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利好頻出,電競(jìng)真的處在黃金時(shí)代嗎?

 消費(fèi)最前線 2020-08-07

  

最近電競(jìng)網(wǎng)劇《穿越火線》在圈內(nèi)受到各類大佬安利,隱隱有些破圈之勢(shì)。而電競(jìng)在經(jīng)歷多年的挫折與爆發(fā)之后,早已成為一股不可忽視的行業(yè)。

8月1日,嗶哩嗶哩(B站)與拳頭游戲(RiotGames)共同宣布達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,B站正式獲得中國(guó)大陸地區(qū)連續(xù)三年的全球賽事獨(dú)家直播版權(quán)。不僅如此,2021 英雄聯(lián)盟全球總決賽也將重返中國(guó)。

同時(shí)在2020 ChinaJoy上,騰訊宣布,國(guó)內(nèi)第一個(gè)綜合電競(jìng)體驗(yàn)館——騰訊電競(jìng)V-Station體驗(yàn)館,將在2020年“十一黃金周”正式落地上海。

其實(shí)騰訊在2018年就開始布局“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”,并希望運(yùn)用新文創(chuàng)戰(zhàn)略,能夠推動(dòng)電競(jìng)為城市注入新活力。

除此之外,網(wǎng)易、完美世界在內(nèi)的公司也都紛紛在會(huì)上透露出在電競(jìng)領(lǐng)域持續(xù)加碼的意愿,不僅將落地電競(jìng)體驗(yàn)官、電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)園等項(xiàng)目,還將同時(shí)計(jì)劃通過(guò)打造精品游戲、舉辦電競(jìng)賽事等方式,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游持續(xù)挖掘。

隨著電競(jìng)的持續(xù)發(fā)展,各路巨頭紛紛布局電競(jìng)業(yè)務(wù),這樣或許會(huì)帶來(lái)電競(jìng)的新活力,同時(shí)也將激發(fā)新的潛能。

經(jīng)過(guò)近20年的發(fā)展,電競(jìng)已早已不是游戲那么簡(jiǎn)單了。

電競(jìng)行業(yè)一路狂奔

現(xiàn)在電競(jìng)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程不斷推進(jìn)。如果列舉過(guò)去幾年進(jìn)入主流視野的新興行業(yè),電競(jìng)絕對(duì)算的上一個(gè),職業(yè)化、體育化進(jìn)程不斷推進(jìn),大眾認(rèn)知破圈,明星紛紛下場(chǎng)站臺(tái),商業(yè)價(jià)值一路走高。

根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2020年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%。

  

且今年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶持續(xù)增長(zhǎng),上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長(zhǎng)9.94%。

  

同時(shí)根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,中國(guó)市場(chǎng)目前在全球電子競(jìng)技收入占比中總收入達(dá)到35.0%,中國(guó)擁有1.63億電競(jìng)觀眾。

其實(shí),近些年來(lái),隨著電競(jìng)進(jìn)入到亞運(yùn)會(huì),國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)成立等行業(yè)標(biāo)志性事件出現(xiàn),產(chǎn)業(yè)鏈不斷的完善,行業(yè)愈發(fā)的成熟。

實(shí)際上,近段時(shí)間電競(jìng)行業(yè)利好不斷,7月初電競(jìng)被教育部列為畢業(yè)生就業(yè)職業(yè)之一。而隨著接下來(lái)重磅電競(jìng)賽事的舉辦,及騰訊等巨頭的加速推動(dòng),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展有望進(jìn)入黃金時(shí)代。

受疫情的影響,眾多行業(yè)頹勢(shì)明顯,但游戲產(chǎn)業(yè)卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。目前幾款主流的電子競(jìng)技游戲中,端游的英雄聯(lián)盟、絕地求生,手游的和平精英、王者榮耀,每天在線玩家均達(dá)到千萬(wàn)人次級(jí)別,人均時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2個(gè)小時(shí)。

所以眾多的電競(jìng)比賽也就成為了吸金項(xiàng)目,成了兵家必爭(zhēng)之地。

盡管有如此多的游戲賽事,但目前在中國(guó)受到最多關(guān)注的還是英雄聯(lián)盟的LPL。

今年上半年英雄聯(lián)盟的LPL將賽事搬到線上,在微博上觀看LPL春季賽直播的數(shù)據(jù)達(dá)到1.4億,LPL春季賽期間的微博短視頻總播放量為23.7億。更難能可貴的是,LPL的商業(yè)收入并沒有受到太多影響。

今年下半年也是時(shí)隔3年英雄聯(lián)盟全球總決賽再次來(lái)到中國(guó),S10也將成為推動(dòng)英雄聯(lián)盟和電競(jìng)在國(guó)內(nèi)邁入全新階段的絕佳機(jī)會(huì)。

如今,各方對(duì)電競(jìng)的推動(dòng),加之電競(jìng)用戶的年輕化和較強(qiáng)的消費(fèi)意愿與消費(fèi)能力,都讓電競(jìng)逐步成為令人矚目的新興領(lǐng)域。

電競(jìng)從游戲中衍生出來(lái),并成為一個(gè)高速發(fā)展的領(lǐng)域。目前除了韓國(guó)外別的國(guó)家都沒有一個(gè)完整的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,我國(guó)的電競(jìng)的商業(yè)模式開發(fā)和發(fā)展還處在非常早期的階段。但各方面的推動(dòng),我們可以看見,電競(jìng)在一路狂奔。

各路資本競(jìng)相入局

市場(chǎng)的巨大潛力使得更多的企業(yè)紛紛入局。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,自2019年起,我國(guó)的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。而在目前,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)總數(shù)已超過(guò)1萬(wàn)家,其中有九成則為成立5年以內(nèi)。

在眾多行業(yè)新貴面前,多家游戲的頭部企業(yè)早已入場(chǎng)布局。

今年是騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域布局的第十年,騰訊在2016年成立了“騰訊電競(jìng)”品牌,一直在推動(dòng)賽事的運(yùn)行,新一屆KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季總決賽也在上個(gè)月落幕。近日騰訊在推進(jìn)虎牙和斗魚的合并,意圖打造游戲直播巨頭。

就在騰訊對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)虎視眈眈的同時(shí),同為游戲巨頭的網(wǎng)易也不甘落后,據(jù)網(wǎng)易的相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū)已經(jīng)進(jìn)入施工階段,包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展等產(chǎn)業(yè)模塊都將在此落地。將通過(guò)園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),希望能進(jìn)一步打通電競(jìng)上下游,讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條降本增效。

全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成規(guī)模發(fā)展之勢(shì)。巨頭企業(yè)爭(zhēng)相入局背后,看中的是電競(jìng)的龐大市場(chǎng)和流量資源。

B站的此次合作,可以看到B站在電競(jìng)業(yè)務(wù)上的野心。S賽一直都受年輕人的關(guān)注,這次接手S賽對(duì)于B站可能是一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。

除B站在近兩年開始加大在電競(jìng)的投入外,快手也在這一時(shí)期開始逐漸加大在電競(jìng)的投入,加速入場(chǎng)電競(jìng)。

快手在游戲內(nèi)容也早有涉足,最近一改佛系形象,高調(diào)布局,在近日的全球電競(jìng)大會(huì)上快手釋放出正式發(fā)力游戲直播的信號(hào)。獨(dú)特的社區(qū)和產(chǎn)品特色,也許快手會(huì)在游戲上走出一條與眾不同的道路,構(gòu)建不一樣的游戲生態(tài)。

跨界做電競(jìng)早已不是什么新鮮話題,今年疫情以來(lái),電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)更為活躍。行業(yè)外的許多公司也想來(lái)分一杯羹,電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值也被越來(lái)越多的行業(yè)接受。

潛力巨大的衍生品?

游戲有多賺錢大家有目共睹,電競(jìng)作為其衍生品,也絕不僅僅是打游戲這么簡(jiǎn)單?,F(xiàn)在的電競(jìng)已經(jīng)逐漸發(fā)展成真正的商業(yè)。

在資本的加持下,當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)包括了游戲廠商、俱樂(lè)部、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、媒體、社區(qū)等環(huán)節(jié),形成了良好的生態(tài)體系。從上游的游戲內(nèi)容版權(quán),到中游的賽事組織,再到下游的內(nèi)容傳播,逐漸完善。同時(shí),衍生產(chǎn)業(yè)則存在于這其中的任何一個(gè)階段。

比如電競(jìng)IP在近兩年來(lái)不斷得到資本市場(chǎng)的青睞,從電影電視劇到綜藝節(jié)目,電競(jìng)IP正在緊鑼密鼓的“娛樂(lè)化”。

8月3日,耀客傳媒舉辦了名為“耀一起”的新劇發(fā)布會(huì),宣布將與騰競(jìng)體育聯(lián)手,以LPL為創(chuàng)作背景拍攝一部“英雄聯(lián)盟”主題的電視劇。對(duì)于出品方耀客傳媒而言,此番并非首次跨界取材,當(dāng)前正在熱播的網(wǎng)劇《穿越火線》也是出自耀客傳媒之手?!洞┰交鹁€》播出后在網(wǎng)絡(luò)上贏得不錯(cuò)的口碑,也從側(cè)面顯露出優(yōu)秀游戲IP在改編影視作品上有著不小的創(chuàng)作及盈利空間。

  

作為電競(jìng)“頂流”IP的英雄聯(lián)盟,在完成內(nèi)部游戲生態(tài)打造后,想要從專業(yè)電競(jìng)品牌向大眾品牌過(guò)渡,游戲影視化不失為一個(gè)快速打破“次元壁壘”的選擇。

龐大的消費(fèi)人群是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決定性力量,政策的支持也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鋪平了道路。

上海作為國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步最早的城市,早在2017年,上海就將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域功能規(guī)劃產(chǎn)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)提升的重要引擎之一,并提出打造"全球電競(jìng)之都"的產(chǎn)業(yè)藍(lán)圖。

日前,拳頭游戲在全球電競(jìng)大會(huì)上宣布2020英雄聯(lián)盟全球總決賽在上海舉行,且2021年同樣落戶上海。除此之外,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院正式掛牌成立,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)設(shè)立并與上海市共建。

一方面是承接頂級(jí)賽事,一方面是加快電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè),上海“全球電競(jìng)之都”的成色更足。未來(lái)的電競(jìng)將更加緊密地與城市連接,成為全球范圍內(nèi)的“城市現(xiàn)象”和“城市名片”。

一切都朝著好的方向發(fā)展,但目前從國(guó)內(nèi)的上游游戲廠商來(lái)看,熱度較高的電競(jìng)游戲都是從國(guó)外引進(jìn)的,自主開發(fā)的較少。此外,國(guó)內(nèi)電競(jìng)場(chǎng)館行業(yè)仍屬于起步發(fā)展階段,設(shè)施尚不完備;而疫情又進(jìn)一步限制了線下賽事的發(fā)展。

目前我國(guó)的電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展仍面臨著多方面的挑戰(zhàn),后疫情時(shí)代,電競(jìng)也許會(huì)憑借其獨(dú)特的文化魅力進(jìn)而蓬勃發(fā)展。

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