這是半佛仙人的第396篇原創(chuàng) 1 前幾天游戲圈傳出一個(gè)悲傷的消息:燭龍的核心主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)紛紛離職,這些從中國單機(jī)游戲最黑暗的年代一路堅(jiān)守下來的人最后還是分道揚(yáng)鑣,中國單機(jī)游戲的墳頭土又高了一寸,一個(gè)古老的問題又一次擺到了臺(tái)面上來: 中國單機(jī)游戲?yàn)槭裁磿?huì)落到今天的地步? 二十年前,中國曾經(jīng)有過一段自主研發(fā)游戲的小高潮,出過不少接近國際水平的游戲和專業(yè)的制作團(tuán)隊(duì),大宇、目標(biāo)軟件、像素軟件、西山居、昱泉國際……但這些制作者中的大多數(shù)卻在2003年前后集中離開了單機(jī)游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,剩下的也只能在生死線上茍延殘喘。 發(fā)展到今天,國產(chǎn)單機(jī)游戲已經(jīng)幾乎失去了國際競(jìng)爭(zhēng)力,淪為一片游戲荒漠,這一切到底是為什么? 這么多年過來,這個(gè)問題已經(jīng)被討論過無數(shù)遍,也得出了一些被大眾認(rèn)可的答案: 盜版、網(wǎng)游化、文化認(rèn)同、玩家基數(shù)、經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、政策限制…… 但我卻漸漸的從這些已經(jīng)被說爛了的東西中發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的東西,我隱約感覺到這其中有一條暗線串起了這條游戲發(fā)展的歷史。 不是所謂的情懷、政策、基礎(chǔ)設(shè)施、文化。 而是另有原因。 2 關(guān)于中國單機(jī)游戲的沒落,最常被拿出來說的理由是盜版問題。 仙劍奇?zhèn)b傳4發(fā)售后,制作人曾經(jīng)自嘲說要恭喜仙劍奇?zhèn)b傳4銷量突破330萬——正版30萬,盜版300萬。 這句話其實(shí)是一個(gè)不準(zhǔn)確的說法,因?yàn)橐?007年仙劍奇?zhèn)b傳這個(gè)IP在國內(nèi)的影響力,盜版玩家的數(shù)量可能遠(yuǎn)不止300萬。 在那個(gè)時(shí)代,國內(nèi)游戲市場(chǎng)有一個(gè)很奇怪的現(xiàn)象,一方面玩家的絕對(duì)數(shù)量很多,大家捧起了一個(gè)又一個(gè)大IP,形成了璀璨的衍生文化圈; 但在銷量上,單機(jī)游戲卻只能算小眾中的小眾,根本養(yǎng)不活幾個(gè)工作室。 大熱作品的制作者卻快要餓死,就是那個(gè)年代的魔幻現(xiàn)實(shí)。 玩家們倒也沒有針對(duì)國產(chǎn)游戲,那些被引進(jìn)國內(nèi)的熱門大作:CS、《暗黑破壞神》系列、《魔獸爭(zhēng)霸》系列,也擁有同樣的命運(yùn),明明是網(wǎng)吧裝機(jī)必備,覆蓋的玩家數(shù)量超過千萬,但正版銷量只能勉強(qiáng)觸及百萬線。 白嫖黨從來不挑食。 國外游戲有國際市場(chǎng)作為后盾,而國產(chǎn)游戲能依賴的就只有自己。 自己人不掏錢,那原地去世也并不令人驚奇。 但真正的問題是,為什么盜版會(huì)橫行?為什么正版游戲拼命降價(jià)也打不過盜版? 因?yàn)楸I版便宜?因?yàn)楸I版成本更低? 如果我們換一個(gè)角度來看呢? 如果我們不把游戲當(dāng)成游戲,而是單純的當(dāng)成一種商品,重新建立一個(gè)商業(yè)模型呢? 一個(gè)新的關(guān)鍵點(diǎn)在我的眼前出現(xiàn),那就是渠道。 3 所謂渠道,就是商家把產(chǎn)品送到目標(biāo)客戶手里的過程,而單機(jī)游戲的賣碟片模式,從根本上就是一種落后的渠道模式。 自打互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)的那一瞬間,就決定了。 在2000年的互聯(lián)網(wǎng)大潮中,不僅僅是中國的單機(jī)游戲行業(yè)遭受了沖擊,全世界的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)都遇到了困境,其中很大程度上就是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)普及讓數(shù)字產(chǎn)品的破解效率和傳播效率大大增加。 數(shù)字產(chǎn)品必然要面臨破解,這不是誰能改變的,是數(shù)字產(chǎn)品本身屬性決定的,一旦破解,數(shù)字產(chǎn)品就可以以極低的成本大量復(fù)制,這些低成本的產(chǎn)品流入市場(chǎng)自然會(huì)對(duì)正版市場(chǎng)形成強(qiáng)烈沖擊。 這不限于游戲,一切可以數(shù)字化的產(chǎn)品,都是這樣,包括網(wǎng)文。 解決這個(gè)先天弊病的方案有兩個(gè): 第一,造游戲機(jī),通過硬件設(shè)備徹底鎖死平臺(tái),從源頭上消滅破解的可能,逼迫玩家來買正版光盤。 許多國外廠商都是依靠主機(jī)市場(chǎng)難以破解的優(yōu)勢(shì)才熬過了2000年開始的網(wǎng)游化浪潮。 然而中國沒有主機(jī)市場(chǎng)。 第二,改變銷售渠道,不再把游戲當(dāng)成一個(gè)傳統(tǒng)商品來銷售,而是換一種思路,將游戲變成一種提供長期服務(wù)的商品。 只要你玩兒,就有機(jī)會(huì)充錢。 沒錯(cuò),那就是網(wǎng)游。 網(wǎng)游化是除盜版外,另一個(gè)被屢次提及的國產(chǎn)單機(jī)游戲衰亡理由。 對(duì)網(wǎng)游化的原因有很多分析,有人說是因?yàn)楫?dāng)時(shí)中國的消費(fèi)力還不能承受大量購買個(gè)人電腦,網(wǎng)吧才是上網(wǎng)的主要途徑,給網(wǎng)游的成長提供了土壤; 有人說中國文化骨子里追求卷卷卷,能社交能壓人一頭的網(wǎng)游更符合文化特征。 但說到最根本就是一個(gè)原因:網(wǎng)游太賺錢了! 當(dāng)一個(gè)東西賺錢的時(shí)候,所有資源都會(huì)往里砸。 2001年,隨著《石器時(shí)代》和《熱血傳奇》進(jìn)入中國,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.7億人民幣,國內(nèi)游戲廠商對(duì)網(wǎng)游的吸金能力有了新的認(rèn)知,進(jìn)而引發(fā)了連鎖反應(yīng),各個(gè)工作室相繼拋下被盜版打成篩子的單機(jī)市場(chǎng),轉(zhuǎn)而投向網(wǎng)游。 許多人不理解網(wǎng)游為什么能摧枯拉朽的干掉單機(jī),許多游戲從業(yè)者都無法理解粗制濫造的手游為何能靠一天的營收就超越精致的單機(jī)游戲,甚至將這段歷史斥責(zé)為玩家品位太低,網(wǎng)游太會(huì)坑錢的黑歷史。 但我們今天不說質(zhì)量,只談商業(yè)模式,純從商業(yè)的運(yùn)作模式上看我們會(huì)發(fā)現(xiàn): 單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲根本上就是兩種東西,單機(jī)游戲通過制作產(chǎn)品進(jìn)行一次性的銷售,而網(wǎng)絡(luò)游戲通過長期的運(yùn)營來出售服務(wù)。 單機(jī)游戲你只能買一次。 網(wǎng)絡(luò)游戲你的充值無上限。 這種差別從根本上改變了游戲的分發(fā)渠道,網(wǎng)絡(luò)用一種更先進(jìn)的方式對(duì)過去的模式進(jìn)行了降維打擊。 這里的先進(jìn),并不是褒義詞。 只是客觀描述。 4 在企業(yè)經(jīng)營中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,就是對(duì)自己的定位出現(xiàn)錯(cuò)誤。 很多人會(huì)把自己當(dāng)成產(chǎn)品主導(dǎo)的企業(yè),相當(dāng)一部分互聯(lián)網(wǎng)公司沉浸在自己靠“點(diǎn)子”、“微創(chuàng)新”打敗了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的幻覺中,認(rèn)為技術(shù)才是自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。 而實(shí)際上,他們中的大部分,營銷部門的投入和重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過自家的研發(fā)部門,致勝只是因?yàn)殇伹冷伒目?,趁著用戶還不懂的時(shí)候搶占心智,這種公司事實(shí)上都是渠道主導(dǎo)的企業(yè)。 人們對(duì)游戲也產(chǎn)生了這樣的一種錯(cuò)覺:錯(cuò)誤地認(rèn)為游戲能不能賣好的核心在于游戲品質(zhì),進(jìn)而忽略了渠道對(duì)游戲的影響。 著名的國產(chǎn)游戲滑鐵盧《血獅》事件,就是一個(gè)典型的渠道事故: 1997年,一款名叫《血獅》的RTS游戲上線宣傳,當(dāng)時(shí)正是《命令與征服》大火的時(shí)代,《血獅》依靠本土RTS的名頭迅速打響了知名度,成為萬眾矚目的新星。 但在那時(shí)候,這款游戲距離完成還有極為漫長的距離,過于樂觀的投資方卻已經(jīng)開始進(jìn)行宣傳并定下了發(fā)售日期。 過于高調(diào)的宣傳引爆了玩家熱情,游戲變成了一個(gè)眾望所歸的熱門,渠道紛紛聯(lián)系發(fā)行方開始進(jìn)行預(yù)售。 到了發(fā)售日期,游戲完成度不到一半,制作方申請(qǐng)將游戲延期,大量收了定金的渠道卻不愿意承擔(dān)退還定金的損失,強(qiáng)逼《血獅》按時(shí)上市,最后成功制造了中國單機(jī)游戲史上的一個(gè)重大污點(diǎn)。 這種渠道綁架游戲的狀況從二十年前就已經(jīng)開始。 除此之外,舊渠道分發(fā)模式還從多個(gè)方向限制了國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展: 單機(jī)游戲和個(gè)人電腦進(jìn)行了綁定,直接限制了自己的用戶群體,讓“沒有電腦的用戶”成為了非目標(biāo)人群; 壓盤販?zhǔn)鄣姆咒N模式,嚴(yán)重增加了成本和調(diào)度難度,很容易就發(fā)生大熱的游戲買不到,撲街的游戲盤堆滿倉庫的狀況。 鋪開實(shí)體銷售渠道難度過大,讓小工作室很難負(fù)擔(dān)游戲的發(fā)行成本,甚至淪為發(fā)行商的工具人。 用戶是一種很懶的生物,除了便宜,還會(huì)貪圖方便,如果用免費(fèi)的盜版太麻煩,有不少人寧可多掏一點(diǎn)錢來換取不需要解決問題的流暢體驗(yàn)。 而世紀(jì)初的正版游戲卻恰恰相反:盜版盤可以一鍵安裝,正版游戲卻要輸CD-key,搞注冊(cè),甚至玩的時(shí)候一直插著光盤。 對(duì)用戶來說,盜版是一種便宜又方便的渠道,為什么要去選正版?他能帶給我什么樣的服務(wù)? 最終把盜版光盤干掉的東西也不是正版意識(shí),而是網(wǎng)絡(luò)下載,網(wǎng)絡(luò)通過比盜版更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)干掉了光碟,玩家可以連門都不用出直接獲取到游戲。 網(wǎng)游取代單機(jī)也是同樣的邏輯: 選擇網(wǎng)吧作為渠道解決了電腦普及率低的問題; 點(diǎn)卡則和網(wǎng)吧進(jìn)行了深度綁定,在玩游戲的地方站起來走幾步就可以充錢,相當(dāng)于抹掉了原本橫亙?cè)趶S商和玩家之間的代理商、經(jīng)銷商、分銷商、什么什么商的層層麻煩,付錢和反饋的效率變得非???。 “商家直達(dá)用戶”,放在現(xiàn)在也是很多商業(yè)模式成天掛在嘴邊的追求,而這一切在二十年前網(wǎng)游就已經(jīng)做到,這種程度的降維打擊,很自然的就給了單機(jī)市場(chǎng)致命一擊。 鐮刀輸給了電鋸,很正常。 5 但網(wǎng)游就一定會(huì)吊打單機(jī)嗎? 并不是這樣。 EA多次試圖進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng),打造一個(gè)《魔獸世界》一樣的爆款,但從未成功過;光榮《信長的野望ol》、《真三國無雙ol》紛紛高開低走,成績(jī)慘淡; 大宇之所以做出國產(chǎn)雙劍的IP,事實(shí)上是因?yàn)楦憔W(wǎng)游一直搞砸只能在單機(jī)上回血。 回顧世界網(wǎng)游史,有相當(dāng)一部分高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)檫\(yùn)營上的失敗而最終默默消失。 在選擇了更高級(jí)的分發(fā)渠道的同時(shí),網(wǎng)游對(duì)運(yùn)營能力的要求也變得更高了。 網(wǎng)絡(luò)游戲的營收方式實(shí)際上把買斷產(chǎn)品變成了租賃服務(wù),如果用買斷制的視角來看,網(wǎng)游好像是“用低質(zhì)量?jī)?nèi)容騙了更多的錢”,但換成租賃的視角,會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游實(shí)際上是“用更持久的內(nèi)容賺了更多的錢”。 高質(zhì)量游戲因?yàn)檫\(yùn)營不好而完蛋,就是因?yàn)橘|(zhì)量雖然高,卻不能持續(xù)提供長期的娛樂資源。 在這種基礎(chǔ)上,一個(gè)新的被玩家罵暴的產(chǎn)物出現(xiàn)了,那就是“免費(fèi)網(wǎng)游“。 對(duì)很多玩家來說,免費(fèi)網(wǎng)游都是和“坑錢”聯(lián)系在一起的一個(gè)存在。 但是,我們不討論道德,不討論游戲質(zhì)量,單純從商業(yè)模型的角度上來看免費(fèi)網(wǎng)游的運(yùn)作模式,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一種極其有效的營收方式。 有一個(gè)詞叫做“價(jià)格歧視”,概括而言就是“永遠(yuǎn)用消費(fèi)者能承受的最高的價(jià)格把東西賣出去”。 典型的案例就是各種快餐廳的優(yōu)惠券:首先定一個(gè)比較高的價(jià)格,愿意用這個(gè)價(jià)格來吃的,我們賺到了他的錢; 不愿意用這個(gè)價(jià)格來吃的,我們發(fā)優(yōu)惠券,讓這些原本的“非目標(biāo)用戶”也變成自己的用戶。 而價(jià)格歧視,在免費(fèi)網(wǎng)游中可以做到接近完美。 據(jù)說當(dāng)年?duì)I銷鬼才史玉柱玩《傳奇》,被人亂砍,他很不開心,于是聯(lián)系了全服等級(jí)最高的玩家,把對(duì)方的賬號(hào)買了下來——結(jié)果還是被人亂砍。 史玉柱非常憤怒,直接給盛大打了個(gè)電話,質(zhì)問盛大老板陳天橋,憑嘛自己身為一個(gè)土豪要和貧民一樣肝。 多年后,陳天橋想起這個(gè)電話的時(shí)候,肯定會(huì)為自己錯(cuò)過了一個(gè)超級(jí)商業(yè)機(jī)會(huì)而撞墻。 身為土豪的史玉柱率先意識(shí)到了土豪玩家的存在:在這個(gè)世界上,總有那么一批人愿意花比別人更多的錢來換取更多體驗(yàn),于是他為土豪們量身定做了一款游戲:《征途》。 這款游戲?qū)r(jià)格歧視原則運(yùn)用到了極致,游戲中的所有機(jī)制都在對(duì)玩家說:只要充錢你就會(huì)變得更強(qiáng)。 土豪玩家們?cè)谶@款游戲中找到了花錢的點(diǎn),利用大量的RMB和普通玩家拉開了距離,而普通玩家成為了土豪的游戲體驗(yàn),在被砍中尋找其余游戲樂趣。 就此,一個(gè)免費(fèi)網(wǎng)游的結(jié)構(gòu)分層誕生了: 窮人玩家消耗時(shí)間去肝增加游戲的流量。 少數(shù)土豪玩家通過大量氪金增加游戲的營收。 每氪一點(diǎn)就有一點(diǎn)的游戲體驗(yàn)提升,但是不氪也不是不能玩。 每一個(gè)玩家都被榨出自己能接受的最大付費(fèi)額度。 玩家對(duì)此自然是充滿了憤慨,一直說免費(fèi)網(wǎng)游是一種落后的低級(jí)的形式,但對(duì)商家來說,能夠獲得更多營收的模式,明明就是更高級(jí)才對(duì)。 大家的屁股不同,所以觀點(diǎn)不同。 6 有人要問,網(wǎng)游這么強(qiáng),為什么國外的單機(jī)游戲沒有被網(wǎng)游打到一蹶不振,而是發(fā)展出了3A大作? 事實(shí)上,3A并不是一個(gè)完全正面的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),同樣也是產(chǎn)品倒向渠道的一個(gè)外在表現(xiàn)。 對(duì)3A的定義,游戲界并沒有一個(gè)統(tǒng)一的說法,連3A這個(gè)概念也是為了宣傳而強(qiáng)行造出來的。 但對(duì)于3A的說法不管換幾種,有一條是不變的:高投入。 高投入帶來高畫質(zhì)、更大的地圖、更聰明的AI,但這都不是高投入的真正重點(diǎn),許多3A游戲真正花錢的大頭其實(shí)都用在了宣發(fā)費(fèi)用上。 一款游戲的質(zhì)量很重要,質(zhì)量決定口碑,而口碑和宣傳高度疊加,只要宣傳成本足夠,完全可以對(duì)沖掉質(zhì)量不足的問題。 在單機(jī)游戲業(yè)內(nèi),就有“本作撲街,續(xù)作買單”的慣例,例如《刺客信條:大革命》首發(fā)出現(xiàn)大量bug,雖然沒有影響到《大革命》自己的銷量,但卻讓續(xù)作《梟雄》的首發(fā)銷量暴跌。 但是并不是所有游戲都是續(xù)作,只要在游戲發(fā)售前通過大量宣傳打響知名度,游戲本身沒有硬傷,就能穩(wěn)定創(chuàng)收。 這種“重宣傳”的營銷方法,實(shí)質(zhì)上是美式游戲模仿好萊塢模式進(jìn)行的“游戲電影化”嘗試。 這一套模式未必能出很多好游戲,但是卻可以穩(wěn)定的一直出游戲,即使這些游戲的玩法沒有決定性的突破,只是畫面變得更好了,但只要配合上大量的宣發(fā)費(fèi)用,很容易就能收回成本。 所以,最后是游戲質(zhì)量的勝利嗎? 不,依然是營收模式的勝利。 7 前幾年,在網(wǎng)游和手游統(tǒng)治世界的情況下,國內(nèi)單機(jī)游戲竟然出現(xiàn)了一些復(fù)興征兆,現(xiàn)在回頭看看,其實(shí)同樣是渠道更新的結(jié)果。 2015年,Steam支持RMB支付,直接改變了國內(nèi)單機(jī)游戲的分銷模式。 事實(shí)上,國外的單機(jī)游戲能夠存活至今并取得發(fā)展,一方面是因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)的存在,另一方面同樣是因?yàn)镾team。 早在2003年,全世界都被網(wǎng)游大潮席卷的時(shí)候,Steam悄然上線,那時(shí)還沒人想得到這個(gè)平臺(tái)未來會(huì)成為單機(jī)游戲的大救星。 Steam一開始只是為了推廣自家旗下游戲而開發(fā)的平臺(tái),但它有兩個(gè)特點(diǎn)注定了它的不凡: 第一,全程聯(lián)網(wǎng)。 第二,可以在線購買游戲。 到2005年,Steam上線兩款非V社游戲,正式將數(shù)字產(chǎn)品銷售這一非常新穎的領(lǐng)域捏在了手掌心,此時(shí)此刻,淘寶正在和eBay進(jìn)行最后廝殺,電子商務(wù)對(duì)中國大眾來說還是一個(gè)前衛(wèi)的概念。 2007年,Steam上線社區(qū),徹底拉開了和其他平臺(tái)的差距:玩家不但能在線購買,還能在這里交流游戲心得,推薦游戲,steam成為了一個(gè)近乎壟斷市場(chǎng)的游戲分發(fā)渠道。 到2009年,Steam又開始強(qiáng)推打折游戲,將價(jià)格歧視機(jī)制也引入了自己的模式中,至此,一個(gè)屬于單機(jī)游戲的渠道龍頭就此定型。 通過steam這一平臺(tái)的集中分發(fā),用戶可以簡(jiǎn)單直接的完成“尋找”——“付費(fèi)”——“下載”——“游戲”的流程。 小型游戲工作室獲得了低成本發(fā)行的機(jī)會(huì),用戶獲得了便利,付費(fèi)難度大大降低。 2015年時(shí)中國游戲界見到的就是這樣的一個(gè)Steam。 Steam的出現(xiàn)把國產(chǎn)單機(jī)游戲過去的分銷方式徹底打碎,小成本獨(dú)立游戲獲得了走到大眾面前的機(jī)會(huì),《太吾繪卷》、《艾?!?、《波西米亞時(shí)光》、《俠客風(fēng)云傳》這些游戲都是在這一時(shí)期冒頭,并獲得優(yōu)秀銷售數(shù)據(jù)的。 而Steam的出現(xiàn)帶來的另一個(gè)后果就是單機(jī)游戲用戶群的擴(kuò)大,許多原本因?yàn)槁闊┒辉敢馔鎲螜C(jī)的人得到了用簡(jiǎn)單的方法玩單機(jī)游戲的機(jī)會(huì),大幅度擴(kuò)大了單機(jī)游戲的市場(chǎng)。 時(shí)至今日,Steam已經(jīng)是全世界最大的游戲線上分銷渠道,大半個(gè)單機(jī)市場(chǎng)都建立在Steam的地基之上。 數(shù)字化時(shí)代,渠道為王。 8 許多人盲目歌頌國外的單機(jī)游戲市場(chǎng),但他們不知道的是,即使是在游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的美國和日本,數(shù)字商品交易的網(wǎng)絡(luò)渠道反殺實(shí)體渠道、渠道商反過來控制游戲廠家的現(xiàn)象也已經(jīng)越演越烈。 在世界主流的游戲市場(chǎng),游戲主機(jī)才是行業(yè)的中堅(jiān)力量,占據(jù)銷售額的大頭,而主機(jī)的游戲分發(fā)方式依然是古典的賣碟片。 這種模式在盜版狂潮中拯救了當(dāng)時(shí)的單機(jī)游戲廠商,但卻有一個(gè)缺點(diǎn),讓游戲機(jī)平臺(tái)和第三方軟件商都深惡痛絕,那就是“二手交易市場(chǎng)”。 在游戲機(jī)市場(chǎng)上,二手光盤和卡帶是一個(gè)完善的衍生產(chǎn)業(yè)。一張全新的游戲碟片要400RMB左右,玩過之后賣二手可以賣出300+RMB,相當(dāng)于不到100就能玩到最新大作,而很多人確確實(shí)實(shí)是只會(huì)通關(guān)一次就再也不會(huì)打開游戲,把游戲賣二手、送朋友就是一個(gè)很普通的選擇。 但這個(gè)共享市場(chǎng)的存在無疑會(huì)影響到商家的利益,二手盤每在市場(chǎng)中流通一次都意味著一個(gè)潛在客戶消失,所以商家一直在堅(jiān)定的反對(duì)二手。 早在世紀(jì)初,日本除了任天堂之外的幾乎全部游戲廠商聯(lián)合起來發(fā)起訴訟,要求禁止游戲機(jī)的二手買賣、租賃、盜版,這次事件被稱為“世紀(jì)審判”,結(jié)果是游戲廠商敗訴,二手買賣受到法律保護(hù)。 但游戲廠商并非完全沒有收獲,雖然沒能干掉二手市場(chǎng),他們卻干掉了租賃市場(chǎng),在我國曾經(jīng)出現(xiàn)過的出租游戲機(jī)玩的游戲廳,在日本統(tǒng)統(tǒng)被裁斷為違法。 進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,廠商們賊心不死,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新的重點(diǎn):純粹的數(shù)字化游戲天生不支持二手交易,如果能讓游戲平臺(tái)完全數(shù)字化,就等于完全壟斷了定價(jià)權(quán)。 你以為你買了游戲? 不好意思,你根本沒買,你只是租走了游戲,讓不讓你玩,最后還是看我們平臺(tái)給不給你機(jī)會(huì)。 至于這個(gè)機(jī)會(huì)怎么來? 各個(gè)主機(jī)商都有推出自己的包月會(huì)員,只要在包月時(shí)間內(nèi)就可以隨便玩他們提供的幾款游戲。 這句話反過來講的話就是,在我們的平臺(tái),你要交錢才能持續(xù)玩游戲。 再往后延伸呢? 游戲?qū)儆谟螒蜻\(yùn)營商,只要游戲運(yùn)營商封掉你的號(hào),你就只能重新買一份; 只要游戲運(yùn)營商不讓你上,你就上不去; 只要游戲運(yùn)營商說自己要關(guān)服,你就永遠(yuǎn)別想玩到這款游戲; 想要玩游戲,你要先買游戲本體,再買平臺(tái)時(shí)常,持續(xù)給渠道上貢。 看著是否有點(diǎn)眼熟? 渠道升級(jí)并不是部分平臺(tái)的事,PC端、移動(dòng)端率先使用了這種網(wǎng)絡(luò)分發(fā)、租賃服務(wù)的營收方式,不意味著主機(jī)平臺(tái)不能跟著學(xué)。 事實(shí)上,隨著3A模式不斷拉高游戲的成本,單機(jī)游戲市場(chǎng)早已經(jīng)吸收了許多網(wǎng)游的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),開始通過提供長期附加服務(wù)來創(chuàng)造營收。 類似把一款游戲拆開來賣,通過不斷更新DLC的方式拉長游戲粘性、通過增加游戲內(nèi)購的方式來榨取更多購買力、通過不停更新游戲內(nèi)活動(dòng)來增加在線時(shí)長,主機(jī)平臺(tái)一直在瘋狂試探網(wǎng)游的營收模式。 為了完成這種渠道掌控一切,廠商躺在床上賺錢的夢(mèng)想,游戲機(jī)廠商不遺余力的推動(dòng)數(shù)字版游戲的普及。 比如這兩代的游戲機(jī)都會(huì)出不帶光驅(qū)的無光驅(qū)版主機(jī),就是為了消滅實(shí)體盤。 消滅實(shí)體盤后,過去處于中間環(huán)節(jié)的壓盤、物流、損耗成本都被抹消,也不再需要控制出貨量,只需要一段數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器,誰付錢誰下載就好。 廠商的成本大幅度減少……但他們并不準(zhǔn)備出讓這一部分利潤,在一個(gè)渠道完全控制市場(chǎng)的世界里,節(jié)約下來的錢只是廠家的利潤,絕對(duì)不是用戶的折扣。 不管對(duì)游戲商來說還是對(duì)渠道商來說,能躺著賺錢的機(jī)會(huì)誰都不會(huì)放過,只要能從用戶身上多刮下一點(diǎn)錢來,他們絕對(duì)不會(huì)吝嗇于拋棄逼格,改變一下自己的營收方式。 9 渠道反過來控制游戲,在國外是正在進(jìn)行時(shí),在國內(nèi)就是過去完成時(shí)。 網(wǎng)易的《逆水寒》號(hào)稱最后一款端游并非虛言,在《逆水寒》后,中國再無有影響力的端游上市,甚至大部分公司都取消了端游的開發(fā)計(jì)劃。 原因很簡(jiǎn)單:端游的營收已經(jīng)追不上獲客的難度,所有的用戶都被渠道徹底控制,沒有渠道,誰也不想去送人頭。 有人說,中國的游戲公司只有兩家,一家是騰訊,一家是其他。 這句話不只是在肯定騰訊在業(yè)內(nèi)的地位,更是在表明騰訊和其他公司有本質(zhì)上的區(qū)別:騰訊在是游戲公司的同時(shí),也是中國最大的渠道商,以騰訊的流量,可以在極短的時(shí)間內(nèi)將自家游戲推向全世界。 掌握了渠道的騰訊,可以輕松的做出一款款社交導(dǎo)向的爆款游戲,從源頭上就碾過其他人。 因此,十年前的那些網(wǎng)游界的巨頭:盛大、完美國際、西山居都紛紛投向了騰訊,甘為騰訊驅(qū)策。 這種渠道對(duì)游戲的控制在手游上則更加激烈。 本來是同樣的手游,卻因?yàn)榘l(fā)行渠道的不同而分成不同的服務(wù)器,人為地將玩家分開。 這原本只是IOS生態(tài)和安卓生態(tài)的對(duì)立矛盾,卻隨著手機(jī)廠商日漸強(qiáng)大變成了群雄爭(zhēng)霸的亂世,幾乎每一家的應(yīng)用市場(chǎng)都要單獨(dú)分出一個(gè)服來才滿意。 渠道的想法很簡(jiǎn)單:玩家在我的渠道服投入了那么多精力,以后肯定不會(huì)換掉我的手機(jī)。 這行為就是拆游戲公司的房子來建自己的生態(tài),還要跟游戲公司分錢。 游戲公司心里不爽,但渠道推廣的成本要遠(yuǎn)低于自己買量,這口奧利給再難吃也得咽下去,也就默認(rèn)了這種被控制的生態(tài)。 但漸漸地,雙方都開始不對(duì)味,渠道覺得你游戲能賺錢都是我推的好,你應(yīng)該多給錢。 游戲公司覺得自己的游戲質(zhì)量才是勝負(fù)手,唯一一個(gè)服務(wù)器對(duì)所有人來說都更好一些,渠道完全是在中間搶錢的強(qiáng)盜。 平時(shí)渠道要錢的時(shí)候游戲公司忍氣吞聲,但一旦有大熱門的游戲出現(xiàn),立刻就會(huì)出現(xiàn)游戲公司反手給渠道一刀的事。 沒錯(cuò)我就是在說《原神》。 還是那句話,我們不談?dòng)螒蛸|(zhì)量,只說商業(yè)模式。 《原神》橫掃海外證明國內(nèi)網(wǎng)游的這種充分運(yùn)用價(jià)格歧視的營收方式并非只能收割中國韭菜,全世界的韭菜都一樣吃這一套。 而單純從商業(yè)撈錢的效率上看,中國網(wǎng)游的模式或許是世界最先進(jìn)的。 我再次強(qiáng)調(diào),這里的先進(jìn)是客觀描述,不是褒義詞。 我國十幾年的網(wǎng)游化進(jìn)程改變了我們的消費(fèi)習(xí)慣,讓我們把這種分發(fā)方式玩的太嫻熟,而這種模式對(duì)還沒能完全推進(jìn)數(shù)字版游戲的國外玩家來說過于刺激。 從玩家的角度上看,從單機(jī)到網(wǎng)游再到頁游手游的進(jìn)程是一個(gè)退化的過程,游戲的質(zhì)量越來越差,可以玩的東西越來越少。 但從商業(yè)的角度上看,從單機(jī)到網(wǎng)游是一次營收模式的飛躍,網(wǎng)游到手游,又是一個(gè)觸達(dá)范圍的巨大飛躍。 在2000年擁有個(gè)人電腦的用戶群體有多少? 在2020年擁有智能手機(jī)的用戶有多少? 在2000年想要為游戲付費(fèi)有多難? 在2020要氪十個(gè)648需要點(diǎn)擊幾次手機(jī)屏幕? 站在商業(yè)的角度上看,中國的游戲市場(chǎng)變大了,游戲技術(shù)增加了,游戲營收刷新了,游戲數(shù)量變多了。 這市場(chǎng)何止是健康,簡(jiǎn)直就是精壯,發(fā)展速度像坐上了火箭,哪有一點(diǎn)衰退? 但我還是覺得,這種失去了快樂的游戲,我不喜歡。 對(duì),我不能說這個(gè)不先進(jìn),但我也說不出喜歡。 10 回頭去看中國游戲的二十年,渠道竟然一直在無形中控制著這片市場(chǎng)。 現(xiàn)在我們靠豐富的渠道斗爭(zhēng)經(jīng)驗(yàn)搶到了世界前列,即將把全世界的韭菜都捆一起割了,但仔細(xì)想想總覺得胸中煩悶。 為什么中國出不來3A游戲? 這個(gè)問題總是被人問起,但令人啼笑皆非的是,中國手游和3A大作,竟然是以相同的商業(yè)思路運(yùn)作起來的,3A大作燒錢去做宣傳,本質(zhì)上和中國手游拼命討好渠道沒有任何區(qū)別。 當(dāng)游戲質(zhì)量不能取勝的時(shí)候,就用宣傳騙更多玩家進(jìn)來。 當(dāng)一個(gè)模式可以用一種更低成本的方案來實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,誰會(huì)去選擇那種真的要花錢的方法? 現(xiàn)在的中國游戲市場(chǎng),正處于一個(gè)兩極分化的極端中,它擁有希望,但又讓人絕望。 steam的線上分發(fā)渠道為獨(dú)立游戲帶來了走到臺(tái)前的機(jī)會(huì),刺激小型工作室不斷推陳出新,拿出了不少為人稱道的作品。 手機(jī)游戲的龐大基本盤和營收能力給了一些制作者施展自己才華的空間,開始在手機(jī)上還原許多被遺忘的游戲類型。 被渠道統(tǒng)治,被資本掌控,本應(yīng)越做越差的游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了極其搞笑的場(chǎng)面:游戲公司想要不被渠道收割,唯一的方法就是做出真正牛逼的好游戲,只要游戲好,就能不甩渠道。 但與此同時(shí),大型單機(jī)卻成了渴望不可及的云彩,有實(shí)力研發(fā)大型單機(jī)的公司大多在持幣觀望,就如同手牌里捏著王炸一樣,在把牌出光之前,他們絕不會(huì)考慮將王炸丟出來。 《黑神話:悟空》是一個(gè)勇敢的試水者,某種程度上,《黑神話》的命運(yùn)將決定中國大型單機(jī)游戲的命運(yùn)。 我曾經(jīng)說,燭龍不死,河洛重生,中國單機(jī)游戲還有希望。 話音未落,燭龍就換血了。 我驚愕又茫然,這是災(zāi)難嗎?是偶然嗎?是歷史的倒車嗎?希望就此破滅了嗎? 但仔細(xì)盤下來,在商業(yè)上,中國游戲竟然是一直在發(fā)展,而且還是高速發(fā)展的。 現(xiàn)在,當(dāng)我們拿著一種經(jīng)過千錘百煉的收割模式前往國際市場(chǎng),對(duì)傻白甜中的歐美玩家揮下鐮刀時(shí),我們非但不是處于落后的位置上,反而如同西班牙人拿著洋槍走上阿茲特克的海岸邊一樣,即將發(fā)起一場(chǎng)擊碎王朝尊嚴(yán)的屠殺。 在這個(gè)時(shí)候,我們?cè)倩仡^去看中國游戲二十年的跨越式發(fā)展,看那網(wǎng)游打敗單機(jī),手游打敗網(wǎng)游的進(jìn)程,我只想說: 我們掌控了未來,但這未來并不是我期待的模樣。 魔幻的就像這個(gè)世界一樣真實(shí)。 |
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