二戰(zhàn)作為人類歷史上最大的一場浩劫,不僅是毀滅了無數(shù)的東西,在此期間也誕生了無數(shù)的東西,混亂帶來的多樣性讓幾乎所有題材都能在這個背景之中找的一個很好的切入點,而在所有以二戰(zhàn)為背景的游戲中,《狙擊精英4》深得我心。 《狙擊精英4》是一款由Rebellion工作室開發(fā)的偽TPS游戲。游戲的戰(zhàn)斗地點設(shè)定在二戰(zhàn)末期的意大利,玩家要扮演秘密特工卡爾·費(fèi)爾伯恩(Karl Fairburne),從法西斯主義的枷鎖中解放意大利,避免盟軍反攻歐洲的計劃泡湯。那么這款游戲好在哪?憑什么讓我如此青睞呢? 3A級的畫面 隨著時代的發(fā)展,技術(shù)的更迭,游戲可以說是越來越接近于現(xiàn)實。從2K到4K再到VR,虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的距離被一步步拉近,更高的還原度可以說成了很多廠商的目標(biāo)。《狙擊精英4》就是一個非常典型的追求高還原度的游戲,人物的纖毫畢現(xiàn),細(xì)節(jié)的圓潤飽滿,光影的藤蘿搖曳,無不是給玩家?guī)砹藦?qiáng)烈都代入感,能讓人有沉浸式的體驗。逼真的畫面加上開發(fā)商扎實的功課,戰(zhàn)爭中別具風(fēng)情的意大利被展現(xiàn)得十分傳神。 左圖為意大利小鎮(zhèn),右圖為游戲 當(dāng)然這些東西很多游戲也都做得到,《狙擊精英4》里,最觸動我的,還要屬游戲中的天空,最常見而又最讓人容易忽略的一個地方?!毒褤艟?》的天空是不是所有游戲里最美的我不敢妄下論斷,但肯定是我見過最美的。如果我不是在執(zhí)行任務(wù)時發(fā)現(xiàn)了兩個額外可摧毀炮臺,我或許也發(fā)現(xiàn)不了這么美,這么和戰(zhàn)爭格格不入的星空,就好像,小時候奶奶搖著蒲扇把我攬在懷里時看到的那片星空。大概很多人會覺得這很假吧,事實上呢,意大利還真就有這么美的星空,我回憶里也真的有。 左圖為意大利星空實景圖,右圖為游戲 高質(zhì)量的畫面并未伴隨優(yōu)化差的問題 當(dāng)今世界,我想很多人看到畫質(zhì)較好的游戲時,第一反應(yīng)就是這游戲吃不吃配置吧。在我當(dāng)時買游戲時心中也多少有些顧慮,擔(dān)心自己電腦的配置可能很難在能較為舒服的畫面效果下保持流暢運(yùn)行,特別還是需要加載更多場景、更廣范圍的狙擊類游戲。事實證明我的擔(dān)心是多余的,不敢說這游戲的優(yōu)化能趕超暴雪,但是絕對有得一拼。玩了那么久,就算是遇到一群敵人集中在一起也沒有遇到掉幀的情況,且在開鏡瞄準(zhǔn)的時候還能觀察到敵人身上一些細(xì)微之處。 瞄準(zhǔn)鏡中別有風(fēng)味 和大多數(shù)優(yōu)秀的狙擊類游戲一樣,《狙擊精英4》做到了讓每一槍都變得有儀式感。拉栓上膛、開鏡、屏息、瞄準(zhǔn)、開槍、拋殼,每一步都被放大還原,加上槍聲以及用手柄玩時會出現(xiàn)的震動,你可以仔細(xì)感受到每一顆子彈的溫度。這還不算完,作為一個以狙擊為游戲要素的游戲,子彈時間和擊殺瞬間怎么能少,不過擊殺瞬間在強(qiáng)化每一顆子彈存在意義的同時,也稍顯血腥,在讓人感覺很爽的同時又會讓人心中一緊,甚至襠下一涼,當(dāng)然你也可以選擇關(guān)閉該功能。 瞄準(zhǔn)鏡外別具人情 相比大多數(shù)同樣以二戰(zhàn)為背景的游戲,《狙擊精英4》對二戰(zhàn)進(jìn)行了更完整的還原,并不只是畫面好,質(zhì)感棒而已。在做好了游戲體驗、讓玩家夠爽之后,著眼于了一些細(xì)微之處,把游戲中的敵人做了詳細(xì)的刻畫。如果你在游戲中看到兩個敵人窩在一起,嘴里窸窸窣窣的好像在說著什么,別急,不要開槍,試著摸過去離他們近一點,你就會發(fā)現(xiàn),他們討論的并不是抓了、殺了多少人,也不是什么戰(zhàn)術(shù)安排,而是家長里短。因為是狙擊游戲的原因,除非你是一個近身刺殺愛好者,不然幾乎是沒有機(jī)會聽到這些,而且喜歡近身刺殺一般也不會買這種游戲。 除開NPC之間的對話,游戲中還有一個更顯而易見的東西,在向你展現(xiàn)敵人的另一面。游戲中有一個家書/遺書的設(shè)定,每一關(guān)中,你都可以或多或少的搜索到幾封,只不過可能從未打開過。這些道具并沒有什么作用,不會給你在游戲中提供什么幫助,唯一的意義就是,告訴你這個手里端著槍身上繡著納粹標(biāo)志,或許手上還滴著鮮血的人另外一面是什么樣的。他們也有妻兒老小,有的也和你一樣痛恨戰(zhàn)爭。誠然,為納粹而戰(zhàn),死得罪有應(yīng)得,但這個世界上又有多少人會喜歡戰(zhàn)爭呢? 難得有這么一款游戲,在向你詮釋暴力美學(xué)的同時,又在向你展現(xiàn)暴力的丑惡嘴臉。事實上類似的游戲也還有很多,比如《巫師》在展現(xiàn)了獵魔人有多厲害的同時,又告訴你獵魔人是多么的脆弱,他們也有七情六欲,也會窮得吃不起飯;比如《黑暗之魂》,讓你拯救世界的同時,也在告訴你這個世界有多么的陰暗。 事實上,這些游戲完全可以刪除這些東西,讓你更爽,一路爽到底。這些東西一來耗費(fèi)人力物力還不能讓開發(fā)商多賺錢,二來還會影響玩家在游戲中獲得點快感。可,光是爽又有什么意義呢?這些看似多余的東西,實則恰好是賦予游戲靈魂的東西,讓游戲變得更豐滿、更真實、更有人情味。要把游戲列為藝術(shù),這些游戲絕對會是最具說服力的中堅力量,游戲,絕不止暴力。 狙擊精英4評測 二戰(zhàn)期間來場酣暢淋漓的沙盒殺戮,作為一個游戲的系列后續(xù)這款游戲讓玩家在美麗的意大利半島行動,從陽光普照的地中海沿海城鎮(zhèn),到古老的森林、山谷和巨大的納粹大型建筑,尋求狙擊體驗的玩家這次可以好好的見識一下了。 在史上最大也最先進(jìn)的第二次世界大戰(zhàn)射擊游戲盡享無與倫比的自由狙擊。在波瀾壯闊的關(guān)卡中體驗戰(zhàn)術(shù)級別的第三人稱戰(zhàn)斗、游戲方式選擇,以及史詩般的遠(yuǎn)程射擊,從法西斯主義的魔掌中解放戰(zhàn)爭時期的意大利。 身為秘密特工和精英射手的卡爾·費(fèi)爾伯恩,必須與意大利抵抗組織那些勇敢的男男女女并肩戰(zhàn)斗,擊敗一個可怕的全新威脅,以免盟軍在歐洲的反擊被扼殺在搖籃之中。 這款由Rebellion制作的以狙擊手為題材的第三人稱射擊游戲,本系列以真實的狙擊體驗和獨特的擊殺體驗而為玩家們所津津樂道。本作游戲背景設(shè)定為1943年的意大利,玩家扮演秘密特工Karl Fairburne從法西斯主義的枷鎖中解放意大利,并避免盟軍反攻歐洲的計劃泡湯。 狙擊精英4算不上是3A級的射擊游戲大作,但在自己最擅長的狙擊戰(zhàn)領(lǐng)域里,它卻幾乎是無敵的,它可以很真實,也可以很娛樂,選擇的權(quán)力完全交在了玩家的手中。與此同時,本作對開放世界的全面擁抱也讓我們看見了其雄厚的潛力,這部作品或許還是潛力大過實力,但對其未來發(fā)展的預(yù)期,卻從來沒有像今天這般樂觀過。 新手玩家會說,這到底是個身什么游戲 《狙擊精英》系列一直專注于二戰(zhàn),游戲的前作將我們帶到了北非沙漠,這次則把我們帶到風(fēng)雨飄搖中的意大利。在這里,盟軍遇到了第三帝國的新式武器:一種可實現(xiàn)精確制導(dǎo)的反艦導(dǎo)彈。雖然這東西聽起來沒有核武器那么嚇人,但在那個斯金納還在研究用鴿子引導(dǎo)炸彈的時代,已經(jīng)完全是黑科技了。簡而言之,這東西對盟軍即將在歐洲展開的規(guī)模登陸作戰(zhàn)是一個巨大的威脅,因此我們的主角臨危受命,任務(wù)就是將這種新武器的研發(fā)和生產(chǎn)扼殺在萌芽里。 最早的兩部《狙擊精英》在體驗上比較線性,但從《狙擊精英3》開始,游戲界已經(jīng)被開放世界攻下了半壁江山,因此這部前作也不得不向這個方向靠攏。到了這一代,游戲的開放世界化已經(jīng)做得非常徹底,儼然就變成了一個野心勃勃的狙擊沙盒,以至于經(jīng)常讓人生出自己是在玩《合金裝備5》的錯覺(盡管兩者目前在體量上還無法相提并論)。 所以,非要概括一下《狙擊精英4》的主題的話,那自然就是“狙擊+開放世界”了。扮演著基本上是孤身一人在敵后制造死亡與混亂的超級射手,我們將可以在這部游戲中體驗開放世界與狙擊戰(zhàn)那天然的靈活性巧妙的珠聯(lián)璧合,用各種夸張的方式消滅法西斯的將領(lǐng)和走卒們。 自然如果說《狙擊精英》系列有什么特色能夠讓玩家一提到就想起的話,當(dāng)屬其標(biāo)志性的擊殺特寫。不同于其他一般的狙擊游戲——通過一個鏡頭單純地觀察子彈出膛并命中敵人的軌跡——《狙擊精英》系列在播放相關(guān)擊殺特效時,還會顯示出被命中敵人中彈部位周圍的透視效果。玩家可以清晰地觀察到敵人的骨骼、器官等身體組織被摧毀的整個過程。如此一來,游戲便衍生出了一些更有趣的玩法,玩家們樂此不彼得尋找敵人身上可以被觸發(fā)的部位,嘗試著不同的射擊角度,以便在游戲中略顯愚蠢的AI身上找到一些其他的樂趣。本作中的AI雖然會在同伴被擊傷時將其背向草叢并將其治愈,但是搜尋時的范圍并沒有顯著的變化,依舊局限于附近不斷巡邏?!毒褤艟ⅰ吩谶@擊殺效果的處理上無疑是成功的,整個系列一路下來也均已這種處理方式作為最大賣點,玩家也都樂在其中。 沙盒不是萬靈丹,但在這里療效不錯 盡管與狙擊相關(guān)的那些最核心的體驗還和游戲的幾部前作基本沒什么差別,但更加深化的開放世界改革給《狙擊精英4》這款游戲帶來的變化還是有著諸多具體的表現(xiàn)。 首先就是地圖變得更大了,相比之下,《狙擊精英3》中最大的地圖也只有本作最小地圖的四分之一,且兩者的細(xì)節(jié)與開放程度也無法相提并論。開放世界也從根本上改變了游戲的方向,從通路的復(fù)雜程度到可破壞道具的擺放,從制高點的配置到敵人的分布,游戲中的所有元素其實都在為一個目的服務(wù):讓玩家在這里自己找樂,隨心所欲,殺個痛快。 游戲的任務(wù)目標(biāo)也從原先的線性推進(jìn)變成了開放世界特有的那種隨便玩的設(shè)計。在大多數(shù)關(guān)卡中我們都要刺殺某個法西斯的大人物,附帶著還要干掉一批軍官或重要設(shè)施之類的東西。而完成這些任務(wù)的先后順序和方式都由玩家自行決定,你可以穩(wěn)妥的選擇老牌的爆頭(或者爆蛋蛋,如果你好這調(diào)調(diào)兒的話),也可以選擇攻擊其身邊的爆炸物來解決問題。你甚至可以選擇射擊目標(biāo)身上的手榴彈,這種射擊的難度自然非常的高,但其效果和爽快程度想必也不用我多說。 當(dāng)然,你的敵人也不是吃素的。他們有眼有耳,會順著槍聲對玩家進(jìn)行圍捕。如果你的藏身地點不夠隱蔽,又或是你距離敵群太近,有可能一槍就會暴露自己的位置,招來一陣槍林彈雨,甚至可能是密集的德國炮彈(或者意大利炮彈,話說回來,弄到敵人的無線電后,你也可以給敵人來上這么一發(fā))。隱蔽很重要,打一槍換一個地方在最后一個敵人死去之前幾乎總是必須被貫徹的鐵律。不過逃命也并不意味著就是撒腿就跑,在走之前(甚至是在暴露之前),我們就可以在關(guān)鍵的地點上布置地雷,掩護(hù)我們的逃走路線并殺傷敵人。我們甚至還可以在敵人的尸體上布置詭雷,給前來查看的敵人留下一份大驚喜。 還可以在各種管道,腳架與邊緣之間攀爬,來達(dá)到有利地點,而利用環(huán)境中的草叢灌木來掩護(hù)自己的行蹤也變的更加有用。這樣的設(shè)計讓其更靠攏諸如《細(xì)胞分裂》這樣的傳統(tǒng)潛入游戲,不僅增強(qiáng)了游戲的重玩性,并使得策略深度大幅擴(kuò)展??梢哉f《狙擊精英4》中的小型沙盤地圖絕對有料。 狙擊精英4這次背景設(shè)定在了臨地中海風(fēng)光無限美好的意大利,跟前作狙擊精英3一樣。這一作依舊采用分關(guān)卡式而不是狙擊手幽靈戰(zhàn)士3那樣開放世界式的游戲流程。但是這一次狙擊精英4所帶來的地圖比起3代來要大太多(但依舊小于狙擊手幽靈戰(zhàn)士3),隨之而來地便是地圖上的敵人數(shù)量增多,建筑增多,潛入路徑增加。 而本作每一關(guān)卡除了主線目的外還有很多支線目標(biāo),想要達(dá)成百分百完成度的話就必須連同支目標(biāo)的狙擊路線或者潛入路線再走一遍,而狙擊在本作遭遇地形削弱,因此光靠狙擊的話整個關(guān)卡的流程將會拖延得非常長。 為什么會變得非常長呢?狙擊不應(yīng)該比潛入來的更快嘛?起碼3代玩下來給我感覺就是這樣啊!因為這一作地圖設(shè)計取消了3代除了自由選擇狙擊點外還可以使用地圖上帶著適宜的狙擊點的設(shè)定,而是所有狙擊點都由玩家自己來挑選。而3代地圖自帶的狙擊點是要么距離很遠(yuǎn)看的很廣要么高低落差大所以視野寬闊。但是4代地圖整體地表設(shè)計趨于平緩,雖然溝溝壑壑很多,但是高低差非常小,你很難找到懸崖啊,山頂之類的地方進(jìn)行狙擊,就算找到了,地中海氣候催生的茂密意大利森林也會將你的視野無情遮擋。 這種設(shè)計給主要沖著狙擊的主題,也主要主打狙擊玩法的玩家,比如我,造成了很多困擾,比如,我的第四關(guān)3小時20分鐘才成功通關(guān)。 想要不被發(fā)現(xiàn)的方法很多,最容易讓我們暴露的東西就是槍聲,而在戰(zhàn)場上,能夠掩蓋槍聲的東西可是不少。比如轟鳴的大炮,比如從近距離飛過的戰(zhàn)機(jī),又比如炮艇的引擎聲。在大多數(shù)地圖中,類似的噪音都將反復(fù)出現(xiàn),我們也將因此迎來短暫而安全的射擊窗口(當(dāng)然,如果敵人發(fā)現(xiàn)了尸體,依然還是會炸廟)。我們也可以利用一些場景中的道具來自行創(chuàng)造掩蓋槍聲的噪音,比如給發(fā)電機(jī)做手腳,又比如用炸藥引爆卡車或油罐。但無論玩家采用哪種方式,這一機(jī)制都是對玩家耐心和瞄準(zhǔn)速度的雙重考驗。 游戲中也有具有消音效果的亞音速子彈,這些寶貝可以大大的降低玩家被聽見的距離,不過這些彈藥一來特別的稀有,二來殺傷力方面不及常規(guī)子彈。最重要的是,它的動能特征與常規(guī)子彈不一樣,在長距離上需要玩家重新熟悉射擊的彈道。所以,雖然這東西能在一定程度上降低游戲的難度,但還真就并非是百試百靈的法寶。 游戲的多人模式目前有兩種類型,多人對戰(zhàn)與多人合作,多人合作可以讓兩個玩家合作完成戰(zhàn)役或是加入另外三個人進(jìn)行特殊的任務(wù)行動。多人對戰(zhàn)模式主要就是在特定的地圖下以擊殺最多或是最遠(yuǎn)的敵人為目標(biāo)進(jìn)行比拼?!毒褤艟ⅰ泛汀毒褤羰郑河撵`戰(zhàn)士2》的多人聯(lián)機(jī)模式也比較相似,不同的是后者會在有人開槍時顯示出其大致方位,而在《狙擊精英》中玩家只能通過自己攜帶的望遠(yuǎn)鏡去觀察戰(zhàn)場上其他可能出現(xiàn)玩家的地點,難度稍高一些。 彈道的推算是本作的一大難點,也是亮點,它也是作為游戲的《狙擊精英》最貼近真實狙擊戰(zhàn)的地方。在普通的難度下,在不使用輔助瞄準(zhǔn)手段(屏住呼吸)時《狙擊精英4》也比大多數(shù)射擊游戲的狙擊要復(fù)雜一些,玩家需要考慮不同狙擊槍所射出子彈的飛行特征,在參考敵人距離的情況在瞄準(zhǔn)時做出補(bǔ)償。而在最高的難度下,玩家還必須把風(fēng)力的影響考慮在內(nèi),同時還必須承受更廣的射擊散布于手臂抖動的影響。敵人也會在高難度下變得更加聰明和富有侵略性,就連裝填彈藥也會變得更加真實。如果玩家在彈夾里還有余彈時更換彈夾,那么前一個彈夾中的子彈也就算是損失掉了。 狙擊系統(tǒng) 本作繼承了前作優(yōu)良的狙擊系統(tǒng),心跳強(qiáng)度決定屏息時長,不同難度彈道會多多少少受風(fēng)力,重力等影響。 比起3代,本作添加了更多的狙擊擊殺方式,其中變化最大的就是環(huán)境擊殺。比起三代,地圖中融入了更多彈藥盒,炸油桶,起落架,載具等環(huán)境擊殺道具,甚至可以通過擊中敵人身上的手榴彈或者通訊兵背部的通訊器觸發(fā)特殊擊殺,各色環(huán)境擊殺在敵人走進(jìn)時開火觸發(fā)將可以享受“好萊塢哲學(xué)盛宴X光1080P擊殺特寫”。但是地圖高低差的削弱使得狙擊更像是為了潛入做準(zhǔn)備的輔助玩法。狙擊的最遠(yuǎn)距離很少超過350米,狙擊的對象也多數(shù)都是雜兵混狙而不是像狙擊手幽靈戰(zhàn)士3那樣,萬千準(zhǔn)備只為一發(fā)子彈狙殺目標(biāo)。 另外四代里子彈穿透也遭到了無情取消。在擊殺一個敵人以后子彈就會立刻報廢,你可以在特寫中看到子彈剛鉆入敵人的身體就立刻變得扭曲。這時候就算敵人身后還有敵人你也無法雙重?fù)魵?。而?代,這個設(shè)定的存在更讓玩家覺的自己是千鈞一發(fā)之時決定戰(zhàn)爭成敗的狙擊手,而不是一個給起義軍打雜工的狙擊特工。而在狙擊手幽靈戰(zhàn)士3之中,這個設(shè)定卻被很好保留并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)發(fā)揚(yáng)光大。 本作加入了消音武器,遺憾的是消音武器是手槍而非狙擊槍,你不可能拿消音手槍進(jìn)行狙擊但是你可以拿消音手槍潛入,加之加入了酷炫的近戰(zhàn)處決式暗殺X光,潛入玩法瞬間B格高了起來,反而讓系列本應(yīng)主打的狙擊玩法處于一種尷尬的地位。 如果你喜歡上了《狙擊精英4》,那么循序漸進(jìn)的提高難度幾乎總是會給你帶來更多的樂趣。不過更妙的是,上面所提到的這些難度選項玩家都可以拆散了自己進(jìn)行編輯,最終訂制出一個自己最喜歡的難度進(jìn)行游戲。值得一提的是,如此高瞻遠(yuǎn)矚的設(shè)計,早在系列多年前登陸PS2時就已經(jīng)是標(biāo)配了。 潛力并未完全變現(xiàn) 有一點我們在剛開始就已經(jīng)提到了過了,那就是在當(dāng)代的游戲界,《狙擊精英4》這樣的作品其實算不上是3A級。它對狙擊的獨特而優(yōu)秀詮釋是繼承自PS2時代的珍貴遺產(chǎn),可在游戲的尺幅上,《狙擊精英4》雖然已經(jīng)比前作有了較大的提高,但在一些更加考驗資源投入的方面,它還是令人遺憾的顯露出了幾分不可避免的虛弱。 這是一種最早在有戲第三關(guān)就可能出現(xiàn)的感覺,其來源其實很簡單,那就是作為一座開放世界沙盒,《狙擊精英4》的填充物還是不夠豐富,幾個關(guān)卡過去后,游戲就開始顯得非常的套路化了,新的變量會很快停止出現(xiàn)。較之前做新增的幾種場景元素確實給游戲帶來了不少有趣的變數(shù),可這些新玩意的數(shù)量和種類都十分有限,完全不足以給玩家?guī)沓掷m(xù)的新鮮感。游戲的畫面倒是還算不錯,在場景的細(xì)節(jié)雕琢上也比前幾部作品又了明顯的提高,但可惜的是,絕大多數(shù)場景的細(xì)節(jié)都是觀賞性的,與玩法本身并無任何關(guān)系。 有許多可以從其他類似作品中照搬過來的東西都能讓《狙擊精英4》增色不少,也完全談不上抄襲。不過顯然開發(fā)者并沒有足夠充裕的資金來進(jìn)一步的對作品進(jìn)行豐富,讓人倍感遺憾。據(jù)說這一代作品目前的市場表現(xiàn)還算不錯,喜歡這一系列的朋友在享受本作的同時,倒是可以期待一下續(xù)作的大爆發(fā)。另外值得一提的是,本作在Steam上因無漢化被刷差評的事件倒是頗值得玩味,因為即便被眾多玩家用漢語刷了無數(shù)的差評,這游戲國區(qū)所貢獻(xiàn)的銷量依然排到了世界第二,足見其影響力之大。 矯正后的戰(zhàn)斗與潛行 有了精致搭建的舞臺,自然得有與之相稱的戰(zhàn)斗設(shè)計。如何利用機(jī)制和各種小道具制定策略,來把敵人玩得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)依然是這個系列的樂趣所在。本次可以利用環(huán)境中的各種高處重物和易燃易爆物來掩蓋你的刺殺行為,而最有趣的是在尸體上設(shè)置地雷,前來查看的敵軍只要一翻就會被炸翻天。游戲鼓勵你用各種巧妙地計謀化險為夷,而不是正面交鋒。此外,關(guān)于潛行部分一些細(xì)微的改動也使得整體游玩更為順暢,比如玩家總算可以在掩體后利用專門的動作來暗殺敵人,而不是看著敵人就在一丁點高的小石墩后站著你卻毫無辦法。 當(dāng)然,致命的雷區(qū)和敵人瞭望塔遍布在地圖各處,戰(zhàn)場信息瞬息萬變,作為王牌狙擊手不可掉以輕心。游戲貼心地提供了高度可自定義的難度設(shè)置,在低難度下的狙擊引導(dǎo)簡單爽快,而在高難度下則需要考慮更多的風(fēng)速,彈道下墜,心率等影響才能完成完美的狙擊;利用環(huán)境雜音掩蓋槍聲以及擊中各種人體器官也會提高你的擊殺評分,可謂真正的“狙擊精英”。 話說本作的文本量雖然不大,但確實是比前作多了不少,其中造成翻譯量大增的原因共有兩個,一是游戲中的收集元素——其中一大部分就是德軍士兵的往來信件(類似前作中的戰(zhàn)爭日記);二是對每個德軍士兵的情報描述,這個在我們用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記敵人的時候就能看到。 這兩個新增的元素頗值得玩味,因為它標(biāo)志著這個游戲系列在文化態(tài)度的一次轉(zhuǎn)型。信件的內(nèi)容大多和親人有關(guān),有寄給母親的,有寄給妻子兒女的,有寄給兄弟姐妹的,無非就是些思念與叮囑,再就是一些對自己生死的或悲觀或樂觀的預(yù)期,如果我們有一天也要走上戰(zhàn)場,那我們給家里寄去的信件中大概也都是這樣的語句。 這些小作料把這些背負(fù)著萬字符號、在電子游戲的世界里已經(jīng)被異化成了某種非人生物的德軍戰(zhàn)士們再次拉回了人間,讓我在驚詫間心里五味雜陳。相比之下,我們在標(biāo)記敵人時能夠得到的那一句信息則更有沖擊力,這些信息都是短短的一句話,但往往又是“殺傷力”極強(qiáng)的一句話。下面是一些例子: 榮格·法恩海特:18歲。 海因里?!な鏍柎模合胍蔀閳蠹埪嫾?如果沒有這場大戰(zhàn),他是否能創(chuàng)造出德國的《加菲貓》?)。 漢斯·澤麥爾曼:剛剛收到媽媽寄來的泡菜。 伊拉希姆·鮑曼:奧運(yùn)會上的標(biāo)槍選手。 奧拓·凱勒:在皇家空軍在對法蘭克福的轟炸中失去了妹妹。 看過了這些描述之后,想必會有一些玩家按著扳機(jī)的手指,變得沉重了一些吧? Rebellion工作室的這一點額外的筆觸實在難能可貴,其出發(fā)點為何我不敢妄自揣測,但我想這至少會讓更多的人愿意比原來花更多的一點時間去思考一下自己在評價那場戰(zhàn)爭時的道德立場,畢竟在那個世界已經(jīng)完全被宏大敘事統(tǒng)治的時代里,受害者的身份有時候相當(dāng)難以辨別。 不過話說回來,其中一些信息的首要任務(wù)顯然是搞笑,比如: 布魯諾·哈斯:特別害怕溺水(而這家伙正站在一艘船上)。 伊瓦德·阿姆澤爾:日常從他最好的朋友沃夫拉姆·瓦塞爾那里偷巧克力。 漢森·萊曼:踩到過地雷,但地雷沒炸。 功能性最強(qiáng)的信息大概是這一條: 阿爾伯特·恩格爾:有強(qiáng)烈的預(yù)感自己會死在意大利。 本來已經(jīng)瞄準(zhǔn)了其頭部的我在最后一秒放下了槍,覺得自己不能讓這個納粹得逞。 合作優(yōu)于對抗 如果你特別喜歡在一張掩體眾多的地圖上和另外三個深蹲型選手對狙,那么《狙擊精英4》的多人對戰(zhàn)可能就比較適合你。是的,沒錯,盡管游戲的多人對戰(zhàn)模式中包含了一些將玩家“驅(qū)趕”到一處的設(shè)計,可由于核心系統(tǒng)對狙擊的側(cè)重,且本系列除了狙擊以外的武器射擊手感都還停留在上上上個世代(沒錯,PS2的時候就落后了),本作的對人對戰(zhàn)在大多數(shù)方面都乏善可陳,只除了狙殺本身格外爽快之外。 相比之下,游戲的合作模式依然爽得不行。雖然最多僅僅支持兩人共同進(jìn)行戰(zhàn)役,但多出的一名伙伴和一桿槍讓一切都變得截然不同,樂趣的增幅遠(yuǎn)不止翻倍那么簡單。除了互相扶持以外,合作環(huán)境讓更多的戰(zhàn)術(shù)變化成為了可能,簡而言之,所有源自《狙擊精英4》開放世界與自由度的樂趣,在合作環(huán)境中都將以更加豐滿的形態(tài)出現(xiàn),這大概也是為什么本作在STEAM上的銷量如此驚人的重要原因。 總結(jié) 作為狙擊精英的最新一作,可以說本作在各個方面都馬馬虎虎。 在本作中游戲帶領(lǐng)玩家來到了二戰(zhàn)時期的意呆利,不過對于系列的第四代來說,劇情方面可以說有和沒有都沒什么太大的區(qū)別。游戲?qū)τ诰褤魳屇M也不是特別的高,在一定的程度上有所削弱來增加玩家的爽快感吧。提到這個游戲,游戲的子彈時間系統(tǒng)可以說是這個游戲系列最有特色的地方了,通過射出的子彈玩家可以輕易的觀看到子彈射中的位置,打斷了哪根骨頭,擊中了哪個器官(元首爆蛋梗也是你這么來的),滿足了不少玩家的感官。 《狙擊精英4》算不上是3A級的射擊游戲大作,但在自己最擅長的狙擊戰(zhàn)領(lǐng)域里,它卻幾乎是無敵的,它可以很真實,也可以很娛樂,選擇的權(quán)力完全交在了玩家的手中。與此同時,本作對開放世界的全面擁抱也讓我們看見了其雄厚的潛力,這部作品或許還是潛力大過實力,但對其未來發(fā)展的預(yù)期,卻從來沒有像今天這般樂觀過。 |
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