騰訊的WeGame游戲平臺一直是一項(xiàng)備受爭議的業(yè)務(wù)。 它的起點(diǎn)很輝煌。騰訊的57款端游都需要通過WeGame登錄,這為它帶來了海量用戶基礎(chǔ),《饑荒》甚至在這一平臺獲得了首月100萬,累計(jì)超過200萬的銷量。根據(jù)騰訊公布的數(shù)據(jù),現(xiàn)在WeGame擁有2億名注冊用戶,DAU達(dá)到了3500萬。 但WeGame似乎也面臨很多質(zhì)疑。作為一個(gè)PC網(wǎng)游與單機(jī)游戲的發(fā)行平臺,它是不是要與Steam正面競爭?之前騰訊的產(chǎn)品多為網(wǎng)游,似乎缺乏單機(jī)基因,它真的吸引足夠多的開發(fā)者,獲取相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,滿足挑剔的核心玩家嗎? 近日,騰訊游戲平臺部助理總經(jīng)理錢賡向葡萄君再次強(qiáng)調(diào),現(xiàn)階段WeGame沒有任何營收或銷量方面的KPI,而且將在一段時(shí)間內(nèi)都不考慮商業(yè)利益。目前他們還在積累產(chǎn)品,打通流程,優(yōu)化體驗(yàn),玩家和開發(fā)者的評價(jià)才是他們最為關(guān)注的事情。 錢賡稱,現(xiàn)在WeGame推出新游的節(jié)奏大約是兩周一款,而明年希望能實(shí)現(xiàn)每周一款,甚至每個(gè)月都推出一款在細(xì)分領(lǐng)域堪稱標(biāo)桿的產(chǎn)品,且其中不乏3A大作。 與此同時(shí),WeGame還于近期加入了獨(dú)立開發(fā)者自助提交系統(tǒng)。這套系統(tǒng)支持開發(fā)者自行提交游戲,通過審核(標(biāo)準(zhǔn)并不苛刻)的游戲?qū)@得標(biāo)準(zhǔn)的推廣資源,并有機(jī)會(huì)憑借好評率、銷量等指標(biāo)獲得更多資源,而通過該系統(tǒng)提交作品的開發(fā)者更能獲得七成營收分成,騰訊僅占三成。 以下為訪談實(shí)錄: 葡萄君:現(xiàn)在WeGame的網(wǎng)游數(shù)量依然遠(yuǎn)大于單機(jī)。你們做單機(jī)業(yè)務(wù)最主要的目標(biāo)用戶是誰?更希望擴(kuò)寬現(xiàn)有網(wǎng)游玩家的興趣,還是試圖吸引Steam等平臺上的單機(jī)核心用戶? 錢賡:騰訊過去4-5年在國內(nèi)的積累是我們最大的財(cái)富,我們獲取了大量的網(wǎng)游用戶。這部分用戶中有很多人也對創(chuàng)新游戲品類感興趣,他們需要發(fā)現(xiàn)區(qū)別于騰訊主流產(chǎn)品的另一種游戲形態(tài)。這部分用戶是我們的主力基礎(chǔ),也是我們想重點(diǎn)轉(zhuǎn)化的一個(gè)目標(biāo),我們希望能為他們提供更多好玩的游戲選擇。 當(dāng)然,我們也非常歡迎一直喜歡PC單機(jī)游戲的玩家,他們是整個(gè)生態(tài)中的意見領(lǐng)袖??赡苤膀v訊的很多游戲不能滿足他們對內(nèi)容的需求,他們中的一部分人也不是騰訊平臺的用戶,但WeGame是一個(gè)很好的,讓我們服務(wù)他們的機(jī)會(huì)。他們可以幫助我們一起讓網(wǎng)游用戶知道創(chuàng)意游戲和單機(jī)游戲的精彩之處,讓更多用戶轉(zhuǎn)化過去。 葡萄君:這兩塊的進(jìn)度目前分別如何? 錢賡:這個(gè)沒有特別去看,我只能從感受上來說。比如近期我們把《古劍奇譚》1代和2代重新上架,其實(shí)就有很多非原有平臺用戶的加入。同時(shí),一些原有用戶可能之前不知道古劍系列,但因?yàn)槔嫌脩糇隽嗽u論,做了正面引導(dǎo),他們也會(huì)覺得游戲值得嘗試,購買下載。 葡萄君:《饑荒》的用戶比例呢?是老用戶多還是新用戶多? 錢賡:說實(shí)話,我們平臺的用戶量太大,往往很難區(qū)別到底是新用戶還是老用戶。但我看到的是,很多用戶已經(jīng)在Steam上買過《饑荒》,但他們又在TGP上買了一次,因?yàn)門GP提供了比《饑荒》聯(lián)機(jī)版服務(wù)器更好的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)——這些玩家可能又會(huì)拉自己的好朋友過來,這樣帶來了一批新玩家。 我們更希望給國內(nèi)單機(jī)經(jīng)驗(yàn)相對空白的網(wǎng)游用戶一個(gè)接觸單機(jī)的渠道,讓他們從沒有單機(jī)經(jīng)驗(yàn)向有單機(jī)經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化。而另外一些更硬核的用戶可能之前接觸過一些國外的產(chǎn)品,其中有一些人在國內(nèi)沒找到合適的渠道,也有一些人隱藏在網(wǎng)游大軍當(dāng)中。 他們可能是雙棲用戶,賬戶多開,在幾個(gè)平臺上選擇不同的社交圈,同時(shí)玩一款游戲。但也有用戶會(huì)慢慢把重心放在一個(gè)平臺上面,比如向WeGame遷移。所以雖然具體用戶量很難估測,但我們能看到單機(jī)使用的滲透率在原有用戶大盤的基礎(chǔ)上逐步提高。賬戶多開的狀況也在慢慢增多。 葡萄君:目前WeGame引入產(chǎn)品的速度還不快,你們的節(jié)奏是什么? 錢賡:穩(wěn)定發(fā)展,不要浪嘛?,F(xiàn)在平臺基本是兩周上一款游戲,但還有大量的游戲正在積累。我們希望未來越來越多的游戲能夠全球同步發(fā)售,但游戲進(jìn)入中國要漢化、審批,這個(gè)提前量是要打的。 現(xiàn)在我們的管道里已經(jīng)積壓了一些游戲,正在走流程。我們明年可能每個(gè)禮拜都有新游戲出現(xiàn),同時(shí)我們也準(zhǔn)備引入質(zhì)量更高,價(jià)格更貴的3A游戲,目前已經(jīng)和一些團(tuán)隊(duì)有了接觸。 葡萄君:標(biāo)準(zhǔn)和比重呢?比如你們傾向于引入什么樣的游戲,大作又要占多少比例。 錢賡:我們對大作和小作沒有特別的區(qū)分,唯一的標(biāo)準(zhǔn)就是更新更好玩,最好能全球同步發(fā)行。 3A就是最有樂趣的游戲嗎?其實(shí)未必,現(xiàn)在很多游戲不是3A,但也有很好的用戶基礎(chǔ)。明年我們計(jì)劃每個(gè)月都有一款標(biāo)桿式的產(chǎn)品。 葡萄君:怎么定義標(biāo)桿式的產(chǎn)品? 錢賡:首先營收不是我們的KPI,受到用戶的歡迎才最關(guān)鍵,定義的方法非常多,會(huì)考量評分、評論、輿情分析等等。 銷量肯定不能反映游戲受歡迎的程度。比如《文明》和《絕地生存:大逃殺》的銷量就沒法比,但兩款產(chǎn)品的長板都足夠長,如果要滿足國內(nèi)不同垂直品類玩家的需求,那兩款產(chǎn)品就一樣重要。 當(dāng)然,我們也并不會(huì)只以產(chǎn)品來衡量WeGame的成功。我們今年到明年的工作目標(biāo)是玩家和開發(fā)者對平臺的滿意度。 葡萄君:如何保證他們的滿意度? 錢賡:比如4月我們推出了退款服務(wù),因?yàn)楹芏嘤脩粲X得這是單機(jī)游戲平臺應(yīng)有的功能。在騰訊內(nèi)部,打通這個(gè)業(yè)務(wù)的流程非常辛苦,要涉及財(cái)務(wù)、法務(wù)等等部門,我們花了很大的精力。但你說這個(gè)是為了獲得多少銷量嗎?它反而還允許玩家退款。近期我們推出的離線游戲模式也是這樣。 在開發(fā)者層面我們也有很多舉措。比如前兩天我們推出了獨(dú)立開發(fā)者自助提交系統(tǒng),優(yōu)化了產(chǎn)品上線流程,簽約也很簡單。騰訊運(yùn)營的成本一直很高,之前大家拿到的分成可能有點(diǎn)兒不盡人意,但WeGame現(xiàn)在是三七分成,我們只拿30%。這也不是用營收衡量的標(biāo)準(zhǔn),如果你問我利潤怎么樣,那我只能說三七分成都是虧錢在做。 葡萄君:針對這部分獨(dú)立開發(fā)者自行提交的產(chǎn)品,你們的審核標(biāo)準(zhǔn)是什么? 錢賡:我們分三大塊,非常簡單。第一,你要有獨(dú)立版權(quán)或者開發(fā)者的授權(quán),這是基本的法律保障,我們肯定不會(huì)上架盜版; 第二,符合國家規(guī)定,你需要有文化部的備案、版號等等; 第三,我們平臺更關(guān)注用戶體驗(yàn)的品質(zhì)。你要控制崩潰Bug的比重;如果你有網(wǎng)絡(luò)功能,那連接速度、響應(yīng)率就要達(dá)標(biāo)……同意來說就是不能傷害玩家體驗(yàn)。 這種審核不是挑選,我們只是想讓你的游戲合規(guī),給玩家更好的體驗(yàn)。 葡萄君:門檻這么低,是否意味著WeGame上的游戲數(shù)量會(huì)大量增長? 錢賡:補(bǔ)充一下,我們平臺的姿態(tài)是中立和開放的,但我們也不會(huì)游戲上架后就什么都不管。每款新游戲我們都會(huì)給到標(biāo)準(zhǔn)的推廣資源,之后,我們會(huì)通過機(jī)器學(xué)習(xí)的方式識別你游戲的銷量、好評率等等,游戲做得越好,用戶越歡迎,后續(xù)的推薦資源就越多。 至于數(shù)量,我期待有很多游戲上架,我們已經(jīng)收到了很多申請,也已經(jīng)安排人力去協(xié)調(diào)上架了,這個(gè)數(shù)據(jù)到了合適的節(jié)點(diǎn)我們會(huì)再公布?,F(xiàn)在我們主要更希望告訴獨(dú)立開發(fā)者,騰訊有這樣的資源,你們可以考慮研發(fā)更多的產(chǎn)品。 在未來,我們也會(huì)公布一些針對創(chuàng)作早期團(tuán)隊(duì)的合作,比如提供用戶溝通、技術(shù)、運(yùn)營方面的支持??偠灾?,創(chuàng)新的小游戲和海外大作的接入流程不同,我們希望WeGame能觸及不同品類,不同量級的用戶群體。 葡萄君:Steam之前對上架產(chǎn)品的把控一直很嚴(yán),用青睞之光保證了自己產(chǎn)品和用戶的精英程度。但WeGame從一開始就降低了小體量產(chǎn)品上架的門檻,為什么會(huì)有這樣的考慮? 錢賡:我覺得Greenlight更像是前期游戲沒開發(fā)完成,就可以讓用戶參與嘗試的概念,包括Early Access也是。但WeGame現(xiàn)在的上線標(biāo)準(zhǔn)都以游戲已經(jīng)完成開發(fā),可以提供正式版本為前提。當(dāng)然,之后我們也計(jì)劃加入一套系統(tǒng),讓開發(fā)者在開發(fā)中就能接觸溝通用戶。 葡萄君:從推出TGP到現(xiàn)在,騰訊內(nèi)部給你們業(yè)務(wù)的資源有沒有變化? 錢賡:我覺得是前所未有的支持和長線的投入。我們有幾百人的團(tuán)隊(duì),服務(wù)器開發(fā)、系統(tǒng)構(gòu)架、產(chǎn)品引入……幾乎都是只往里投錢,不做快速的商業(yè)預(yù)期,整個(gè)平臺也會(huì)在相當(dāng)長的時(shí)間內(nèi)不以商業(yè)利益為追求。我們認(rèn)為集團(tuán)對這塊業(yè)務(wù)的關(guān)注不是在商業(yè)層面,而是從行業(yè)格局和戰(zhàn)略布局的角度。 |
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