雖然也有眾多“小型”玩家已經(jīng)或正試圖進入社交娛樂出海的高收益市場,但暫時仍無法撼動這三家巨頭的地位——歡聚集團、赤子城科技、Yalla Group。不管是從營收層面,還是用戶規(guī)模,目前來看這三家的領先優(yōu)勢十分明顯。 01 三巨頭中體量最大的,無疑是歡聚集團(Joyy)。你可能知道今年它把虎牙賣給了騰訊,也可能聽過近期可能要把YY賣給百度,但你可能不清楚,海外才是它的最大戰(zhàn)場,以及出售國內業(yè)務之后的主戰(zhàn)場。 海外用戶占比達到91%的歡聚,旗下出征海外的“大將”肌肉很硬。 Bigo Live: 歡聚海外業(yè)務中最具代表性的明星“大將”是Bigo Live。將如其名,這款產(chǎn)品延續(xù)了歡聚國內業(yè)務特長,是一款不折不扣的娛樂直播產(chǎn)品。 “在直播領域,歡聚在全球看不到競爭對手?!闭鐨g聚“君主”李學凌所說,Bigo Live這位“大將”在全球直播界所向披靡。 Likee: Likee是歡聚旗下一款短視頻應用,月活已達到1.5億。目前,三巨頭中,唯有歡聚有膽量、有實力在短視頻方面培養(yǎng)一員“大將”,因為它將面對的競爭對手是專攻短視頻的TikTok。目前雖仍與TikTok差距巨大,但Likee已做到了短視頻出海第二。 Hago: Hago是一款集合了多款熱門小游戲的游戲平臺產(chǎn)品,從印尼等新興市場做起,目前月活已超過了3000萬。 與同類產(chǎn)品相比,Hago依靠歡聚集團的優(yōu)勢,具有小游戲多、更新快的特點,同時平臺融合了大量社交功能,用戶可在其中進行語音聊天,甚至是直播。此前多個分析評論中都將Hago定位為一款小游戲社交App,而非單純的游戲平臺應用。 imo: imo是一款面向全球用戶的即時視頻通信應用。在歡聚集團海外產(chǎn)品矩陣中,imo擔任著重要流量入口的作用。從月活數(shù)據(jù)看,imo目前的平均月活高達約2.11億,占歡聚海外月活總量的一半以上。 二、赤子城科技——聚焦全球社交+游戲 歡聚“主將”悉數(shù)盤點完畢,下面我們來說一說赤子城的陣容。 赤子城從成立初期開始就是一位瞄準全球版圖的出海玩家,目前其麾下“大將”主要集中在社交和游戲兩大板塊,在社交出海行業(yè)的戰(zhàn)力僅次于歡聚。 MICO: MICO是由赤子城早期孵化,后完成收購,歸入麾下的。MICO是一款陌生人社交應用,累計用戶達1億以上。 被赤子城招攬的這員“大將”入局較早,2014年開始就征戰(zhàn)海外,憑借早期對海外陌生人社交市場的洞察搶到了先手。隨著2017年初,MICO融合了直播、短視頻等娛樂功能后,擴張更是開啟了加速鍵。 一呀: 一呀是赤子城自研的一款社交出海“大將”,與MICO的綜合性不同,主打音視頻社交方向。版圖方面,一呀最開始入局的是與我們文化相似的東南亞、南亞等地,如今又在網(wǎng)絡普及率高、人均財富高、線下社交極為匱乏的中東地區(qū)發(fā)展得風生水起。 上述兩款產(chǎn)品之外,游戲成為赤子城社交出海的另一個切入點,據(jù)說其目前已布局了游戲社交平臺,并嘗試在游戲應用中融入社交元素。 不同于歡聚旗下Hago的游戲平臺玩法,赤子城的游戲“軍團”覆蓋多類型分頭作戰(zhàn),且主要是中度品類,相比超休閑游戲具有內容更豐富、運營周期更長的特點。 “軍團”中明星產(chǎn)品不少,如Archery Go、Tank Heroes、Merge Wonders等等。其中的一些產(chǎn)品,如射箭游戲Archery Go,嘗試與歐美國家社交俱樂部合作,增強社交屬性。這些產(chǎn)品有望成為赤子城在社交領域的又一生力軍。 三、Yalla Group——社交、游戲只在中東市場 說完了前兩個全球性“勢力”,最后來說一說目前主打中東市場的Yalla Group。 相對前兩者,Yalla目前的版圖范圍小,手下強將亦不多,但聚焦一處集中發(fā)力也許正是被稱為“中東小騰訊”的Yalla能在短時間內快速做到上市的訣竅之一。 Yalla: 作為Yalla Group的核心“將領”,2016年上線的語音社交軟件Yalla支撐著公司大部分營收。這款應用的主要功能是多人語音聊天,用戶可以根據(jù)話題標簽、國家來選擇進入不同房間,進行多對多的語音社交。 受益于中東市場的高付費能力和活躍的線上社交需求,在疫情大環(huán)境中,Yalla實現(xiàn)了收入的快速增長。 Yalla Ludo: Yalla Ludo是Yalla Group在2018年9月上線的一款游戲應用,其性質應該可以算作棋牌游戲平臺,目前主要提供Ludo(飛行棋)和Domino(多米諾骨牌)兩款棋牌類游戲。 02 一、歡聚集團——“自內到外” 依舊從頭部最強勢力歡聚開始分析。在這三家之中,歡聚是唯一一個自國內開始起勢,再逐步將版圖擴張到海外的公司。 歡聚由其“君主”李學凌于2005年成立,最初是一家游戲資訊網(wǎng)站,叫做多玩游戲網(wǎng)。游戲作為歡聚進入市場的一個重要切口,在初期支撐了公司的發(fā)展。 比如2008年,歡聚推出了YY語音軟件,這一軟件最初的用途并非直播,而是為打游戲的用戶提供一個在線語音交流平臺。此后又推出YY游戲大廳等。伴隨游戲產(chǎn)業(yè)在國內的迅速發(fā)展,歡聚也逐漸積累起了國內用戶池。 2012年,發(fā)展良好的歡聚成功在美敲鐘上市。此后直播市場逐漸火熱,李學凌又從YY中剝離出虎牙品牌,專門對位游戲直播,而YY本身除固有的語音功能外,更多融入了娛樂直播等泛娛樂屬性。 在歡聚最意氣風發(fā)的那段時間,BIGO誕生了。2014年,李學凌在海外成立了視頻社交網(wǎng)絡公司BIGO,總部位于新加坡。那時起,歡聚已不滿足在國內的發(fā)展,開始將版圖向海外延伸。 2016年,Bigo Live正式推出。其軟件內容與YY直播并無區(qū)別,但憑借在海外市場的早入局,Bigo Live快速發(fā)展起來。這兩年也是歡聚國內業(yè)務增長最快的時候。借助YY和虎牙的雙驅動,2017年歡聚國內月活達到7650萬,同比增長36.6%;營收方面增速更快,2017年Q3、Q4營收同比增長分別達到48%、45%。 然而此后,歡聚國內業(yè)務的發(fā)展就不再像國外那樣順利。 短視頻洶涌的后浪將前浪拍在沙灘上。YY和虎牙的用戶和收入增長逐漸放緩,取而代之的是抖音、快手的快速崛起。2017年時,李學凌眼見到短視頻賽道的紅利,在國內和海外幾乎同步推出了“補刀小視頻”和“Like短視頻”。前者并沒有在與“快抖”的競爭中取得勝利,相反,后來改名為Likee的Like短視頻如今已成為為數(shù)不多有望與TikTok一爭的出海短視頻平臺。 就這樣,歡聚的國內業(yè)務不斷縮水,而海外版圖越來越大。過多依賴游戲版權的游戲直播平臺虎牙今年被騰訊收編、剝離報表之后,到今年Q2,BIGO海外營收已超過國內YY業(yè)務。相比BIGO麾下多個“猛將”的爆發(fā)式增長,YY的上升天花板早已顯現(xiàn)。 與其說李學凌放棄了國內市場,不如說,他正通過國內業(yè)務的出售變現(xiàn),在海外布局一個更廣闊的天地。直播、短視頻、游戲……近幾年,國內的移動應用發(fā)展比海外好像都要快上一步。 相比在國內市場沉浮,將國內趨勢復制到海外,利用自身優(yōu)勢早下手、大投入,似乎是李學凌找到的一條新的制霸之路。 二、赤子城科技——“糧草先行” 相對而言,“流量玩家”赤子城科技將流量生態(tài)作為重要“糧草”,走出了截然不同的發(fā)展路徑。 2009年成立、擁有深厚研發(fā)基因的赤子城,初期定位是一家基于AI的互聯(lián)網(wǎng)公司,其最初的主要業(yè)務之一是全球化AI信息分發(fā)服務平臺。前期業(yè)務不只幫赤子城積累了財富,更重要的是,積累了包含全球各地用戶的超級流量池,和基于AI技術的收集、篩選、匹配流量的經(jīng)驗。 相比廣告平臺業(yè)務,自研產(chǎn)品收入風險更低、毛利率更高。對于有流量經(jīng)驗又有研發(fā)能力的赤子城來說,將自身資源傾向自研出海無疑是一個更優(yōu)選項。 隨著公司發(fā)展,赤子城自研App逐漸上線。起初這些App更多是在工具品類,如針對安卓手機的桌面、鎖屏、消息提醒、天氣提醒等。隨著市場經(jīng)驗的積累,赤子城隨后逐漸把目光聚焦在了流量價值更高、收入水平更可觀的游戲+社交領域。 “糧草”已備,兵將出征。 2014年,開放式社交平臺MICO開始征戰(zhàn)海外。在目睹了陌生人社交在國內和歐美地區(qū)的火爆之后,MICO意識到有錢有閑無娛樂的中東市場,正是線上社交娛樂的“黃金土壤”。因此,MICO出海的第一站便是阿拉伯世界。 隨著直播功能的加入,帶有泛娛樂屬性的MICO表現(xiàn)十分亮眼。應用中的“全球漫游”、“即時翻譯”等功能,使異國用戶能夠相互結識、溝通,幫助MICO從中東市場進一步向全球擴張發(fā)展。 在這段時間,赤子城在發(fā)展社交業(yè)務的同時,也嘗試了游戲應用。在產(chǎn)品運營過程中,赤子城逐漸找到了將最核心的流量優(yōu)勢導入自研產(chǎn)品、并通過這些產(chǎn)品進一步積累擴大流量優(yōu)勢的最優(yōu)循環(huán)。 “糧草”支撐兵將四處征伐,新地又反過來擴大“糧草”儲備。 隨著模式不斷升級,赤子城的自研腳步逐漸加快。到2019年,公司已有多款產(chǎn)品出現(xiàn)在多國的下載、暢銷應用榜單上。2019年年底,有“科技四小龍”之稱的赤子城科技正式赴港上市。廣告平臺業(yè)務之外,自研應用已成長為這家公司另一個有力支點。 2020年,赤子城動作更加頻繁。上半年公司推出“流量+”戰(zhàn)略,意在利用自身的核心流量優(yōu)勢發(fā)展更多賽道。其后推出自研音視頻社交應用一呀,并大舉收購MICO,社交版圖大幅擴張。 至此,赤子城科技完成了從流量玩家,到出海勢力的轉變。區(qū)別于另外兩家巨頭,赤子城將初期積攢下來的超級流量池作為“糧草”,這份“糧草”在“開疆擴土”的征程中起到了重要作用。 三、Yalla Group——“閃兵空降” 相比前兩家的步步為營,成立于2016年、上市于2020年9月的Yalla Group可謂暴風般的“新勢力”。 在短短的上市之路上,Yalla空降了能夠使其在短時間內獲得最多收益的最佳戰(zhàn)場,讓環(huán)伺中東這片“黃金土壤”的對手們尚未防備就不得不讓出了一大波紅利。 2016年,語音社交軟件Yalla上線,在中東、北非市場掀起巨大浪花。2018年9月,棋牌游戲應用Yalla Ludo帶著Yalla的火熱標簽開始運營,進一步滿足了當?shù)厥袌龅纳缃粖蕵沸枨蟆?/span> 伴隨疫情導致的“宅經(jīng)濟”時期到來,“天時”、“地利”齊備,Yalla在今年摁下了增長的加速鍵。 03 一、歡聚集團——一馬當先 歡聚在這三家之中無疑是體量最大的勢力。拋開國內業(yè)務YY不談,我們來分析其海外戰(zhàn)果。 2020年第二季度,BIGO共營收30.6億元。 月活方面,第二季度直播產(chǎn)品Bigo Live月活達到2940萬,短視頻產(chǎn)品Likee達到1.5億,游戲平臺Hago達到3170萬,即時通信產(chǎn)品imo達到2.11億。 根據(jù)歡聚披露的數(shù)據(jù),其2020年第二季度全球月活約4.6億,其中海外用戶占比達到91%。從這一維度計算,歡聚海外月活總量為近4.2億,與上文提到幾員“大將”的月活總和相符。 毫無疑問,歡聚目前在海外收獲的戰(zhàn)果已比我們所能想見的規(guī)模更加巨大。 二、赤子城科技——勢頭兇猛 根據(jù)赤子城不久前發(fā)布的前三季度運營數(shù)據(jù)公告,我們可以初步計算其營收區(qū)間。公告顯示,赤子城前三季度廣告收入約為3.1-3.5億元,增值服務收入(內購收入)約為4.2-4.5億元,相加得其總營收區(qū)間在7.3-8億元。 要知道,赤子城去年的全年總營收為3.9億元,而今年前三季度的營收數(shù)字就已遠超去年總和。在社交業(yè)務的帶動下,赤子城增長勢頭十分兇猛。 并且可以看到,赤子城的內購收入現(xiàn)已超過廣告收入不少。在“糧草”足備的優(yōu)勢條件下,赤子城通過業(yè)務轉型,已經(jīng)可以通過旗下“強將”反過來補充“糧草”,并創(chuàng)造更大規(guī)模的收益。 用戶規(guī)模方面,前三季度赤子城社交應用月活達到約910萬,同時社交應用累積下載量達到1.52億次。 雖然目前赤子城本身的營收和用戶體量相較歡聚還有較大差距,但這一規(guī)模也足以讓赤子城穩(wěn)坐社交出海的三大巨頭之位。 三、Yalla Group——喜憂參半 數(shù)據(jù)顯示,Yalla在2020年上半年的營收為5276萬美元,約合人民幣約3.5億元。 月活方面,公司在2020年第二季度的平均月活為1246萬,但其中有近三分之二來自游戲應用Yalla Ludo。 值得注意的是,公司在第二季度付費用戶總和為536萬,其中游戲用戶占比高達八成,然而其游戲用戶的付費能力僅為Yalla用戶的數(shù)十分之一。其結果表現(xiàn)為,月活中三分之一的Yalla用戶貢獻的營收,是三分之二的Yalla Ludo用戶貢獻營收的10倍以上。 04 未來戰(zhàn)勢 首先,泛娛樂式社交,現(xiàn)在已經(jīng)成為了全球各地區(qū)線上社交的發(fā)展趨勢。 社交應用中包含的泛娛樂屬性越來越豐富,單純的文字聊天早已不能滿足用戶多元化的社交需求。從歡聚、赤子城和Yalla的產(chǎn)品來看,社交+音視頻、社交+直播、社交+游戲,甚至是社交+直播+游戲、社交+音視頻+游戲等等組合,都被證實為大眾更愿意接受的泛娛樂社交方式。 另一方面,反向組合卻不一定全能跑通。比如直播+社交的組合,經(jīng)驗證并不能真正讓直播應用中的用戶社交發(fā)展為產(chǎn)品的新屬性。但游戲+社交的組合就比較順利,這源于游戲用戶本身在游戲過程中的社交需求。在產(chǎn)品設計上,仍需要從用戶本身的需求出發(fā)。 其次,產(chǎn)品的本地化程度對于其在目標市場的發(fā)展有較大影響。 在社交出海領域,中國企業(yè)并非第一批玩家。早年來自歐美等地的多款本土流行社交應用都有針對海外市場的輸出,如WhatsApp、Snapchat、Tinder等,但本地化方面,只是單純進行了語言版本的替換。這給了此后來到市場的中國出海應用更多機會。 縱觀歡聚、赤子城和Yalla,其團隊都深植了本地化基因。Yalla創(chuàng)始人據(jù)悉在中東有超過10年工作經(jīng)驗,對市場的洞察和理解都比較深刻;赤子城旗下MICO在中東、東南亞等地皆有專業(yè)團隊;歡聚的BIGO也在其核心市場設有辦事處。下沉目標市場是三家勢力都在做的事情。 除了語言匹配之外,不同國家和地區(qū)在閱讀習慣上是自左至右還是自右至左、濾鏡特效上喜歡哪種膚色、表情和禮物偏好哪類元素、特色節(jié)日有哪些不同習俗……細節(jié)決定成敗,對于目標市場的研究和用心,用戶都會受用。 最后,也是最重要的一個趨勢,隨著頭部勢力研發(fā)運營經(jīng)驗、用戶數(shù)量的累積,及產(chǎn)品矩陣的形成,目前這一領域的優(yōu)勢已呈現(xiàn)頭部集中的狀態(tài)。 其中,產(chǎn)品的協(xié)同效應十分明顯,其背后隱藏的,是流量的累積和流轉。 從最小的Yalla來看,在社交產(chǎn)品Yalla收獲用戶基礎后,公司推出了游戲應用Yalla Ludo。借助Yalla的流量和數(shù)據(jù),Yalla Ludo更好地吸引用戶自然流入。 這一效應在歡聚和赤子城的產(chǎn)品之間更加明顯。隨著用戶的娛樂需求趨向多元化,社交、游戲、直播、短視頻等等維度的用戶并不是獨立的,而是相互重疊。這就使得擁有多維度產(chǎn)品的廠商可以在產(chǎn)品之間實現(xiàn)更加高效的流量互導、轉化,與此同時積累起背后的流量池。 同時,跑通不同品類的產(chǎn)品,有利于廠商在單產(chǎn)品中融合更多泛娛樂元素,以上所說的多種社交+X產(chǎn)品應運而生,且風生水起。 總的來看,歡聚和赤子城的產(chǎn)品矩陣都已形成,Yalla憑借精準的單點打透成功切入市場。面對社交,或者說線上泛娛樂應用市場的競爭,對于沒有規(guī)?;a(chǎn)品、流量優(yōu)勢的小廠商來說,入局已經(jīng)愈發(fā)不易。 |
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