遺憾。 不同劇情發(fā)展對時間軸解謎類型來說是必備的 在整體風(fēng)格和玩法呈現(xiàn)上,《夜行柳渡》已經(jīng)算是“功德圓滿”,但制作組還挺有老派的進取風(fēng)格,在具體玩法上也做了一些新嘗試。比如本篇里有一些不太成熟的“戰(zhàn)斗”橋段,雖然錦上添花,但也有些簡陋。敵人和玩家互相都是摸一下就死,其實還是變相的解謎操作。 DLC里的“戰(zhàn)斗”得到了迭代升級。雖然還是回合制解謎戰(zhàn)斗,可是有些地方需要玩家在一個時間窗口內(nèi),從幾個備選項中選擇正確的攻擊敵人弱點,ACT的比重大了很多。這種小設(shè)計讓人適當(dāng)緊張起來,也依舊保持著給本篇錦上添花的效果。 此外,還有個不起眼的細節(jié)值得推敲。游戲中,主角進入逆夢階段前會遇到一個箱子,此時可以破解謎題打開它,但里面只有張紙條。在本篇里,不打開箱子是無法進入逆夢的,DLC中改為可以打開,也可以不打開。玩家逆夢后再去找箱子,會發(fā)現(xiàn)它保持著逆夢前的狀態(tài),其中的物品會根據(jù)玩家逆夢時的情況有所不同——無疑也是增加了自由度和更多的變化。 總體而言,無論是從游戲程序設(shè)計角度,還是講故事的角度來說,制作組對支線差異化的探索已經(jīng)有了比較得心應(yīng)手的拿捏,他們在核心玩法和題材上依舊有強烈的挖掘意愿,說實話,這讓我更期待后續(xù)的劇情了。 那么,我們說說后續(xù)……在此前觸樂的訪談中,制作人魏新宇提及未來時曾明確表示,“如果有錢的話,當(dāng)然會想繼續(xù)做下去”,如今《夜行柳渡》的推出便是這番話的回應(yīng)。DLC的劇情框架也明顯是畫了餅的,故事圍繞七云的父親展開,不過,單個章節(jié)的《夜行柳渡》就像是本篇時的序章,一個故事像是只講完了開頭,后面自然還有。加上一些與本篇呼應(yīng)的小細節(jié),能看出來,制作組還有意把這個故事再好好地延續(xù)一番。 玩過本篇的玩家看到這“雙魚玉佩”,想必都會一個激靈 除了故事上的延續(xù),在中國元素解謎的結(jié)合性設(shè)計上,《山海旅人》的本篇就已經(jīng)讓我感覺到還有很多空白可填,《夜行柳渡》則是對這種感覺做出的實在回應(yīng),特別是優(yōu)質(zhì)的、滿是中國元素的謎題,說得夸張點,這對翹首多年的中國玩家來簡直是“有生之年”級別的期待。 我能舉出好多例子,比如,本篇中的桿秤謎題,相信初見時會心一笑的絕不會只有我一個人。從個人經(jīng)歷角度而言,記不清多少年前我在勞技課上問過老師,學(xué)桿秤這玩意有啥用,想不到居然意外地在《山海旅人》里碰到——我碰巧還記得怎么用,可謂人生奇緣,百感交集。而這份不知算偶然還是必然的相遇,本就很貼合游戲故事展現(xiàn)出的命數(shù)無常的氛圍。這份虛實交錯的經(jīng)歷實屬難得,也是唯有國產(chǎn)游戲才有的體驗機會。 想不到吧老師,我用來打游戲啦! 這是我喜歡《山海旅人》的原因。中國玩家經(jīng)常會在外國解謎游戲中碰到到靈感源于中國經(jīng)典的設(shè)計,比如幾乎處處會有的“華容道”,或者是家喻戶曉的“孔明鎖”。于是,打DOS時代開始,玩家們就一直盼望著,什么時候國產(chǎn)游戲里能有原汁原味的本色出演。 《山海旅人》實現(xiàn)了這份愿望,這也是游戲獨特的魅力之一。不僅包括全新氣質(zhì)包裝的傳統(tǒng)謎題,還有“反搶”國外謎題原理后合理本土化的例子,設(shè)計含金量高,非常有趣。比如本篇中借助煉藥配方抬出了經(jīng)典的九宮格填數(shù)字時,我實在忍不住直接DNA覺醒,耳畔立刻開始播放“上下對易、左右相更、四維挺出”的口訣來。 當(dāng)然,《夜行柳渡》中謎題比較少,我猜可能是周期緊張,難以實現(xiàn)較多設(shè)計,或者按照DLC陸續(xù)更新的方案來看,猛料應(yīng)該都擺在后邊(本篇也是這種節(jié)奏)。另外在本篇中,有一些玩家反映謎題的數(shù)量或難度存在接受區(qū)間差異,DLC顯然做出了一些難度調(diào)整,不過偏愛中式文化謎題的口味并沒有變。 比如這類謎題終于不是“臨兵斗者,皆陣列在前”了…… 《夜行柳渡》還展現(xiàn)出制作組對于把更多元素融入游戲的積極性。比如,盡管DLC體量有限,且已經(jīng)如此厚道,工作室在故事結(jié)尾還是加入了一場頗具氣勢的Boss戰(zhàn),比起本篇中稍顯平緩的結(jié)尾要刺激得多,讓人有些意外。也許正應(yīng)了訪談中制作人說的“本想做成的樣子”吧——開玩笑說,我總感覺DLC最終章決戰(zhàn)會有黑白無常從直升機上給主角丟火箭筒……啊不對,串臺去浣熊鎮(zhèn)了。 從個人喜好上說,本篇那種平淡又不失濃情的故事風(fēng)格十分觸動我心,《夜行柳渡》也維持了相同的觸感?!渡胶B萌恕返墓适码m然講志怪詭異之物,但內(nèi)核透出的是一份淡然看待生死后依舊留下來的本能善良,那份中國式特有的溫良——我們希望大家都好好的,為此我們每個人都愿意付出自己的努力,即便我們皆為凡人。 這世上的傷心人,已經(jīng)夠多了……所以吾輩豈能繼續(xù)坐視悲劇發(fā)生? 在本篇中,某位角色正是懷著溫良的大愛之心,“我不入地獄,誰入地獄”,換來了故事發(fā)展的觸底逆轉(zhuǎn)。在《夜行柳渡》中,也是一位玩家已知因缺糧而餓死的角色,竟然愿意拿出自己用祖?zhèn)鲗毼飺Q來的糧食,接濟更困苦的鄰居。這件事很普通,因為人活著都要吃飯,這件事也很不普通,因為圣賢尚不能保證此等的無私。 在《山海旅人》中,這些平凡的閃光點處處釋放著中國式的溫潤善良,非常親切。我喜歡這樣的光芒。 難免的問題在這個話題下,我想說的是,以《山海旅人》為第一部作品的制作組——云山小雨工作室確實還“年輕”,總會有些經(jīng)驗不足之處,所以DLC中也不免會體現(xiàn)出瑕疵。 比如謎題的提示會有些不合理,最典型的是讓人血壓升高的“蝴蝶匣子”。逛逛Steam評論區(qū),也發(fā)現(xiàn)被謎題困住的果然不只是我一個人。蝴蝶匣子這部分,根據(jù)文字提示和畫面信息建立的解謎邏輯似乎總是無法湊效,在嘗試了兩三種我感覺上“本應(yīng)該是”的思路后,最終不得不放棄亂按,去網(wǎng)上找了攻略。這個謎題讓我想起了《生化危機3》里不止一處需要亂按的謎題,不僅讓腦子動不起來,而且操作繁瑣,當(dāng)年就被評為偷懶設(shè)計,所幸的是,游戲里也僅有這個謎題不太夠味而已。 本次DLC唯一讓我有點“抓狂”的地方 再比如初見殺的問題。本篇中就有些地方會突兀地出現(xiàn)初見殺,讓習(xí)慣了查案解謎節(jié)奏的玩家一時難以轉(zhuǎn)換到玩ACT游戲的思考、操作模式。DLC中,能感覺到制作組想盡量避免這種情況,比如開篇有一處確實給了玩家提醒,但正因為有了這個提醒,帶來了錯覺,故事結(jié)尾有個地方需要玩家立刻開始逃命時卻毫無提示,讓人以為還在劇情中,然后被戳個透心涼。 確實有提醒,但不是全有…… 制作組確實意識到問題,做了迭代,但又沒完全做。類似這種的顧此失彼的問題在分支發(fā)展上也存在。在DLC逆夢段落結(jié)尾時,如果玩家刺激某兩個角色的順序不一樣,會導(dǎo)致他們造訪某處的順序發(fā)生改變,達成不同的結(jié)果,本是個細致之處,但又容易給玩家誤會,讓人以為其他節(jié)點也有這種情況,最后才發(fā)現(xiàn),僅有這里莫名其妙有個差異化的表現(xiàn),難免茫然——我真的以為燒了某些東西的分支下還有其他掙扎余地,倒騰了好幾次,然后發(fā)現(xiàn)并沒有。 盡管如此,制作組還是延續(xù)了本篇一以貫之的科研工作者的務(wù)實做派,有些問題也許沒有呈現(xiàn)最優(yōu)解,但還是守住了底線的。比如初見殺,確實那一段處處有自動存檔,可以抵消一些不適感,使游戲體驗整體上保持在了一定水準以上。 二周目右下角的跳過提示讓人倍感溫柔,這才是2022年游戲該有的功能?。?/span> 結(jié)語就帶有中國元素的游戲來說,雖然我也喜歡在長坂坡開無雙,也扮演過外國人筆下的狄仁杰,但有些東西還是要中國人自己做才夠味,有些話語必須是中文里才能體現(xiàn)出足夠的感情,就像同樣有些話需要用日文、英文去念白一樣。在我看來,《山海旅人》就是這樣一道正宗的美味佳肴,它是獨特的、中國的,鬼差都不知道我等這樣的游戲等了多久。那些或明或暗滲透在故事里的,借由渺小身軀承載的大善無私,正是我們文明傳承數(shù)千年的關(guān)鍵核心,外國作品中少有類似的表達。這也是我喜歡、久尋,但少獲的東西。 要說我還有什么想對制作組說的,就只有一句了:“請問下個DLC什么時候出?能不能預(yù)購?當(dāng)然并不是要催,請務(wù)必保持住品質(zhì)。”——不,不行,我還是有點等不及…… 優(yōu)點 + 短小精悍的多分支結(jié)局故事 + 延續(xù)本篇的中式元素謎題 + 富有進取心且到位的種種嘗試 缺點 ? 謎題略有些量小質(zhì)簡 ? 一些顧此失彼的小瑕疵 作者丨DLS_MWZZ 不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了 |
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