【wolvtodd的回答(74票)】: // 我寫完之后發(fā)現(xiàn)我劇透了,饒了我吧。 評(píng)論末日余生等于評(píng)論頑皮狗, 評(píng)論頑皮狗肯定不能少掉他們的系列作品。 鑒于蠱惑狼,小龍斯派克和杰克與達(dá)斯特都屬于另一類風(fēng)格的游戲, 我打算從這些游戲之后說起。 有必要先講講神秘海域。 我從PS1的古惑狼開始接觸頑皮狗,經(jīng)歷過PS2的杰克與達(dá)斯特,然后神秘海域系列,再到現(xiàn)在的末日余生,感想就一個(gè),頑皮狗這幫人越來越清楚自己想要做的是什么東西。。末日余生的關(guān)鍵詞就一個(gè),生存。稍微講細(xì)一點(diǎn),在真菌蔓延二十年以后如何生存,以及那個(gè)背景下人與人的關(guān)系。那么如何表達(dá)這一點(diǎn)就成了劇情的關(guān)鍵,其實(shí)說劇情,我認(rèn)為所有影視作品的劇情都只是一個(gè)附屬品,我不需要什么新穎的劇情,劇情的演出,演出的張力才是一部影視作品的靈魂。同樣套用在游戲身上,頑皮狗的游戲就有這樣的張力。 從杰克與達(dá)斯特開始,頑皮狗就開始著重于塑造角色的個(gè)性。這點(diǎn)從神秘海域2開始發(fā)芽,然后在神海3里結(jié)果。德雷克在神海2里面被塑造得相當(dāng)完美,就像一個(gè)有生命和個(gè)性的角色,他中彈了,他累倒了,他跟艾蓮娜吵架了,蘇利文又來救他了,他吐槽了,這些看起來都太真實(shí)了,加上無可挑剔的面部和動(dòng)作捕捉,游戲的通關(guān)過程也就成了玩家和德雷克感情的培養(yǎng)之旅。到后來買了神海3進(jìn)入游戲之后,初見德雷克就像見到了一個(gè)老朋友一樣。能再見到你真是太好了。 然后是講故事,神秘海域的故事其實(shí)沒什么了不起的,無非就是財(cái)寶獵人和一堆人搶寶藏的故事,加上一些宏大的場(chǎng)面,就是一暑期檔電影的故事。但是就像上面講的,故事,劇情這些都不重要,如何講好這個(gè)故事才是重點(diǎn)。雖然神秘海域的故事簡(jiǎn)單所以講起來也沒什么難的,但作為游戲要將故事和游玩的部分結(jié)合起來顯然比想象中的來得困難,平衡非常重要,你不能講太多故事,剝奪了玩家主動(dòng)操作的權(quán)利。也不能讓玩家一路殺敵讓他忘記了為什么要這要做。頑皮狗善于掌握節(jié)奏,高潮和低潮總在最合適的地方來臨,激戰(zhàn),潛入,劇情,接著有可能會(huì)發(fā)生意外,又因?yàn)榘l(fā)生了什么所以不得不去做什么事。游戲的部分由劇情引導(dǎo),劇情又由玩家一層層撥開。再時(shí)不時(shí)讓德雷克插科打諢或者玩玩感情戲碼。一切都很自然地發(fā)生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盜夢(mèng)空間里講的,你得把植入別人腦海的意念變得無比簡(jiǎn)單無比自然,讓別人自然地接受。諾蘭是教你做游戲呢。 最后是游戲系統(tǒng),游戲系統(tǒng)是游玩的規(guī)則,游戲的靈魂。游戲系統(tǒng)可以多樣化但不可以泛濫,泛濫的例子太多了,舉個(gè)我深惡痛絕的例子,生化危機(jī)6,生化6有一個(gè)好底子,那么多歷代主角重逢,看似火爆的設(shè)定,卻一絲都沒有引起玩家的共鳴。我花了28個(gè)小時(shí)打通了所有流程之后,感覺是再也不想見到這個(gè)游戲。生化6最大的毛病是核心體驗(yàn)散亂不堪,CAPCOM把什么元素都往游戲里面塞,又長(zhǎng)又臭的槍戰(zhàn),動(dòng)作,潛入,賽車,還有多到數(shù)不清的QTE,還有接近現(xiàn)實(shí)的世界觀但主角卻在打架的時(shí)候擺Pose,再加上日廠天生對(duì)射擊游戲經(jīng)驗(yàn)不足,當(dāng)然還得算上那個(gè)惡心透頂?shù)臄z像機(jī),生化6無疑是有史以來最糟糕的游戲之一。那么,回到神秘海域,同樣的槍戰(zhàn)動(dòng)作潛入和追車。頑皮狗的想法是,嘿,我們要做一個(gè)動(dòng)作游戲,其他帶過就好。所以,核心體驗(yàn)就是動(dòng)作了,就這頑皮狗在攀爬,跳躍,翻滾這些地方下了大功夫。所以也可以理解網(wǎng)上為什么那么多人吐槽射擊手感,同時(shí)你也不得不承認(rèn),那些坍塌的遺跡追著呢的懸崖峭壁攀爬段落使你難以忘懷。 畫面,太太太太太漂亮了。 做完了神秘海域,頑皮狗不想吃老本,所以我們要出個(gè)新作。 在決定做末日余生之前,頑皮狗想了幾個(gè)方案,第一個(gè)方案其實(shí)是杰克與達(dá)斯特的續(xù)作。后來被推翻了,因?yàn)轭B皮狗在與粉絲交流之后,覺得自己已經(jīng)成長(zhǎng)了不少,他們已經(jīng)不是八年前那個(gè)頑皮狗了,如果他們?cè)僮鲆粋€(gè)杰克與達(dá)斯特,那也不再是以前的杰克與達(dá)斯特了,這對(duì)于這個(gè)系列和粉絲來說都不公平。所以他們決定做一個(gè)新IP。有這樣對(duì)游戲的態(tài)度,注定了頑皮狗出不了差游戲,也足夠另廣大游戲“生產(chǎn)商”臉紅了。 接著他們決定做末日余生。 有了神秘海域的成功經(jīng)驗(yàn),新作的開發(fā)面臨的問題就只有一個(gè),如何做得更好。 那么,角色,故事,系統(tǒng)。末日余生的背景是真菌蔓延20年以后,人類滅絕得只剩一些茍且偷生的小團(tuán)體。主角是其中一個(gè)生存者,為了一些理由要將小女孩從A送到Z,一開始他嫌棄她,但一起經(jīng)歷過了B,C,D to the fucking Z之后,他們之間的感情就像父女一般。系統(tǒng)?生存嘛,動(dòng)作,潛入和槍戰(zhàn)。 這次的人物塑造無疑比神海困難得多,因?yàn)槟┤沼嗌憩F(xiàn)的是在極端背景下的正常人,社會(huì)秩序早已分崩離析,他們的精神已被生存環(huán)境折磨得麻木,為了生存什么都可以做得出來。他們可以拉幫結(jié)伙劫殺落單路人,也可以為了不餓死而吃人,也可以自以為代表正義而私自決定誰該活誰該死。這些角色聽起來很荒誕,但真正到了游戲里面,你可以理解他們?yōu)槭裁催@樣做,你甚至開始希望去理解他們更多,同情他們。除去這些“反派”角色或路人甲,穿插在游戲中的NPC也相當(dāng)具有人性。當(dāng)莎拉被士兵槍殺,或者當(dāng)泰斯被咬后自愿留在后方掩護(hù),還有亨瑞看著弟弟變成感染者失去精神支柱之下自殺,我相信玩家的情緒也一路隨著起伏,至少當(dāng)我看到泰斯露出被咬的傷口時(shí),我也下意識(shí)說了聲“Oh,No”。NPC都塑造成這樣,更別說主角了,玩家從頭到尾控制喬爾和艾麗,加上玩家自己,這其實(shí)是一個(gè)三人一起行動(dòng)的旅程,在這過程中同時(shí)體驗(yàn)著主角兩個(gè)人的心理變換。這歸功于頑皮狗強(qiáng)大的節(jié)奏把握,還有數(shù)不清的細(xì)節(jié),比如游戲進(jìn)行中數(shù)不清的小對(duì)話小吐槽。令我印象比較深的一個(gè)細(xì)節(jié),就是后期的巴士站,一如往常喬爾想要推艾麗上墻拿梯子下來,玩家也一如往常跑到墻邊按了三角,但艾麗卻沒有一如往常地跑過來,玩家和喬爾一樣面帶疑惑,視角一轉(zhuǎn)發(fā)現(xiàn)艾麗坐在對(duì)面發(fā)呆,這時(shí)玩家也注意到了艾麗的心理變化。這種和玩家同時(shí)進(jìn)行的小細(xì)節(jié)數(shù)不勝數(shù),也使得角色塑造得非常飽滿。一個(gè)故事由人構(gòu)成,一個(gè)人又由許許多多的其他人構(gòu)成,這些人來來去去,他們是鮮活的。 在電影中,一般末日的故事都有個(gè)宏大的視角,山崩地裂大場(chǎng)面什么的。這些都被末日余生統(tǒng)統(tǒng)拋棄了,一切故事由人的角度出發(fā),主角是眾多生存者中的一個(gè),玩家通過他的眼睛微觀地看這個(gè)世界,除了主角經(jīng)歷的故事,玩家還可以在流程中撿到其他錄音,字條,再拼湊出其他的故事,這種體驗(yàn)是融入式的,效果很棒。 再說一說系統(tǒng),這次的主角不是身經(jīng)百戰(zhàn)的超級(jí)英雄,這是個(gè)生存者,所以需要體現(xiàn)出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子來合成武器的系統(tǒng)很適合這個(gè)設(shè)定,再加上被打中后不會(huì)自動(dòng)回血,被搶打中后有超大硬直,隨身只能攜帶兩把武器其他放在包里這種設(shè)定,都相當(dāng)符合這個(gè)游戲世界的設(shè)定。AI也是一大亮點(diǎn),人類敵人會(huì)根據(jù)你有沒有槍而采取不同的策略,他們會(huì)包抄,還會(huì)圍攻,他們比怪物要危險(xiǎn)得多。 畫面,比神海更更更更更漂亮。有時(shí)候我會(huì)駐足于路過的屋頂,剛經(jīng)歷過一場(chǎng)惡戰(zhàn),太陽升起,那色調(diào)那光暈?zāi)钱嬅?,我覺得在游戲里一定能聞到股青草香味。 總之,最后形容一下末日余生,這個(gè)游戲很黑暗,很現(xiàn)實(shí),它讓你有機(jī)會(huì)體驗(yàn)一個(gè)世界,認(rèn)識(shí)一些人,這些人,有的死去有的活下,到最后留給你一個(gè)惆悵的結(jié)局,你感覺像是失去了兩個(gè)好朋友一樣。 這世界上有兩種人做游戲,藝術(shù)家和生意人,頑皮狗是前者。末日余生是我擁有PS3以來玩過最棒的游戲,我很期待并且迫不及待地想玩到他們的新作。 【liglig的回答(12票)】: 之前我是“盲目”推崇這個(gè)游戲的,我個(gè)人感覺這個(gè)游戲簡(jiǎn)直太牛逼了,尤其是劇情上,很難在玩完之后不被震撼到,至于游戲方式,我也沒覺得有多不妥,游戲性雖然不能跟老任的游戲比,但是耐心點(diǎn)還是能“玩”起來,況且,是和劇情相輔相成的。 然而后來一個(gè)朋友在我家滿懷期待地玩了這個(gè)游戲,他卻并不買賬,他喜歡《戰(zhàn)神》,喜歡《神?!?,喜歡《生化危機(jī)》,但是他卻不喜歡《TLOU》,因?yàn)樗X得太壓抑了,而且他也沒有從劇情中體會(huì)到什么特別的感受,用他的話說:“與他的想法背道而馳”。 所以,我目前對(duì)這款游戲的客觀評(píng)價(jià)是:是一款畫面、音樂、劇情、表演、游戲方式配合的相得益彰,甚至可以說完美配合的游戲,缺少了哪一個(gè)部分,可能都不會(huì)達(dá)到現(xiàn)在這樣的一個(gè)高度,一種高度的不止于游戲的體驗(yàn)。 但是,TLOU好不好玩呢?并不是每個(gè)玩家都想體驗(yàn)這種超現(xiàn)實(shí)卻又超真實(shí)的、負(fù)面人性的、壓抑的、致郁的的感覺的,如果是這一部分玩家,我想說,別玩這個(gè)游戲,千萬別玩,因?yàn)槟阃孢^后除了想發(fā)條微博道出你的不屑外,不會(huì)有任何深層次的收獲。 沒有試圖討好每一個(gè)人,這正是這個(gè)游戲的令人尊敬并獲得成功的高明之處。 【張?chǎng)蔚幕卮?2票)】: 既然不劇透,那么就打個(gè)比方好了, 《神秘海域》就象《奪寶奇兵》 《最后生還者》就象《末日危途》 由于是兩種不同的類型,所以很難說哪個(gè)更好點(diǎn),但是我是好刺激好熱鬧的人,所以更喜歡《神秘海域》 由于是跟《神秘海域3》同期開發(fā),人力資源上有所分散,所以《神?!芬埠茫蹲詈笊€者》也罷,這兩作都沒達(dá)到《神海2》的高度,做為頑皮狗出品必買首發(fā)版的我來說,略微失望,但是也足夠精彩,絕對(duì)值得嘗試! 游戲的畫面跟《神海3》看齊,畢竟是四五年的平臺(tái)了,指望看到多驚艷的畫面也不現(xiàn)實(shí),但是你得相信頑皮狗的實(shí)力,他們的精彩不僅僅體現(xiàn)在畫面上。 劇情,雖然跟《神海》是不同的類型,但劇情好與壞還是能做為一個(gè)相對(duì)指標(biāo)評(píng)價(jià)一下的,《最后生還者》的劇情比《神?!芬?,厚重的多。幾個(gè)角色表現(xiàn)都很精彩,行為動(dòng)機(jī)都很真實(shí),很具說服力。游戲中后段一部分劇情實(shí)在讓人唏噓,游戲玩這么多年了,曾經(jīng)被嚇過,被刺激過,但是只有這次,是被感動(dòng)過。 系統(tǒng),間接扼要,容易上手。制作物品這一環(huán)節(jié)上讓人感覺有些違和,不過在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上頑皮狗很少能給出讓人滿意的答案,所以就將就著吧。 氛圍,氣氛上做的相當(dāng)棒,滿目斷壁殘桓,野草在生銹的汽車周圍瘋長(zhǎng),只有殘破的海報(bào)提醒著這里曾經(jīng)有過文明存在,那種悲涼孤獨(dú)的末日感就撲面而來了。 而突出氛圍的另一項(xiàng)設(shè)計(jì)就是在資源配置上,由于是廢土題材,你能獲得的補(bǔ)給少的可憐,不可能會(huì)有大把大把的子彈讓你揮霍,以至于每消耗一顆子彈都得精打細(xì)算的謀劃,屏心靜氣的瞄準(zhǔn),所以槍械在這里面實(shí)在不能算是什么強(qiáng)力武器,很大一部分戰(zhàn)斗得通過近戰(zhàn)解決。近戰(zhàn)武器雖然相對(duì)強(qiáng)力,但由于存在耐久值的設(shè)定,也得計(jì)劃著使用,所以像是三國(guó)無雙那種大殺四方的場(chǎng)面是不會(huì)出現(xiàn)的。 于是經(jīng)常能遇到這樣的場(chǎng)面,一幫眼睛半盲,耳朵極靈的“聆聽者”擋在必經(jīng)之路上,開槍會(huì)引起群攻,近身格斗還不能打草驚蛇,只能選擇繞行,當(dāng)你躡手躡腳的從敵人眼前溜過去的時(shí)候,拿著手柄的我好幾次真的屏住了呼吸!這樣的場(chǎng)面游戲里屢見不鮮。 而游戲里最讓人感到絕望的并不是恐怖的怪物,而是人。天真的孩子們可能覺得在這種危機(jī)四伏的環(huán)境下,人類應(yīng)該相濡以沫攜手并肩共同生存下去,結(jié)果頑皮狗擊碎了很多人的玻璃心。這款游戲里的人類比怪物要恐怖的多,他們會(huì)獵殺別的幸存者掠奪生存資源,會(huì)為了自己的性命拋下同伴,會(huì)為了繁衍做一些讓人極為惡心的事情,但是矛盾的是,你沒辦法去譴責(zé)他們,因?yàn)樗麄兪菫榱松妫瑸榱搜永m(xù)而做出這些近似于野獸的事情。 這款游戲的劇情很是出彩,故事的結(jié)尾,主人公做出的選擇見仁見智,你可以評(píng)價(jià)他反人類,但也可以同證他并不反人性,而這,就是頑皮狗希望給我們帶來的思考。 這是一款好作品,它給我的沖擊是言語無法表達(dá)的,希望大家都能好好體驗(yàn)下這款大作。 總之,做為完全可以抱著《神海》系列吃老本的頑皮狗能極具冒險(xiǎn)精神的開發(fā)出這樣一款作品,讓人十分敬佩,希望他們能繼續(xù)給出更驚人的表現(xiàn)。 ps:我剛才提到過的《末日危途》這部電影氛圍上與游戲十分接近,玩完游戲不過癮的人們可以找來當(dāng)姐妹篇來看下。 【EthanChiu的回答(2票)】: Hard難度快通關(guān)了。TLOU真的超好玩,頑皮狗的功力真的不是蓋的。上面的答案說的都很好了,我補(bǔ)充一點(diǎn)。就是它的場(chǎng)景這次做的超棒。以前神海系列都是單線程通關(guān)的,但這次有大量可以自由探索的區(qū)域,有許多許多的房屋和大場(chǎng)景,很難想象PS3區(qū)區(qū)512M的內(nèi)存能有這樣的表現(xiàn)力。PS4上的頑皮狗肯定更加了不得了! 【鄧明華的回答(2票)】: 從PS3時(shí)代開始一直是頑皮狗的死粉,神海幾代都是通了最高難度,又特別愛這類末日生存游戲,所以一直都在關(guān)注TLOU,不喜歡鐵盒版,所以一發(fā)售就買了一份電子版下載回來玩了~現(xiàn)在進(jìn)度到生存者+剛剛開始,隨便吐槽兩句吧~ 首先是那個(gè)可以一邊下載一邊玩的系統(tǒng),這個(gè)真的很不錯(cuò)~下載到70%左右就可以開始游戲了,在流程中就自然下載完成了,據(jù)說以后PS4的電子版游戲都可以這樣,真的很不錯(cuò)啊(*ˉ︶ˉ*)大概下個(gè)世代的游戲都會(huì)選擇電子版了~ 再說一下畫面,技術(shù)上PS3的技能其實(shí)已經(jīng)差不多了,沒有什么突破,但整體的美術(shù)水準(zhǔn)維持了頑皮狗一貫的水準(zhǔn)。感覺室內(nèi)場(chǎng)景一流,比起神海要好很多很多,但室外場(chǎng)景沒有神海那么大氣??傊畬?duì)于喜歡末日風(fēng)的玩家來說,絕對(duì)是本世代能玩到最好的畫面了。 ————————回家補(bǔ)充—————— 【王暉的回答(1票)】: 在各種聲光電特效疲勞的今天,在很牛逼技術(shù)的同時(shí)帶入了豐富的感情,是互動(dòng)娛樂的一個(gè)頂峰,頑皮狗對(duì)細(xì)節(jié)和感情處理已經(jīng)到了令人發(fā)指的程度,感謝ND所有成員,感謝可老師和另外兩個(gè)不知姓名的中國(guó)籍員工 【肚肚魔的回答(1票)】: 初回鐵盒版, 已經(jīng)過了好久了``` 先說單機(jī)部分: 編劇是最大最大的亮點(diǎn), 是這個(gè)遊戲的核心和靈魂. 我這裡不劇透, 有人說玩到最後沒感覺, 不知不覺就結(jié)束了, 確實(shí), 乍一看似乎沒有說好的高潮, 但是, 慢慢回想一下, 留下思考的地方很多. 歐美人在挖掘人性這方面確實(shí)很有一套. 前期劇本相對(duì)平淡, 而出彩在冬天那一章. 遊戲裏每一個(gè)人都不是單純的好人或者壞人這樣臉譜化的劃分, 無論是主角還是配角, 都能刻畫得豐滿, 這是很不容易的事情. 對(duì)比國(guó)內(nèi)某些連故事都講不清楚的電影...... 畫面不多說, 已經(jīng)是PS3的極限了, 導(dǎo)致有些幀數(shù)不足. 色彩一如既往地艷麗, 特效也很棒, 可惜鋸齒太多. 全程動(dòng)作捕捉, 這個(gè)沒話說的. 聯(lián)機(jī)部分: 這聯(lián)機(jī)幾乎算是我玩過最爛的聯(lián)機(jī)了. 不是網(wǎng)絡(luò)爛, 而是模式單一, 內(nèi)容不夠豐富, 沒有太多能夠吸引人玩下去的地方. 甚至比深海2,3都不如. 可能是頑皮狗著力於單機(jī)而忽視了聯(lián)機(jī)吧. 不過這遊戲單機(jī)就足夠出彩了. 【張霖宙的回答(2票)】: 劇情我覺得是很大的亮點(diǎn)吧。 有不少人都把黑桐谷歌的全程通關(guān)視頻當(dāng)美劇看的。(比如我) 【知乎用戶的回答(1票)】: 晚上剛通關(guān), 意猶未盡, 故事不是特別驚世駭俗, 但是也夠起伏跌宕, 得益于制作團(tuán)隊(duì)講故事的水準(zhǔn), 氣氛營(yíng)造的非常好, 很多情節(jié)代入感非常強(qiáng), 看著游戲畫面, 以及人物的各種表情和動(dòng)作, 很難想象PS3是7年前的老機(jī)型, 這種交互體驗(yàn)太令人難忘了. 特別喜歡Sarah, 善良純真, Joel開車穿過街道和那些人的時(shí)候, 嘴里還念叨著"we should help them"... 【李軼軒的回答(1票)】: The best way to describe this game is to play it. TLOU給我的正是這樣的游戲體驗(yàn)。自從Batman The Dark Knight后,還沒有哪個(gè)藝術(shù)作品給我這樣長(zhǎng)時(shí)間的抑郁的感受。TLOU真正touch到了我的內(nèi)心,讓我對(duì)本作的故事產(chǎn)生了共鳴。 先從細(xì)節(jié)說起。在Darksiders中,最讓我鄙夷的,就是以神話或其他嚴(yán)肅題材為故事背景的游戲運(yùn)用十分幼稚的解謎方式來要求玩家通過關(guān)卡中的特定障礙(諸如奎托斯“推箱子”調(diào)到某個(gè)平臺(tái))。這些解密方式不僅與游戲的背景題材格格不入,對(duì)游戲敘事上的推進(jìn)也往往起著阻礙的作用。試想玩家多少次被這些無關(guān)緊要的“解密路線”卡主。 在TLOU中,常見的在兩個(gè)checkpoint之間的解鎖方式為:1)Joel游泳,獲取木板,讓Ellie跳上木板抵達(dá)對(duì)岸放下梯子,Joel爬上通過;2)Joel獲取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)獲取推車,放置到更高一層的平臺(tái)下方,攀爬;4)源自Uncharted中托舉,boost up TLOU中,以上這些解密方式對(duì)玩家抵達(dá)下一個(gè)checkpoint基本沒有任何阻礙作用,在1-2個(gè)checkpoint的學(xué)習(xí)后,玩家就可以掌握規(guī)律并且輕松應(yīng)用。以上三種解密方式與游戲的末日生存題材息息相關(guān),沒有任何違和。與關(guān)卡設(shè)計(jì)結(jié)合緊密,沒有一絲濫用。 尤其是在Salt Lake City關(guān)卡中Joel托舉Ellie時(shí),Ellie并沒有像之前的關(guān)卡中的那樣瞬間響應(yīng),而是需要玩家操控的Joel去與Ellie對(duì)話以了解Ellie沒有做出響應(yīng)的原因。在解謎過程中與敘事進(jìn)行結(jié)合,這樣驚鴻一瞥的設(shè)計(jì)足以給玩家留下深刻的印象。 動(dòng)作設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗中的stealth部分十分重要,對(duì)掩體的依賴程度很高,但是游戲沒有“進(jìn)入”或“離開”掩體的設(shè)計(jì),只要角色保持下蹲的姿勢(shì)靠近掩體,敵人就無法發(fā)現(xiàn)角色,這樣的設(shè)計(jì)基模擬了現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)狀況,同時(shí)極大的簡(jiǎn)化了玩家的操作。十分十分欽佩這樣大刀闊斧的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。真正意義上的簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單。 仿生的理念。這還要多虧了“瘋狂來往”的廣告導(dǎo)演的提醒。按下R2鍵進(jìn)入聆聽的狀態(tài)來洞悉敵人位置;慢推搖桿放慢腳步以使敵人無法察覺自己的行動(dòng);戰(zhàn)斗中場(chǎng)景多處有極易碰倒并會(huì)發(fā)出響聲的物品;仿生而真實(shí)的設(shè)計(jì)充滿游戲的方方面,從角色的行為、關(guān)卡設(shè)計(jì)到背包中裝備的替換,游戲設(shè)計(jì)師選取了有限的切入點(diǎn)進(jìn)行了非常細(xì)致的思考,制作出了真實(shí)而便捷的游戲操控體驗(yàn)。這讓游戲的末世生存背景顯得愈發(fā)可信和擬真。在整個(gè)“仿生”的思路指導(dǎo)下,游戲具有極強(qiáng)的代入感。特別是在Ellie獵鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制腳步聲音同時(shí)觀察麋鹿的腳印,整個(gè)獵鹿過程極為真實(shí),明明是核心游戲機(jī)制,卻應(yīng)用到為了另外一個(gè)玩法,十分的巧妙而不著痕跡。 敘事。頑皮狗用心用力地刻畫了一個(gè)平淡甚至略顯老套的故事,但是整個(gè)游戲切實(shí)地體現(xiàn)出了何為末世、何為生存。游戲的故事沒有意思浮夸賣弄的地方,也沒有強(qiáng)制性的煽情,一切都以直白的方式展露出來。配合頑皮狗一貫的雙角色對(duì)故事的推進(jìn)作用以及游戲革命性的視覺效果(不得不說從Uncharted3開始,頑皮狗對(duì)“光影”的掌握真是出神入化),游戲的故事以極為自然的方式深入到了玩家的印象中。 游戲節(jié)奏。無論把眼光聚焦在游戲的敘事層面還是戰(zhàn)斗層面,游戲的節(jié)奏感都自有一套高明。舉例來說:上面提到的在鹽湖城,Joel在做好準(zhǔn)備要把Ellie boost up 到上層平臺(tái)時(shí)發(fā)現(xiàn)Ellie遲遲沒有行動(dòng)。在一段dialogue后Joel把Ellie托舉到上方平臺(tái)后,Ellie觀察到了什么急忙走開,Joel(玩家)不明所以,想趕快了解發(fā)生了什么。前后一抑一揚(yáng),在短短不到1分鐘的時(shí)間里讓敘事經(jīng)歷了兩個(gè)小高潮。同樣,戰(zhàn)斗層面,在一場(chǎng)skirmish后,游戲雖然也像一般action-adventure game那樣馬上進(jìn)入關(guān)卡探索階段以讓玩家獲取短期的緩和,但是戰(zhàn)斗后的探索階段往往與了解故事、角色背景有著緊密聯(lián)系,讓玩家雖然從緊張的戰(zhàn)斗中得以松一口氣,但是注意力并沒有游離。 交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)。合成道具的菜單非???,按住X鍵直到道具合成完畢的過程即將合成的流程可視化出來,同時(shí)也在一定程度上擬真了“合成”這一本就耗時(shí)的行為。同理,角色給自己注射medicine時(shí)逐漸回滿的血槽既表示本次回血的上限,同時(shí)還表示所剩時(shí)間。游戲的界面做到了簡(jiǎn)約、易讀、實(shí)用。 DLC中的新玩法。在The Left Behind中最讓我驚喜的就是吸引感染者與人類敵人進(jìn)行混戰(zhàn)同時(shí)漁利。這個(gè)設(shè)計(jì)可以說直接貼合了玩家直覺中的戰(zhàn)術(shù),甚至不需要教學(xué)。當(dāng)我成功誘導(dǎo)感染者沖向人類敵人廝殺時(shí),帶來的驚喜與成就感非常強(qiáng)烈。很遺憾這個(gè)feature沒有在制品版中應(yīng)用到。 總體而言TLOU吸引人的地方正在于她極大程度地在視覺、玩法、敘事、敘事節(jié)奏層面對(duì)藝術(shù)作品中常見的“世界末日”進(jìn)行了細(xì)節(jié)還原,使一個(gè)原本人們口熟能詳?shù)年惻f題材變得史無前例地嶄新而真實(shí)。同時(shí),在一個(gè)平淡而毫不矯揉造作的故事背景下,游戲營(yíng)造的虛擬世界愈發(fā)真實(shí)可信,讓玩家流連忘返。 【JaysonYan的回答(0票)】: 個(gè)人認(rèn)為玩過的游戲里,故事的哲學(xué)性最深 絕對(duì)是今年最值得玩的游戲,目前還沒有之一 【知乎用戶的回答(0票)】: 最喜歡的末日僵尸題材游戲 【minotaurkid的回答(0票)】: 故事的節(jié)奏很好,有張有弛,戰(zhàn)斗的難度也是剛好你能打過但是絕對(duì)不輕松。畫面幾乎就是PS3最好的級(jí)別了。PS3動(dòng)作類游戲的高峰(因?yàn)檫€有GTA5,所以不能斷言是最高峰,但是PS3動(dòng)作類游戲前3應(yīng)該有),估計(jì)能超越他的只能期待頑皮狗在PS4上的發(fā)揮了。 【楊林的回答(0票)】: 看看維基百科的介紹中對(duì)其評(píng)價(jià)的有多高吧。 影片中留給人許多值得思考的地方,可以說俯拾即是,今天太晚,有時(shí)間我再來把我認(rèn)為值得思考的地方貼出來。 【切克鬧的回答(0票)】: 其實(shí)戰(zhàn)斗不錯(cuò)挺真實(shí)的 打機(jī)感超棒 敵人格斗打過來時(shí)可以按三角 這是教程里沒有的我記得 可以躲避拳頭 【潘澤華的回答(0票)】: 最后生還者是一個(gè)讓人會(huì)有沖動(dòng)看改編電影的游戲。第一次體驗(yàn)時(shí)的感覺是和神秘海域太像了,不論是準(zhǔn)星 或是潛入系統(tǒng) 真的很難找出差別。但是和神秘海域又太不像了,神秘海域更像是一個(gè)傳奇尋寶,花好月圓,欣賞風(fēng)景的好萊塢大片,一輪下來也就沒什么感覺了,the last of us更好的構(gòu)建了一個(gè)新的世界。讓人們更真實(shí)的遐想一個(gè)僵尸爆發(fā)多年后的世界。最近一直在比較同類題材游戲,dead rising更像是黑色幽默,或是類割草類游戲,追求更強(qiáng)的殺戮體驗(yàn),而前幾年的 left 4 dead更講求合作求生。但是很少會(huì)和人性的變化相關(guān)聯(lián)。而the last of us做到了這一點(diǎn),讓人覺得這更像是一個(gè)世界,而非一個(gè)游戲。撇開劇情,潛入系統(tǒng)我覺得比同期的雷電切水果強(qiáng)太多,這部潛龍諜影幸好一早就和小島撇開關(guān)系,這種切割類游戲還是給暴力傾向過重的來吧。對(duì)于近期的僵尸類題材,合成成為了不可或缺的要素,和dead rising相比 the last of us確實(shí)差的太多,但是合成本來就是仁者見仁,智者見智。少量的融合更能描繪真實(shí)的災(zāi)后世界。最后的一句吐槽,這個(gè)游戲請(qǐng)?jiān)摻衅孔踊虬宕u世界,板磚敲開一片天。 【慕容莊的回答(0票)】: 沒人關(guān)注這個(gè)游戲的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)也超級(jí)無敵好玩嗎?玩了才知道,射擊游戲還能這樣聯(lián)機(jī)! 【ZhuFred的回答(0票)】: 感情刻畫描寫的神作。 就是太殘酷。 原文地址:知乎 |
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