Steam上有著海量的游戲,玩家也已經(jīng)養(yǎng)成了快速挑選的習(xí)慣,點(diǎn)點(diǎn)截圖、看看簡介,再看看評價,很多人在短短的1分鐘時間內(nèi)就能決定他們對這款游戲有沒有興趣。 作為開發(fā)者來說,抓住這個時間窗口來充分展示你的游戲是十分重要的。為此,獨(dú)立游戲開發(fā)者Chris Zukowski就對一些Steam玩家進(jìn)行了調(diào)查,分析了他們在挑選游戲時,究竟最看重什么。許多玩家都會通過Steam主界面上的“探索隊列”功能來找新游戲。但是如果他們發(fā)現(xiàn)上面的“特別優(yōu)惠”和“在好友中流行”系列中有游戲的縮略圖能引起他們的他們的注意的話,他們會首先在這個區(qū)域徘徊瀏覽。當(dāng)玩家們隨意瀏覽時,他們喜歡看鼠標(biāo)懸停在縮略圖時所彈出來的小窗。這個小窗非常重要,它是許多玩家對于游戲的第一眼印象,直接決定了他們會不會點(diǎn)進(jìn)去游戲的商店界面,還是直接pass掉。許多參與調(diào)查的玩家都會看小窗中輪流展示的4個游戲截圖,從其中的UI、視角、顏色風(fēng)格等方面來判斷這是不是他們會喜歡玩的游戲。有些玩家還會關(guān)注小窗中的“用戶標(biāo)簽”,對于有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,他們可以通過標(biāo)簽得出這個游戲是否符合自己的口味,來進(jìn)行篩選。在參與調(diào)查的用戶中,有玩家在成噸的產(chǎn)品界面中不斷瀏覽小窗,看到大部分都是類似自己不感興趣的游戲,便接著跳到了下一個界面;有玩家通過小窗發(fā)現(xiàn)一個游戲很像自己平時玩的類型,便點(diǎn)進(jìn)了詳細(xì)的商店界面;還有玩家不僅會仔細(xì)看截圖,也會仔細(xì)看用戶標(biāo)簽。首先,你需要一個極其吸引人的游戲主縮略圖。Chris自己做的雖然是像素風(fēng)格的游戲,但是他在縮略圖使用了高分辨率的精致圖片來顯示,他也有想過這樣是不是有點(diǎn)“騙點(diǎn)擊”,但經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn):玩家并不會太過在乎你的縮略圖是否跟游戲百分百符合,小窗中的4個截圖和標(biāo)簽才是他們判斷要不要點(diǎn)進(jìn)游戲界面的關(guān)鍵因素。當(dāng)他們只看縮略圖的時候,他們并不能判斷得出游戲是什么類型,只有小窗能提供這些信息。所以縮略圖的最終功能是引導(dǎo)他們能把鼠標(biāo)停留到圖上。像一些動漫游戲這樣色彩反差大、藝術(shù)風(fēng)格容易辨認(rèn)的圖片往往容易將玩家的光標(biāo)吸引過去,你的縮略圖一定要夠吸睛。玩家這種“看小窗”的行為讓截圖的選擇和順序排放比預(yù)告片要更加重要,因?yàn)樾〈爸兄粫喠鞑シ?張截圖,而不會播放預(yù)告片。這4張截圖要能向玩家展示出游戲的類型和玩法風(fēng)格,比如你是做一款生存/建造類游戲的話,這4張截圖應(yīng)該包括:玩家們一般都知道自己喜歡的類型,他們很少會踏出自己的舒適區(qū),在商店中去找其他類型的游戲。如果他們不喜歡RTS,而你的游戲是一款RTS,那么無論它評價有多好、銷量有多高、預(yù)告片有多好看,都很難可以說服他們?nèi)L鮮。而當(dāng)如果玩家點(diǎn)進(jìn)了你的游戲商品界面,就證明他對你的游戲有基本興趣,但想要讓他們下定決心來將游戲加入愿望單,還有幾關(guān)要過。開發(fā)者要做的,就是在商店界面把潛在用戶拿下,告訴他們你的游戲會是他們喜歡的類型。你或許會以為在商品界面中,直接映入眼簾、自動播放的預(yù)告片是玩家們第一個關(guān)注的東西,但實(shí)際上很多人都會跳過預(yù)告片,直接去查看游戲截圖。這是因?yàn)橛泻芏嘤螒蝾A(yù)告片都有著很慢的開頭logo介紹,而且太多電影化的場景——而玩家關(guān)心的只有游戲的玩法類型。更加快速直接的截圖會是很多玩家第一個看的東西,他們會快速掃過、試圖弄清楚這款游戲的玩法;他們會很想看到游戲的UI,因?yàn)檫@能直觀地讓他們知道玩家將會怎么操作游戲。截圖的排放順序也十分重要,因?yàn)榍?張截圖正是在小窗中會出現(xiàn)的圖片,所以必須要用這幾張截圖來“講故事”。好的截圖能讓玩家迅速意會到游戲內(nèi)容,而且引領(lǐng)他們不斷點(diǎn)開下一張截圖,這基本就跟連環(huán)畫一樣。《Stick Fight: The Game》的四張截圖,玩家從中就可以了解到游戲有著豐富的地圖、機(jī)關(guān)、不同武器、多人玩法等要素那么玩家就完全不看預(yù)告片了嗎?也不是。不過大部分玩家只會快速拖動預(yù)告片,為了從中找到一些關(guān)于游戲玩法的片段。加上在某些地區(qū),由于網(wǎng)絡(luò)原因會出現(xiàn)預(yù)告片播放卡頓的現(xiàn)象,這也養(yǎng)成了許多玩家直接跳過預(yù)告片的習(xí)慣。總的來說,玩家在截圖和預(yù)告片中尋找的只有一種東西:這游戲究竟怎么玩?不少開發(fā)者可能會想“還是不要把又丑又花的UI放到截圖里好了,玩家們想看到漂亮的畫面,而不是無聊的界面”,但實(shí)際上,一個UI界面能比什么都解釋得清游戲的類型。如果屏幕上方有兩條血槽,那就是格斗游戲;如果左下方有武器圖標(biāo)、右下方有表示子彈的數(shù)字,上面還有小地圖,那很有可能就是FPS……開發(fā)者應(yīng)該選擇能夠清晰表現(xiàn)游戲玩法的截圖。此外,你的游戲截圖最好能讓玩家想起同類型的其他游戲。比如他們看到《Button Button Up》會想到《超級馬里奧》,看到《Mr. Shifty》會想起《邁阿密熱線》,看到《Humankind》會想起《文明》系列,這種“既視感”并不是壞事,相反會讓玩家對游戲更有感覺。同為歷史題材的戰(zhàn)略游戲《Humankind》在看完截圖后,許多玩家會關(guān)注到游戲的熱門用戶自定義標(biāo)簽上,這些標(biāo)簽也能幫助他們定位游戲的類型。玩家一般會跳過像是“獨(dú)立”、“女性角色”這樣太過籠統(tǒng)的標(biāo)簽,更加關(guān)注能夠定義游戲玩法的標(biāo)簽,像是“塔防”、“潛行”、“城市建造”等。更多的玩家會使用標(biāo)簽來排除掉自己不感興趣的類型。在參與調(diào)查的玩家中,有玩家看到“永久死亡”的標(biāo)簽就跳過了,因?yàn)樗幌矚g太難的游戲;有玩家覺得游戲雖然看上去不錯,但當(dāng)看到“塔防”的標(biāo)簽時,他就覺得不是自己喜歡的類型。仔細(xì)研究同類型游戲在這方面是怎么做的,保持你游戲的前五個標(biāo)簽有著非常清晰的指示。減少標(biāo)簽和截圖內(nèi)容的重復(fù)性,比如截圖已經(jīng)表現(xiàn)了游戲有著豐富色彩,就沒必要再使用“顏色豐富”的標(biāo)簽,盡量豐富游戲的面貌。在標(biāo)簽之后,一些玩家會開始看游戲簡介。同樣的是,他們依舊在尋找描述游戲玩法的字眼,而只會快速掃過一些鋪墊氛圍的詞句,這是因?yàn)樗麄冊诮貓D和預(yù)告片中已經(jīng)get到了游戲整體風(fēng)格。有一位參與調(diào)查的玩家遇到了上圖的游戲,他試圖通過簡介來了解游戲玩法,但該簡介僅有關(guān)于背景和故事的內(nèi)容,游戲有可能是RST、FPS或者是視覺小說,于是他只好再認(rèn)真通過截圖和預(yù)告片去理解一次。不要花太多時間在寫簡介上,內(nèi)容不要只關(guān)于故事和風(fēng)格氛圍。加多一段關(guān)于玩法的內(nèi)容,明示或暗示玩家你的游戲的類型。玩家在瀏覽完商品界面的上半?yún)^(qū)后,往往會直接跳過中間的內(nèi)容,直接拉下去看玩家的評測。在評測中,大家會更加關(guān)注負(fù)面評價,他們想知道游戲有什么問題,即使在正面評價中,他們也會更關(guān)注其中提到游戲不足的部分。但每個玩家關(guān)注的點(diǎn)也會有所不同,比如有些負(fù)面評價是“游戲太短了”,而這個玩家剛好就比較喜歡簡短的游戲。同時一些太簡單、沒意義的差評也不會對玩家的參考形成太大影響。作為游戲開發(fā)者,面對玩家的差評可以說是最難的部分。在此次調(diào)查中,參與的玩家對待差評倒是展現(xiàn)出了十分冷靜的態(tài)度,面對著長篇大論的謾罵他們往往會選擇無視,也會看這些問題是否是某些玩家的個案。他們更看重中肯的評測,以及游戲中有沒有什么致命的大缺點(diǎn)。開發(fā)者在看到無意義的差評時,不要花心力在上面。而是要把目光聚焦于真正重要的問題,修復(fù)bug,根據(jù)玩家真誠提出的建議去改進(jìn)。在游戲商品界面中,夾在開頭的截圖區(qū)域和下方的評測區(qū)域中間的是“關(guān)于這款游戲”的版塊,即是游戲的詳細(xì)介紹。絕大多數(shù)玩家在快速瀏覽游戲時都會跳過這個版塊,他一般都是因?yàn)樯戏綄τ螒蛲娣枋龅牟磺逦艜フJ(rèn)真閱讀詳細(xì)介紹。一名受測試玩家在閱讀《Blair Witch》這款游戲的詳細(xì)介紹時,同樣跳過了關(guān)于游戲故事和氛圍的詞語,而著重關(guān)注了“第一視角”、“情節(jié)驅(qū)動”、“心里恐怖”這類跟游戲玩法有關(guān)聯(lián)的字眼。同樣的,多使用能表現(xiàn)你游戲玩法的關(guān)鍵詞,甚至可以用小標(biāo)題來展示。比如你做的是一款生存游戲,小標(biāo)可以是“拾荒、制作、建造”,然后再加幾句話和GIF來展示游戲。多用圖片和GIF來表現(xiàn)游戲的氛圍,不要用太多文字來做這一點(diǎn),因?yàn)榧词故侵毓适碌耐婕?,也?jīng)常只會一眼掃過這些內(nèi)容。在發(fā)行或者推廣游戲時,大家可能會想:“我應(yīng)該強(qiáng)調(diào)我的游戲跟其他游戲有什么不同,我的游戲?yàn)槭裁茨敲刺貏e。”而事實(shí)上,許多玩家在Steam上尋找新游戲時很少會在想:“這款游戲?yàn)槭裁茨敲椽?dú)特,有什么特別賣點(diǎn)”,相反他們會經(jīng)常想到“原來這款游戲很像XXX’、“這個很想我之前喜歡玩的XXX,好像可以試一下”。可以說,大眾Steam玩家很少會將他們完全不熟悉的類型游戲添加到愿望單,他們會傾向于自己熟悉的東西。但這并不是說你的游戲就應(yīng)該跟別人的一樣,沒有任何新鮮特點(diǎn)。而是你應(yīng)該在商品界面中,充分利用截圖、標(biāo)簽和關(guān)鍵詞等功能,去引導(dǎo)和暗示玩家你的游戲類型是怎樣的,讓他們心中有數(shù),更有熟悉感。面對著對這個類型不感興趣的玩家,你吹得再天花亂墜也很難改變他們的心意,所以不要浪費(fèi)口舌,要把精力集中在對你游戲類型感興趣的玩家。你要想辦法告訴他們:“我的游戲跟你玩了上百個小時那款游戲很像,但是它更豐富好玩更有特點(diǎn)。”總之,盡最大可能去清晰展示你游戲的玩法,玩家在Steam上挑選時只想知道如果他們?nèi)胧至四芡娴降膬?nèi)容是怎樣的,他們會更追求實(shí)用性,而不是來欣賞你的預(yù)告片或者漂亮的CG截圖。在他們短短的快速瀏覽期間,給到他們需要的信息才是抓住玩家眼球的最好方法。行業(yè)爆料:boq(微信號 boq270756)投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com
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