近日,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽是在中國上海如火如荼的進行中,蘇寧作為最大的一匹黑馬”,在半決賽中以3:1戰(zhàn)勝滔博戰(zhàn)隊,淘汰了LPL(中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)賽區(qū)一號種子,晉級總決賽。 10月31日,蘇寧也將在浦東足球場與韓國DWG戰(zhàn)隊爭奪S10的冠軍。 跌跌撞撞中孕育而生 電競:是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。 還記得2018年,雅加達亞運會,五星紅旗在電競賽場上升起的時候,國內(nèi)社交網(wǎng)站上都在問“在哪里看比賽?”“中國隊戰(zhàn)勝韓國隊!奪冠了!”。 隨后,中國電競戰(zhàn)隊iG奪得了八年以來LPL賽區(qū)的首個英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍時,學校的宿舍樓都炸了,整個朋友圈都被刷屏,仿佛所有人都成了電競的熱愛者。 另外,《穿越火線》等各類電競題材的影視作品的出現(xiàn),也正在無聲地將普通觀眾和電競?cè)Ω糸u消融。 首先 ,讓我們一起看看中國電競行業(yè)發(fā)展歷程: (1)探索期(1998-2008) ? 第一批電競游戲進入中國; ? 第三方賽事主導市場; ? 政策影響行業(yè)發(fā)展; ? 中國電競俱樂部開始萌芽; (2)發(fā)展期(2009-2013) ? 電競游戲網(wǎng)絡化《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》登錄中國; ? 電子競技俱樂部聯(lián)盟成立; ? 游戲廠商開始主辦電競比賽; ? 賽事獎金逐步攀升; (3)增長期(2013-2017) ? WCG停辦,第一屆LPL開幕; ? 直播平臺進入電競市場,助力電競傳播,促進賽事版權(quán)市場; ? T1奪冠天價獎金提升電競關(guān)注度 ? 第三方電競賽事進入蓬勃發(fā)展期,激活電競內(nèi)容公司 ? 移動電競開始爆發(fā) (4)爆發(fā)期(2018-) ? 疫情下電競發(fā)揮數(shù)字體育的優(yōu)勢; ? S8,S9中國俱樂部奪得世界冠軍; ? 全國首家電競體育公司騰訊體育成立; ? 電子競技員和電子競技運營成為官方發(fā)布職業(yè); ? 電子競技被國家歸為體育競賽項目; 據(jù)騰訊電競聯(lián)合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯(lián)合會,研究發(fā)布的《2020 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中顯示: 2020年,全球電競觀眾將增至4.95億。其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。 重度用戶0.4億(每周觀看賽事內(nèi)容3小時以上);中度用戶1.2億(每周觀看賽事內(nèi)容1-3小時);輕度用戶2.4億(每周觀看賽事內(nèi)容1小時以內(nèi))。 以此同時,全球?qū)⒂?0億人知悉電競市場,中國是這一數(shù)字貢獻最大的國家和市場片區(qū)。 在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進入用戶情緒培養(yǎng),商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。 傳統(tǒng)體育/電競四大商業(yè)模式:版權(quán),贊助,特許經(jīng)營,門票。 隨著中國電子競技的影響力不斷提升,電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合也越來越廣泛,也給電競營銷迎來新的機遇。 電競營銷新機遇--六大合作模式: 電競+品牌贊助 電競+IP開發(fā) 電競+場景激活 電競+直播經(jīng)濟 電競+城市名片 電競+硬件創(chuàng)新 嗶哩嗶哩8億元買三年獨播權(quán) 2019年12月3日知名彈幕視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩(下稱B站)以8億元的價格拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽(中國地區(qū))三年的獨家直播版權(quán)。 基于獨家轉(zhuǎn)播權(quán)這一得天獨厚的條件,B站在世界賽期間可以圍繞賽事制作一系列的衍生視聽產(chǎn)品,將賽事IP與其UGC視頻網(wǎng)站本身的內(nèi)容產(chǎn)出能力相結(jié)合,可以在短時間內(nèi)轉(zhuǎn)化大量的注意力經(jīng)濟。 在賽事策劃、內(nèi)容運營得當?shù)那闆r下,將B站推動到一個全新的集電子競技、二次元泛娛樂為一體的Z時代年輕人綜合網(wǎng)絡視頻平臺。 蘇寧、京東等電商進軍電競領域 2016年12月18日,蘇寧控股旗下文創(chuàng)集團正式進軍電子競技領域,并選擇了當前電競專業(yè)化最強的英雄聯(lián)盟項目組建SNG戰(zhàn)隊,隨即加入LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)。 蘇寧易購電子競技俱樂部擁有英雄聯(lián)盟分部、爐石傳說分部、穿越火線分部、穿越火線手游分部等。 京東電子競技俱樂部(JDG)成立于2017年,旗下有英雄聯(lián)盟分部、絕地求生分部等分部。 JDG在2020LPL春季賽中,以3:2擊敗TES戰(zhàn)隊,首度捧起了春季賽冠軍獎杯。 在夏季賽上以2:3惜敗TES戰(zhàn)隊取得亞軍。同年10月在全球總決賽上取得八強。 當這些俱樂部在國際賽場上表現(xiàn)優(yōu)異時,對蘇寧和京東也是一種品牌營銷,對用戶后續(xù)的消費有良好影響。 53.1%的用戶會把賽事贊助品牌納入考慮范圍,25.6%的用戶會優(yōu)先選擇賽事贊助品牌。 企鵝電競的直播經(jīng)濟 作為騰訊自建的游戲直播平臺,企鵝電競在2019年初并入騰訊互娛(IEG)后,獲得騰訊體系下更強調(diào)的資源和平臺支持。 與騰訊旗下游戲內(nèi)容、電競資源、視頻、新文娛、廣告、云計算等業(yè)務的深度合作,讓企鵝電競在產(chǎn)業(yè)鏈上下的聯(lián)動變得越發(fā)密切,并逐步構(gòu)建起健康完善的游戲內(nèi)容生態(tài)。 通過持續(xù)深入拓展賽事版權(quán),扶持KOL主播,挖掘培養(yǎng)潛力新人,打造直播與短視頻渠道。 持續(xù)提升平臺競爭力,為用戶展現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。 比如說:“樂高+云游戲創(chuàng)新玩法”;企鵝游戲音樂計劃實現(xiàn)“游戲+音樂”聯(lián)動創(chuàng)新模式;象棋特級大師,探索付費互動直播;聯(lián)動創(chuàng)造營,明星&主播同臺玩游戲。 背靠騰訊的強大資源,作為游戲直播行業(yè)新興勢力的企鵝電競未來可期。 電競相關(guān)影視作品層出不窮 2019年以來,頻頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》,《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關(guān)注。 《全職高手》24小時播放量破億,《親愛的,熱愛的》2019年全網(wǎng)總播放量高達89億。 《穿越火線》以電競為題材背景,展現(xiàn)了年輕人的逐夢之旅,目前豆瓣評分8.1分。 國內(nèi)首個綜合電競體驗館將落地上海 據(jù)騰訊方面公布的消息,今年國慶節(jié)到11月26日,騰訊電競V-Station體驗館在上海正大廣場9F正式落地。 該場館將會是全國首個沉浸式電競互動展覽,擁有14+不同場景,占地面積超過1300平方米,相當于3個標準的室外籃球場全面積疊加。 這是首個線下電競潮流文化體驗地,助力電競成長為年輕人的留下文化 希望以科技形式承載文化內(nèi)涵,用數(shù)字藝術(shù)詮釋中國精神。 電競職業(yè)的兩極分化 電競職業(yè),最為大家熟知就是電競選手,在年輕人眼中扮演著風光無限的“偶像”角色,其熱度幾乎可以媲美國內(nèi)的一線明星。 隨著行業(yè)的發(fā)展,目前國內(nèi)的頂尖電競選手收入非常高,只憑賽事獎金就能年入百萬,甚至千萬。 但頂級選手的競爭是殘酷的,“舊人退去,新人輩出”對所有競技運動來說,都是不可逆的鐵律。 同樣是競技項目,電競選手的運動生涯要比傳統(tǒng)體育運動員短得多,真正的黃金職業(yè)期基本不超過6~8年。 具體到個人,對于絕大部分普通的電競選手而言,他們可能根本等不到自己的黃金期結(jié)束就會被行業(yè)淘汰。 隨著電競行業(yè)的高速發(fā)展,越來越多的年輕人開始從事電競行業(yè),但行業(yè)所能容納的電競選手的數(shù)量依舊還是很少。 騰訊電競旗下?lián)碛辛藝鴥?nèi)為數(shù)不多的幾大職業(yè)聯(lián)賽,包括LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)、PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)等,能供給職業(yè)選手生存的名額也不過500個左右。 很多退役選手都會嘗試繼續(xù)在電競行業(yè)內(nèi)謀求一份工作,比如主播、解說或者戰(zhàn)隊教練。 例如成功轉(zhuǎn)行為游戲主播的前電競選手PDD(劉謀),憑借打游戲時積累的人氣,再加上 “騷話 + 騷操作” 的直播風格,現(xiàn)在已經(jīng)成為直播界的“一哥”,做主播最重要的是套路和節(jié)目效果,對選手的性格、天賦要求也比較高。 電子競技是一個蓬勃發(fā)展且規(guī)??焖僭鲩L的產(chǎn)業(yè),擁有很好的成長潛力與發(fā)展空間。 “電競的時代已經(jīng)來臨了,新興體育是關(guān)乎未來的一個行業(yè)?!边@樣的觀點出自老牌體育人鄧亞萍口中,可見電競正在逐步獲得傳統(tǒng)體育界的認可。 在今年的全球電競運動領袖峰會上,楊瀾也表示,電競可以幫助中國在國際上更好地講好自己的故事,做我們自己的電競產(chǎn)品,就是中國文化推廣的一部分。 |
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