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中國游戲發(fā)展簡史

 where5 2016-01-28
   第一款電子游戲是何時進入中國,恐怕現(xiàn)在已經(jīng)很難考證了。畢竟80年代初對于我們這個信息時代來說,太過于遙遠。留給人們最深刻的印象,是當年那些電子游戲的初級產(chǎn)物如何影響了一代人,如今的游戲又如何以其紛紜復雜的形式引誘著人們的心靈。
  這其中,有著太多的枝蔓橫生、太多的愛恨情愁,仿佛一部龐大的史詩在我們眼前展開。

第一次浪潮:紅白機的癡迷年代
在大多數(shù)人還不知道“電子游戲”這個詞的年代,一群學生在少年宮的興趣小組里第一次見到了用黑白電視機做顯示屏的兒童電腦。這種簡陋的8位運算制機器簡直就不能叫做電腦,但他們卻對顯像屏上的色塊流露出從未有過的興奮,低智的“警察抓小偷”、“挖金子”、“波斯王子”給他們留下的絕對是銘記終生的回憶。中國游戲史的第一筆,就是由這群還充滿稚氣的孩子寫下的。
  真正意義上的游戲,開始于數(shù)年后的城市街頭。帶按鈕的黑色搖桿盒子連接著游戲機,游戲機連接著電視機,一個老頭或老太坐在一邊收錢,3毛錢一刻鐘。無數(shù)未來游戲業(yè)的達人就坐在小凳上,一邊流著口水一邊“潛艇救人”,而他們的背后還站著另外一大群未來游戲業(yè)的達人,大家的眼神里都充滿著激動。
  現(xiàn)在已經(jīng)沒有人關(guān)心這種“雅達利”游戲機和那家已不存在的美國企業(yè),但一個偉大產(chǎn)業(yè)的誕生都是這樣毫不起眼。雅達利的成功大大地刺激了日本人,一家叫做任天堂的公司毅然殺入了電子游戲業(yè)。1983年,任天堂推出了一款8位家用游戲機,因其外殼顏色而被稱作“紅白機”,一夜之間紅白機就開啟了長達12年之久的任天堂時代。1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正意義上的游戲巨作——超級馬里奧,當年任天堂的市場占有率達到98%,任天堂終于把一座深山寶藏展現(xiàn)世人面前。
  利益驅(qū)使下,無數(shù)軟件公司為任天堂帝國開發(fā)軟件,“兵蜂”“魂斗羅”“雙截龍”“沙羅曼蛇”“街頭霸王”……經(jīng)典游戲數(shù)不勝數(shù)。最主要的是,動作、模擬、射擊、策略、棋牌、益智、戰(zhàn)棋等游戲類型紛紛誕生,厘定了電子游戲的分類體系。同時,街機廳像糧店一般開遍了大街小巷。
  面對游戲的第一次浪潮,成人們天生地產(chǎn)生了恐懼感,“玩物喪志”是對游戲最主流的文化評價。道德觀念和技術(shù)瓶頸使得幾乎沒有內(nèi)陸公司涉足這個行業(yè),內(nèi)陸游戲業(yè)近十年的壓抑開始了。
  1986年到1994年,正是世界電視游戲行業(yè)的黃金時代,任天堂一舉成為日本第一大企業(yè),世嘉公司在街機領域大展宏圖,NEC、索尼摩拳擦掌。全球游戲業(yè)暗流涌動,唯有中國風平浪靜。

第二次浪潮:南智冠、北大宇
  也許與家用游戲機相比,電腦還有那么一點學習的成分在里面,所以在電腦上玩游戲走了一條非常討巧的迂回路線。90年代初,IBM PC兼容機已經(jīng)風靡世界,強大的性能、高分辨率的彩屏用來游戲真是再合適不過。在國內(nèi),這次游戲浪潮的領跑者是先行一步的臺灣廠商。
  1984年的6月,臺北出現(xiàn)了一家名為“精訊資訊”的公司。這家最開始只是為海外盜版軟件做翻譯冊子的公司在1986年,發(fā)布了中國人自制的第一款商業(yè)游戲——《如意集》。這款現(xiàn)在看來非常稚嫩的游戲讓所有驚呆了:我們也開始接受和創(chuàng)造這種新生事物了。
  1988年4月,精訊創(chuàng)始人之一李永進自立門戶,組建大宇資訊。數(shù)年之后,大宇的“大富翁”充斥市場。此時,另一家臺灣游戲公司智冠也通過代理國外游戲成長起來,創(chuàng)造了  “三國演義”系列。臺灣就此形成了“南智冠,北大宇”的游戲業(yè)格局。
不過,和電視游戲相比,電腦游戲還是一個小學生而已,此時的電視游戲已經(jīng)形成了一個年產(chǎn)值數(shù)十億、用戶數(shù)千萬的龐大國際市場。電視游戲業(yè)的白熱化競爭結(jié)束了任天堂的一家獨大,NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代、SNK的NEO.GEO、富士通的FM TOWN先后加入戰(zhàn)團。一時間,各種游戲機爭奇斗艷,游戲新作應接不暇。群雄并起最終演化成兩強相爭,超級任天堂和世嘉五代的對撼催生出無數(shù)超人氣大作。而數(shù)年后,SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手,這次戰(zhàn)役PS把世嘉逼出了局。SONY的瘋狂攻勢也讓任天堂窮于應付,另辟蹊徑的GameBoy掌上游戲機卻引得全球玩家爭相搶購,任天堂總算全身而退,守得一片天地在。
  離開電視游戲的前線,我們來看看正風起云涌的電腦游戲市場。歐美著名的電子藝界、WestWood、Maxis、雪樂山、id Soft等公司創(chuàng)造出大量的優(yōu)秀游戲,沙丘魔堡、模擬城市、DOOM都是曠世名作。電腦游戲則更驅(qū)使很多孩子為了玩游戲去學習電腦知識,他們也在未來成為了游戲業(yè)的棟梁。中文電腦游戲方面,也有更多公司前來淘金。第三波通過漢化“三國志系列”等日本游戲取得了巨大的影響力,漢堂的“大時代的故事”和“炎龍騎士團”、天堂鳥的“英雄傳說”系列、光譜的“將族”同樣都是玩家的心頭至愛。
  亂戰(zhàn)格局中的1995年,大宇公司終于推出一款轟動一個時代的中文RPG游戲:《仙劍奇?zhèn)b傳》。《仙劍》5天就發(fā)售了近萬套,所有玩家們都沉浸到游戲那如詩如畫的情節(jié)中,游戲那豐富的表現(xiàn)力第一次把人們震撼了。《仙劍》的成功使臺灣的原創(chuàng)游戲業(yè)達到了一個顛峰,那時候的286、386一定少不了這些游戲。電子游戲再次向世界證明,它們能極大滿足人類的精神文化需求,已成為現(xiàn)代生活中不可缺少的精神文化產(chǎn)品。
  而這時,內(nèi)陸最早一批游戲人正在給臺灣廠商打工,或者幫國外企業(yè)代工生產(chǎn)。直到1994年10月,大陸的第一款商業(yè)游戲《神鷹突擊隊》才終于問世。我們整整落后了十年。

第三次浪潮:網(wǎng)絡為王
  跨過90年代后,游戲行業(yè)作為最有前途的產(chǎn)業(yè)之一,發(fā)展速度愈加迅猛。歐美在電腦游戲領域披荊斬棘,而日本則在電視游戲領域乘風破浪。
  1997年10月一家名為3Dfx的美國公司推出了一塊叫做Voodoo的電腦顯示加速卡,一下將家用游戲機上的3D技術(shù)帶入到電腦游戲領域。從此大量真實漂亮的3D畫面電腦游戲開始面世,電腦游戲進入了3D時代。同時,能產(chǎn)生真實環(huán)繞音效和環(huán)境音效的聲卡不斷問世,聲效技術(shù)讓玩者如同身臨其境。
  和這些表現(xiàn)技術(shù)相比,真正對游戲業(yè)產(chǎn)生革命影響的是互聯(lián)網(wǎng)和寬帶網(wǎng)絡技術(shù)。分布在全球各地的計算機以高速的網(wǎng)絡彼此連接起來,游戲開發(fā)商們迅速利用這一新技術(shù)讓玩者不再孤獨地面對電腦,在網(wǎng)絡游戲的廣闊天地里馳騁。自誕生起,網(wǎng)絡游戲就有兩個孿生兄弟:一種是對抗性競技類型,代表作有《DOOM》、《QUAKE》、《命令與征服》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》和各種體育類的游戲;另一種是較多玩家互動的、虛擬社會性的MMORPG類型,代表作有《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《無盡的任務》、《萬王之王》、《石器時代》、《傳奇》、《天堂》等等。
  競技游戲是最先出現(xiàn)的網(wǎng)絡游戲,玩家通過游戲彼此對抗或者合作,互動性極強。主要類型包括SLG(即時戰(zhàn)略),F(xiàn)PS(主視點射擊)和各種體育休閑類游戲。令游戲廠商沒有想到的是,玩家瘋狂地鉆研操作技術(shù),游戲在他們手里漸漸變成一項體育運動。世界上立刻產(chǎn)生了無數(shù)競技游戲高手和專門的職業(yè)戰(zhàn)隊,頂級玩家之間的對抗讓人眼花繚亂、賞心悅目。在網(wǎng)絡的飛快傳播下,競技網(wǎng)絡游戲愛好者很快遍布全球。大量的狂熱愛好者、少數(shù)的職業(yè)高手、足夠多的觀眾和Fans,加上周邊產(chǎn)品市場和媒體關(guān)注,競技游戲成為一項新興的熱門體育運動也理所當然。各種專門的競技比賽和獎金刺激了更多的玩家投身到職業(yè)玩家的隊伍中,然后有了很多的觀眾和贊助廠商關(guān)注,如此滾動的結(jié)果是世界性的比賽也應時開幕,短短不到10年的時間里成了一項最受現(xiàn)代年青人喜愛的正規(guī)體育競技運動項目。
  當今電子競技運動最發(fā)達的國家莫過于歐美和韓國,前者在Quake和反恐精英等操作型項目中占有絕對優(yōu)勢,后者的高手則云集在星際爭霸和魔獸爭霸等戰(zhàn)略型項目中。在歐美,CPL職業(yè)聯(lián)賽擁數(shù)百萬觀眾,獎金高達百萬美元。在韓國,僅星際爭霸一項運動,就擁有近百萬的忠實愛好者、上千名職業(yè)運動選手,一些頂級職業(yè)選手擁有幾十萬狂熱Fans,年收入數(shù)千萬。
  中國大陸方面,電子競技運動也慢慢得到主流的認可。電子競技運動在民間蓬勃開展,國內(nèi)業(yè)余選手們的訓練條件遠遜于外國選手,但他們憑著熱血不斷追求,甚至也可以到國際賽場上和國際頂尖選手一較長短了。在國際大賽上,中國選手的身影格外引人注目,他們?yōu)閲亿A得了榮譽,贏得了玩家們的敬意。
  競技網(wǎng)絡游戲的孿生兄弟虛擬社會類游戲,最早發(fā)源于校園機房中的文字MUD。當年那些在一行行彩色字體前蒼白的臉,如今大多成為第一線的網(wǎng)游運營者或gm管理者。而當時《俠客行》、《金庸群俠傳》等MUD中的權(quán)限分級管理、層級加密等規(guī)則,也被一一運用在現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲管理之中。
  97年左右,一款到現(xiàn)在仍然在游戲性上無法超越的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》擊倒了無數(shù)玩家。在這個過分真實的虛擬社會中,你可以在這片虛擬的大陸上做任何你想做的事情,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》開放的結(jié)構(gòu)給了全世界網(wǎng)絡游戲愛好者一個啟發(fā),革命開始了。
  96年,位于北美的blizzard公司發(fā)布《暗黑破壞神》游戲,這款由blizzard獨創(chuàng)的ARPG風格游戲,創(chuàng)造了“殺怪+裝備+PK”的游戲模式,這成為了網(wǎng)絡游戲的標版。到目前為止,你可以在韓國、臺灣、大陸所開發(fā)的絕大多數(shù)網(wǎng)絡游戲中,看到暗黑的DNA。《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》+《暗黑破壞神》,為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)這塊多米諾骨牌,推下了頭兩塊骨牌。在單機游戲市場嚴寒中,我們已經(jīng)可以觸摸到一些網(wǎng)絡游戲的春天。
  2000年初,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則悄然發(fā)生了變化。韓國在金融危機后迅速轉(zhuǎn)型,探索出對網(wǎng)吧計費的全新收費模式,建設起擁有3億美元出口規(guī)模、1400多家游戲制作經(jīng)營商、4萬6千多家游戲服務商、8個游戲協(xié)會、10家游戲大學、世界第二大的游戲產(chǎn)業(yè)群。韓國的成功激勵著大中華圈的游戲企業(yè)。2000年7月,第一款正式商業(yè)化運營的網(wǎng)絡游戲登陸國內(nèi),它是臺灣本土開發(fā)的《萬王之王》。不久,第一款韓式網(wǎng)游《千年》由亞聯(lián)游戲引入了大陸;自此,《龍族》、《傳奇》、《奇跡》等一個個“泡菜”網(wǎng)游,相繼登陸大陸游戲市場,上演了你方唱罷我登場的局面?;仡櫞箨懢W(wǎng)游發(fā)展,我們可以發(fā)現(xiàn),前期的網(wǎng)絡游戲都是由臺灣廠商或經(jīng)過臺灣廠商引入,這與大陸市場在單機時代就落后十年不無關(guān)系。
  2001年11月,一個傳奇般的網(wǎng)游奇跡開始誕生,誰也沒有想到原本以為不入流的網(wǎng)絡游戲會成為今后兩年時間內(nèi)中國網(wǎng)絡游戲的最大贏家,這個傳奇的主角名字正好就叫做《傳奇》。《傳奇》這款游戲曾經(jīng)在亞聯(lián)老總戴紅的電腦中保存了很久,由于種種原因,戴紅最終放棄。寶貝,最終落到了陳天橋的手里,這位精明的浙江人從此一發(fā)不可收拾,他帶領的盛大團隊發(fā)揮了社區(qū)運營和炒作的功底,在獨創(chuàng)的IDC合作運營、網(wǎng)吧直銷系統(tǒng)等新模式的協(xié)助下,迅速搶占了大陸的網(wǎng)游市場。2002年7月,《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大規(guī)模的網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡的開放世界讓玩家有了全新的感官體驗,玩家浸淫其中的已經(jīng)不再是一個簡單的游戲,而是一個和現(xiàn)實截然不同的虛擬生活。對游戲的過度投入和社會問題也由此引發(fā)了一場空前的社會大討論,人們發(fā)現(xiàn)游戲中的世界仿佛也是一個社會,需要有規(guī)則來約束。
  在社會學家口舌之爭的時候,盛大和開發(fā)商韓國公司打起官司。傳奇版權(quán)之爭最終讓《傳奇3》投入光通娛樂的懷抱,而盛大則在繼續(xù)鞏固《傳奇》勢力的同時,開發(fā)《傳奇世界》。糾紛的原因已經(jīng)不再重要,大家要爭的就是現(xiàn)實的利益,因為大家都看到了玩家對網(wǎng)絡游戲的經(jīng)濟推動。網(wǎng)絡游戲的成功,在于他創(chuàng)造了一種全新的商業(yè)運營模式,而產(chǎn)業(yè)這個詞,在國內(nèi)這個時候才真正地和游戲掛上鉤來。
  但隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,新的威脅相繼出現(xiàn)。

第四次浪潮:新網(wǎng)游時代的規(guī)則
  2002年,網(wǎng)易代理《精靈》這款韓式3D網(wǎng)絡游戲?!毒`》的游戲品質(zhì)和游戲性,至今尚不落伍,游戲公測時即創(chuàng)下相當高的上線人數(shù)。然而,《精靈》有一個的缺陷:原廠設計時,基本上沒有考慮過防外掛程序。隨著外掛制作者的瘋狂進攻,任網(wǎng)易的技術(shù)人員怎樣努力,仍然無法封堵住外掛的使用。到后來,游戲甚至可以在玩家本地機器上用FPE任意修改。在這樣的情況下,不使用外掛作弊的玩家對使用外掛的玩家完全失去了抵抗能力,就如同和服用了興奮劑的運動員一起比賽一樣,公平性被打破,游戲也失去了樂趣,變成了毫無意義的數(shù)字游戲。《精靈》,一顆本來可以光彩照人的游戲明星就在那夜隕落了。
  同樣在2002年,突然從遠在意大利的《傳奇》游戲鳳凰站,流出黑客從韓國開發(fā)原廠盜取的《傳奇》服務器源代碼,這使得每一個擁有源代碼的人都可以建立起自己的服務器。傳奇私服一夜間遍地開花,成為網(wǎng)吧傳奇玩家的新寵,大量的傳奇玩家流失到私服之中。同樣是玩游戲,為什么要花錢買點卡去登陸官方的服務器呢,自己建一個私服不是更好么?
  在某些地區(qū)的網(wǎng)吧里,官方服務器和私服的用戶甚至能夠達到1:1的比例,私服的危害超過了外掛。私服就如同單機游戲的盜版,打破了網(wǎng)絡游戲賴以生存的商業(yè)模式,極大的影響了中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展。毫不夸張地說,這個潘多拉魔盒一旦打開,她的陰影甚至能夠摧毀這個新生的產(chǎn)業(yè)。
  規(guī)則,從來沒有如此重要地提上網(wǎng)絡游戲的議事臺。人類自發(fā)明游戲以來,就有著規(guī)則來保障著游戲的正常運行,一個沒有規(guī)則的游戲只會導致游戲的淪落和毀滅。正如沒有越位、手球等規(guī)則的足球游戲只能變成一場肉搏一樣,充斥著作弊程序、bug和私服的網(wǎng)絡游戲也會讓網(wǎng)絡游戲變成毫無樂趣和公平競爭性的鬧劇。網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟需要有規(guī)則的約束,網(wǎng)絡游戲所構(gòu)成的虛擬社會也同樣需要有規(guī)則來保障玩家站在同一起跑線上、在公平的環(huán)境下營造自己的虛擬人生。
  經(jīng)歷了風風雨雨的中國游戲業(yè),在若干次或者轟轟烈烈或者潛移默化的事件中,慢慢地成熟。網(wǎng)易的《大話西游ONLINE II》曾在2002年春節(jié)前后突破了在線20萬人的大關(guān),擠入大陸網(wǎng)游的前3強。2003年網(wǎng)易財報上,網(wǎng)游收入已經(jīng)超越短信,成為網(wǎng)易的主營業(yè)務。經(jīng)歷了版權(quán)之爭的盛大,也在運營《傳奇》的同時立足自主開發(fā),,建立了國內(nèi)最大的網(wǎng)游開發(fā)基地,推出《傳奇世界》、《神跡》等大型網(wǎng)游。而目標、金山等老牌開發(fā)廠商更是不甘落后,相繼推出《天驕》、《劍俠情緣》等大型網(wǎng)絡游戲,瓜分游戲市場份額。
  自此,覺醒中的中國大陸游戲業(yè)已經(jīng)擺開自主開發(fā)的戰(zhàn)局,群雄并起、硝煙彌漫,韓國開發(fā)巨頭ncsoft、nexon等也宣布成立大陸研發(fā)基地,更為這場大戰(zhàn)火上澆油。大陸網(wǎng)游自足開發(fā)陣營的崛起,已經(jīng)不再如十年前那樣嬴弱,當本土研發(fā)廠商在資本、技術(shù)的長足進步后,本土化優(yōu)勢將發(fā)揮無疑,我們可以預期,未來的中國游戲市場將會更加多姿多彩。
  游戲本來就是用來凝固歷史的,一部游戲的發(fā)展史其實就是人類社會的發(fā)展史。

(作者:劉丹、陳宇)

帖士:游戲習語辭典
MUD
全稱Multiple User Domain,意為多用戶虛擬空間游戲。通過各種指令,玩家在游戲中可以練功、做買賣、游歷江湖,完全是一個虛擬的小社會,使玩家極大地滿足了自己的扮演欲。

PK
Player Kill,即玩家和玩家操縱各自的游戲角色在游戲中對打。你也可以在現(xiàn)實中和人對打,那叫“真人PK”。

私服
非官方的服務器。沒有官方授權(quán)的情況,由個人或者組織私自通過非法手段得到的服務器程序架設的公開游戲服務器。這種游戲服務器的規(guī)則往往由設立者自行定義,大部分私服為了吸引玩家,會采取免費或者較低廉的收費方式。因其不合法,所以玩家的權(quán)益也得不到保障。

外掛
游戲中的違禁興奮劑。一種作弊程序,運行后可以讓使用者的游戲角色擁有超越游戲規(guī)則的能力,未使用外掛者根本沒法和使用外掛者在游戲中競爭。

公測
一款游戲正式上市前,公開發(fā)放游戲賬號讓玩家玩耍,以測試程序是否存在BUG。

內(nèi)測
與公測意義相同,只不過游戲賬號只發(fā)放給指定玩家,一般是專業(yè)人士和資深玩家。

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