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突然漲價(jià)的《尼爾》到底值不值得買?

 T哥小站 2020-12-26

steam國(guó)區(qū)《尼爾》解鎖了,但是之后帶出的漲價(jià)風(fēng)波更是引出了一波瘋狂的熱議,至今還未冷卻,雖然官方也拿出“臨時(shí)工”做了擋箭牌,但是這個(gè)事件的熱度暫時(shí)還停不下來(lái)的樣子,身邊玩3A大作的,不玩3A大作的朋友都開始關(guān)注這個(gè)游戲,也都紛紛來(lái)問(wèn)筆者這個(gè)作品如何,現(xiàn)在降價(jià)了,是不是值得買。

筆者覺(jué)得,拋開漲價(jià)風(fēng)波的各種因素,就單論游戲本身,你說(shuō)199我覺(jué)得肯定值得,412是不是值,其實(shí)主機(jī)版大都也在350RMB以上的價(jià)格,日版的一些粉絲向游戲也能賣到400+軟妹幣的價(jià)格,對(duì)于準(zhǔn)3A的《尼爾》來(lái)說(shuō)并不算夸張,接受不了的我想還是官方“突然漲價(jià)”的態(tài)度吧。

那么就游戲的內(nèi)容來(lái)說(shuō),它到底值不值的玩家們來(lái)體驗(yàn)一下,已經(jīng)5周目的筆者還是要說(shuō)下自己的看法。

先說(shuō)說(shuō)明確的優(yōu)點(diǎn)吧

音樂(lè)氛圍感極佳

玩下《尼爾》,雖然是個(gè)動(dòng)作類游戲,但是讓筆者印象最深的,除了2B的屁股,就是音樂(lè),記得“歌姬”那個(gè)BOSS戰(zhàn)的BGM也相當(dāng)有感覺(jué),似乎都快舍不得打完BOSS而聽(tīng)不到那個(gè)BGM,而廢墟都市、游樂(lè)場(chǎng)、機(jī)器人的村落幾個(gè)BGM也做得相當(dāng)入魂,打完還能久久留戀,忍不住去找OST聽(tīng)。

當(dāng)然音樂(lè)也和故事本身的舞臺(tái),世界觀、劇情有關(guān),非常的融洽,沒(méi)有突兀的部分,音樂(lè)恢弘大氣,不缺乏那種對(duì)《尼爾》劇情中那種已經(jīng)荒無(wú)人煙的世界的淡淡憂傷,帶人聲版的BGM也飽含感情,基本是繼承了《尼爾》這個(gè)系列(龍背)的那種韻味,細(xì)細(xì)品來(lái)相當(dāng)有味道。

優(yōu)異是故事劇情

作為一個(gè)動(dòng)作游戲,劇情本身可能不是最大的重點(diǎn),但是白金工作室的這個(gè)系列劇情一直非常注重,角色的感情,世界觀的鋪設(shè),劇情也是繼承了前作《尼爾》的那種略帶悲觀色彩的節(jié)奏,主線故事其實(shí)不是很長(zhǎng),但主線故事從很多細(xì)節(jié)都讓人覺(jué)得憂傷,那種憂傷不是直觀的悲傷,而是當(dāng)你覺(jué)得故事可以順勢(shì)發(fā)展的時(shí)候,卻又會(huì)給你一個(gè)出乎意料的悲觀結(jié)局,支線劇情也是體現(xiàn)這樣的情感一般的存在。比如帕斯卡爾的故事,無(wú)論你選擇怎么結(jié)局,都是窩心二字。通過(guò)許多支線故事的描寫,來(lái)突出這個(gè)略帶悲傷的世界觀的時(shí)候,頓時(shí)有了幾份佳作的感覺(jué)。

出色的手感

作為一部3A級(jí)的動(dòng)作游戲,手感自然不能別扭,然而多周目的游玩下來(lái),筆者認(rèn)為《尼爾》的手感還是相當(dāng)合格的,連擊系統(tǒng)也比較暢快,操作的流暢度、自然度都不差,但是從技巧和嚴(yán)謹(jǐn)度上當(dāng)然和《仁王》這樣的動(dòng)作游戲不同,不過(guò)相對(duì)的自由度也更高,可以安心享受2B小姐的樂(lè)趣。

接下來(lái)說(shuō)說(shuō)筆者個(gè)人覺(jué)得《尼爾》的不夠完美的地方吧

難度的設(shè)置比較生硬

《尼爾》作為一款大型3D動(dòng)作游戲,擁有多個(gè)檔次的難度調(diào)節(jié),但是哪個(gè)難度都覺(jué)得比較尷尬,“簡(jiǎn)單”下游戲的角色會(huì)全自動(dòng)操作,角色會(huì)進(jìn)行自動(dòng)射擊、輔助攻擊,回避和基礎(chǔ)連擊,也就是說(shuō)你除了需要操作方向外,幾乎沒(méi)有別的要做的了,可以說(shuō)是沒(méi)有任何難度的,哪怕你強(qiáng)行往彈幕里撞,都會(huì)自動(dòng)回避。

但你真的選“困難”或者“非常困難”,游戲又變得過(guò)于暴力,射擊鎖定會(huì)消失,彈幕會(huì)變得更加夸張,敵方攻擊傷害暴漲(這是最大的難度體現(xiàn),“非常困難”被雜兵碰一下就掛了基本。)

從“普通難度”來(lái)說(shuō)可以滿足大多數(shù)的玩家的難度需求,但是問(wèn)題出在,絕大多數(shù)(70%)的攻擊都可以用緊急回避一鍵躲避,技巧性的部分很少,所以對(duì)于回避操作來(lái)說(shuō),難度設(shè)置有些單一,比如說(shuō),游戲中有大量的豎版的彈幕游戲模式,這個(gè)豎版通關(guān)的時(shí)候,在普通難度下,本體可以使用緊急回避,可以360°橫掃,只要玩家稍加認(rèn)真游戲,個(gè)人感覺(jué)可以比較輕松的過(guò)關(guān),但是真的選了困難,難度又變得太高,并且主要還是通過(guò)敵方的攻擊力暴漲來(lái)提高游戲難度,所以總覺(jué)得難度設(shè)置不夠“多變”。

大地圖模式不夠完美

《尼爾》是采用了開放式的大世界地圖的,通過(guò)后可以選擇章節(jié),但是通關(guān)時(shí)候大地圖模式下帶來(lái)的收集樂(lè)趣并不算很多,主要是進(jìn)行任務(wù)的接受在大地圖上的劇情激活,“沙盒”要素不多,這樣會(huì)讓你覺(jué)得大地圖模式是不是沒(méi)太有必要存在,不如一開始就和《鬼泣》一樣使用選擇章節(jié)的玩法而不是開放式的地圖,開放式的地圖是帶來(lái)游戲更高的自由度和劇情銜接的流暢度,但是《尼爾》這兩方面其實(shí)都不算特別需要大地圖的模式來(lái)彌補(bǔ)。

另外大地圖本身的點(diǎn)不是很好找,這個(gè)身邊玩的朋友和筆者自己都有這種感觸,沒(méi)有導(dǎo)航模式,地圖上的點(diǎn)和實(shí)際的距離也不一致,所以即便開了任務(wù)紅點(diǎn),還是覺(jué)得“不好找”。

玩法的強(qiáng)制性

《尼爾》這個(gè)游戲是傳統(tǒng)的3D動(dòng)作通關(guān)游戲,但是加入了很多2D彈幕游戲的要素,有些時(shí)候會(huì)出現(xiàn)大幅度聯(lián)翩的豎版彈幕游戲,雖然筆者不討厭這樣的創(chuàng)意,但沒(méi)有選擇性,有的時(shí)候就是“必須玩”的,才能通過(guò)劇情,如果在這方面優(yōu)化一下,變得有選擇性,比如可以在3D作戰(zhàn)和2D作戰(zhàn)中選擇自己喜歡的戰(zhàn)斗方式,也許會(huì)更加完美,記得老任的某款《馬里奧》就在2D場(chǎng)景和3D場(chǎng)景中任意切換玩法,《尼爾》在需要進(jìn)行彈幕游戲的時(shí)候,如果也加入這樣的設(shè)置,也許會(huì)讓游戲性更強(qiáng),畢竟有些人不高興花了400多錢還是玩一堆復(fù)古的2D彈幕游戲。當(dāng)然這都是因人而異的,筆者只是說(shuō)說(shuō)自己的看法。

小結(jié):《尼爾》不能算完美,但是僅憑《尼爾》優(yōu)異的許多特點(diǎn),劇情,音樂(lè),筆者認(rèn)為還是很值得玩家掏錢一玩這款浪尖上的“熱作”,就算為了2B小姐那豐潤(rùn)的屁股,我覺(jué)得412也值了。


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