作者丨甲甲 “小編”這個(gè)稱呼,本是用來(lái)自謙的。 《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款昨天上架iOS的新游戲,制作方為成立一年有余的黑螺游戲,這也是他們的首款作品。在游戲上架之前,我拿到了開(kāi)發(fā)版,體驗(yàn)了幾天,下面是一些體會(huì)。
《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)斗模式——也就是我們俗稱的核心玩法——很容易給人一種似曾相識(shí)的感覺(jué),類似于《植物大戰(zhàn)僵尸》《鎖鏈戰(zhàn)記》 和《刀塔傳奇》的混合。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),戰(zhàn)場(chǎng)分為4條線,你的4名角色站在每條線的左端,組成一道防線,與對(duì)面走來(lái)的敵人作戰(zhàn),漏掉一個(gè)敵人就算輸。和《鎖鏈戰(zhàn)記》不同,你的角色不能走出去戰(zhàn)斗,只能固守一條防線上,就像個(gè)橫版塔防游戲。但與《植物大戰(zhàn)僵尸》不同的是,你的角色可以互相“換線“,敵方有法師在遠(yuǎn)處惡心你的戰(zhàn)士,你就可以把戰(zhàn)士和弓手互換,一箭釘死對(duì)方;一條線上聚集了太多的敵人,就可以把一個(gè)帶貫穿必殺的角色換過(guò)去清場(chǎng),諸如此類,這也是戰(zhàn)斗中最主要的操作成分。
另一個(gè)操作點(diǎn)是技能,戰(zhàn)斗時(shí)每個(gè)角色都有一個(gè)隨時(shí)間冷卻的主動(dòng)技能,這讓它有點(diǎn)像《刀塔傳奇》,如果算上養(yǎng)成體系,這方面的既視感就更強(qiáng)了。 難能可貴的是,這些雜七雜八的設(shè)定融合起來(lái)后,玩起來(lái)竟然十分順暢。配合完成度頗高的技能和狀態(tài)設(shè)定,使得戰(zhàn)斗在一定程度上保留了不少策略性。這讓《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》成為了近期一個(gè)頗具代表性的產(chǎn)品——即在保留主流成長(zhǎng)模型的基礎(chǔ)上,做盡可能多的差異化玩法,最近上線的《關(guān)門放呂布》《龍門鏢局》以及這次的《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》都可以看成是這種思路下的產(chǎn)品。 《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)斗模式不算復(fù)雜,僅有的上下?lián)Q線自由度有限,初看起來(lái)比《鎖鏈戰(zhàn)記》簡(jiǎn)單不少。但豐富的細(xì)節(jié)設(shè)定為整個(gè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)提氣不少,而不僅僅局限在“《植物大戰(zhàn)僵尸》的可換位版本”。圍繞換位的玩法,可以清晰地看到力敏智克制關(guān)系,遠(yuǎn)近克制關(guān)系(哪怕同位遠(yuǎn)程職業(yè),攻擊距離也有些微差異),職業(yè)和技能的搭配策略(比如你可以在一條線上召喚自動(dòng)前行寵物后,換遠(yuǎn)程職業(yè)在寵物后面輸出)。戰(zhàn)斗中加入了不少Buff、Debuff和打斷機(jī)制,雜兵設(shè)計(jì)不含糊,并非只是數(shù)值上的增減,而是突出性能差異,不少怪物自帶技能,沖鋒,上buff/debuff,給友軍回血等,蠻考驗(yàn)設(shè)計(jì)功底,Boss類怪物還會(huì)自己換線,玩起來(lái)挺熱鬧。
有趣的是,在《龍焰戰(zhàn)爭(zhēng)》的pvp玩法中,你可以攻守易位,扮演怪物去攻擊別人的防線,(類似pvz里的某個(gè)mini game),上文提到的性能各異的怪物設(shè)計(jì)也在pvp里最大限度地發(fā)揮了作用。 游戲里同樣突出角色的性能差異,不僅技能效果迥異,還加入了國(guó)產(chǎn)手游比較少見(jiàn)的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),同樣是法師,即可以轉(zhuǎn)職成偏控制,也可以轉(zhuǎn)職成偏輸出。加上一領(lǐng)主三隊(duì)員的搭配,在成長(zhǎng)方面減輕了一些國(guó)產(chǎn)手游的呆板和固化。這里有個(gè)細(xì)節(jié)很值得稱道:每個(gè)角色的武器是單獨(dú)進(jìn)化的,每次進(jìn)化后,不僅武器圖標(biāo)變了,角色手里的武器也會(huì)相應(yīng)地改變,對(duì)于這種小團(tuán)隊(duì)倒也算挺奢侈的細(xì)節(jié)。
黑螺有一個(gè)官方訂閱號(hào),本來(lái)是有一搭沒(méi)一搭轉(zhuǎn)點(diǎn)東西,前些天開(kāi)始更新開(kāi)發(fā)日志,在一篇日志中明確提到:“在寫(xiě)了差不多10多個(gè)關(guān)于手機(jī)游戲的提案之后,覺(jué)得在商業(yè)上可行的方案也逐漸清晰起來(lái)。那就是核心戰(zhàn)斗的創(chuàng)新+成熟的成長(zhǎng)模型。” 微小的創(chuàng)新也往往伴隨著反復(fù)的試錯(cuò),在開(kāi)發(fā)日志中,我們可以看到一個(gè)早期開(kāi)發(fā)版本的截圖,對(duì)比正式版,可以看到技能圖標(biāo)和領(lǐng)主的位置都有很大不同,能看出這一時(shí)期開(kāi)發(fā)者還在沿襲市面上的慣例,按照先入為主的固有思路進(jìn)行設(shè)計(jì)。
開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)日志對(duì)這一階段的開(kāi)發(fā)思路做了解釋:“我們將4個(gè)單位放置在了4個(gè)不同的線上,并且為整個(gè)隊(duì)伍添加上了領(lǐng)主這一概念,讓領(lǐng)主站在整個(gè)隊(duì)伍的后方指揮戰(zhàn)斗使得戰(zhàn)場(chǎng)看上去更合理……” 但嚴(yán)重的問(wèn)題很快出現(xiàn),開(kāi)發(fā)者事后總結(jié)道:
第三條按照我的理解,如果某個(gè)游戲也采用了換線防守的玩法,但在設(shè)定上過(guò)于偏向數(shù)值而疏于性能差異,就會(huì)出現(xiàn)游戲性大打折扣的情況———玩家懶得去研究戰(zhàn)術(shù),換線就成了最無(wú)腦的“一條線的隊(duì)員血少就換到另一條線上”的條件反射,所謂的策略性也無(wú)從談起。前文提到的很多戰(zhàn)斗設(shè)定,正是為了避免這個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)。我不能說(shuō)他們真的徹底解決了這個(gè)問(wèn)題,你要說(shuō)每場(chǎng)戰(zhàn)斗玩法精妙還很具挑戰(zhàn)性,這挺不合實(shí)際的,畢竟受限于手機(jī)網(wǎng)游的形式和受眾群體,前期大部分圖關(guān)卡稀里糊涂也能推過(guò)去。但對(duì)這樣的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),能頂著大廠強(qiáng)勢(shì)的壓力做出這么一些嘗試,總歸有著正面意義。 觸樂(lè)丨高品質(zhì)、有價(jià)值、有趣的移動(dòng)游戲資訊
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