360doc--愛(ài)藍(lán)斯的文章 360doc--愛(ài)藍(lán)斯的文章 http://m.ahfyzs.com/rssperson/14253074.aspx 360doc (http://m.ahfyzs.com) zh-cn 360doc--個(gè)人圖書(shū)館 quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342933641.shtml 2014/1/6 0:17:51
quick.解壓后看到bin目錄里有create_project.bat文件,肯定是用來(lái)創(chuàng)建項(xiàng)目用的。于是在http://windows.php.net/download/下了一份php的zip包(非源碼,里面需要有php.exe文件),解壓后將目錄加入系統(tǒng)PATH環(huán)境變量中。然后再次運(yùn)行create_project.bat,提示如下。然后我又試了一次:create_project.bat cn.wey.games.test (紅色部分為自定義的包名)
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342933372.shtml 2014/1/6 0:15:36
設(shè)置中有“quick_cocos2dx_root”和 新建lua文件模板的一些參數(shù),必須要設(shè)置“quick_cocos2dx_root”,方法為Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings – User將打開(kāi)一個(gè)空白文件,可以把Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings – Default的內(nèi)容復(fù)制到其中再改。"quick_cocos2dx_root":"/Users/xxx/Public/dev/lua/tools/quick-cocos2d-x","quick_cocos2dx_root":"C:\\lua\\quick-cocos2d-x",
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342933176.shtml 2014/1/6 0:13:35
設(shè)置中有“quick_cocos2dx_root”和 新建lua文件模板的一些參數(shù),必須要設(shè)置“quick_cocos2dx_root”,方法為Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings – User將打開(kāi)一個(gè)空白文件,可以把Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings – Default的內(nèi)容復(fù)制到其中再改。"quick_cocos2dx_root":"/Users/xxx/Public/dev/lua/tools/quick-cocos2d-x","quick_cocos2dx_root":"C:\\lua\\quick-cocos2d-x",
quick cocos2d http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342932500.shtml 2014/1/6 0:07:52
turn = "O"function Board:makeMove(x,y) if theWiner ~= "-1" then return end row,co = self:getBoardLocation(x,y) if row == -1 then return end self:makeEle(row,co) endfunction Board:makeEle(row,co) local file = "piece_o.png" if turn == "X" then file = "piece_x.png" else file = "piece_o.png" end myBoard[row][co] = turn;
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342932189.shtml 2014/1/6 0:05:40
ImageCacheManager:newCacheSprite函數(shù)中,會(huì)根據(jù)傳入的url轉(zhuǎn)換成對(duì)應(yīng)的md5值(crypto.md5為quick封裝好的函數(shù)),然后遍歷查找cacheData表中是否存在該md5值,存在則更新該圖片在cacheData表中的最后更新時(shí)間,然后調(diào)用quick-cocos2d-x中的display.newSprite來(lái)創(chuàng)建精靈并返回(緩存在存儲(chǔ)空間中的圖片名稱(chēng)即“md5值.png”),不存在即返回nil。
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342932070.shtml 2014/1/6 0:04:43
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0106/00/14253074_342931926.shtml 2014/1/6 0:03:38
quick cocos2d http://m.ahfyzs.com/content/14/0105/23/14253074_342931155.shtml 2014/1/5 23:58:39
turn = "O"function Board:makeMove(x,y) if theWiner ~= "-1" then return end row,co = self:getBoardLocation(x,y) if row == -1 then return end self:makeEle(row,co) endfunction Board:makeEle(row,co) local file = "piece_o.png" if turn == "X" then file = "piece_x.png" else file = "piece_o.png" end myBoard[row][co] = turn;
quick http://m.ahfyzs.com/content/14/0105/23/14253074_342929784.shtml 2014/1/5 23:49:44
GameState.init對(duì)應(yīng)于保存一個(gè)文件,此文件的內(nèi)容就是newValues,所以我們需要更新數(shù)據(jù)的時(shí)候應(yīng)該改變上面的GameData,然后保存GameData。errorCode分為三種:GameState.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS//不合法的文件內(nèi)容,即取出來(lái)的內(nèi)容不是一個(gè)tableGameState.ERROR_HASH_MISS_MATCH//文件被人為更改過(guò)GameState.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND//文件不存在這個(gè)時(shí)候eventListener可返回nil。
Cocos2d http://m.ahfyzs.com/content/14/0105/23/14253074_342929105.shtml 2014/1/5 23:45:23
Windows7 64位系統(tǒng)搭建Cocos2d http://m.ahfyzs.com/content/14/0104/11/14253074_342518160.shtml 2014/1/4 11:13:25
大家可以看到,我們的工程創(chuàng)建完畢了,其中,HelloWorld是我們命令中輸入的工程名,也就是在cocos2d-x-2.2.1->Projects文件夾下創(chuàng)建了我們的工程,名字就是HelloWorld,在HelloWorld文件夾下的proj.android文件夾就是我們之后需要編譯的android項(xiàng)目,創(chuàng)建命令后面的org.HelloWorld.game是安卓APK的識(shí)別名,大家可以按照“xxx.xxx.xxx”的格式自己命名。NDK_ROOT=/cygdrive/d/study/android/IDE/android-ndk-r9b.
進(jìn)度條 http://m.ahfyzs.com/content/14/0103/18/14253074_342381563.shtml 2014/1/3 18:35:16
cocos2d-x提供了CCProgressTimer類(lèi)可以方便地實(shí)現(xiàn)進(jìn)度條的功能,cocos2d-x 1.x版本與cocos2d-x2.x版本對(duì)ProgressTimer的類(lèi)型提供的不同,2.x版本只提供了以下2種:
Cocos2dx 學(xué)習(xí)筆記(1) http://m.ahfyzs.com/content/14/0103/09/14253074_342239860.shtml 2014/1/3 9:29:07
LUA引擎和接口導(dǎo)出這里就不說(shuō)了,和cocos關(guān)系不大,用過(guò)Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面說(shuō)一個(gè)Lua里不常用的寫(xiě)法(反正我不常用):// 輸出結(jié)果:Example From NameAExample From NameB From NameA>Exit code: 0//如果這樣:print( printB( "ExampleB" ) );// 輸出結(jié)果:lua: test.lua:19: attempt to call global ''printB'' (a nil value)stack traceback:test.lua:19: in main chunk[C]: ?>Exit code: 1 腳本全解析。
Cocos2dx3.0 http://m.ahfyzs.com/content/14/0102/16/14253074_342093412.shtml 2014/1/2 16:55:03
ui->getChildByTag(UI_BUTTON_CONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));Armature* armature = Armature::create("MyAnimation");}//......void HelloWorld::movementCallback(Armature * armature, MovementEventType type, const char * name){if (type == COMPLETE){if (strcmp(name,"fall") == 0){Armature* arm = (Armature*) getChildByTag(AM_MYANIMATION);
quick-cocos2dx http://m.ahfyzs.com/content/14/0102/09/14253074_341875641.shtml 2014/1/2 9:31:01
為了提高開(kāi)發(fā)效率,公司決定用quick-lua進(jìn)行開(kāi)發(fā)。不過(guò)從上一個(gè)項(xiàng)目來(lái)看,與c++相比,lua開(kāi)發(fā)手游確實(shí)更有優(yōu)勢(shì)。首先,手游一般是由小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的,人手不足,時(shí)間吃緊,這時(shí)lua的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了;然后就是c++部分,等c++執(zhí)行到Appdeleate::applicationDidFinishLaunching時(shí),加載腳本引擎,加載quick提高的lua框架;進(jìn)入main.lua后就是lua的天下啦,它先加載config.lua,然后就是自己寫(xiě)的腳本。
獲取CCArmature動(dòng)畫(huà)的播放狀態(tài) | zrong's Blog http://m.ahfyzs.com/content/14/0101/14/14253074_341710841.shtml 2014/1/1 14:32:53
獲取CCArmature動(dòng)畫(huà)的播放狀態(tài) | zrong''s Blog.// in ArmaturePlayer.h#include "CCArmature/external_tool/sigslot.h"//... other CCArmature package #includeclass ArmaturePlayer : public cocos2d::CCLayer , public sigslot::has_slots<>{ //... your implemention void handler_movementEvent(cocos2d::extension::CCArmature *, cocos2d::extension::MovementEventType, const char *);
蒼白的繭 | 追逐繁星的蒼之繭 ? Lua http://m.ahfyzs.com/content/14/0101/09/14253074_341662808.shtml 2014/1/1 9:57:17
origin = originboundingBox.首先我們創(chuàng)建用戶(hù)控制層 HudLayer.lua 包位置為 scenes.layers.HudLayer.lua.HudLayer.lua 的內(nèi)容為。嘛~ DreamFairy 又是初次接觸Lua, 于是決定邊查L(zhǎng)ua API手冊(cè)邊寫(xiě)一個(gè)橫版過(guò)關(guān)游戲。1.進(jìn)入 quick-cocos2dx\bin 目錄,使用CMD打開(kāi)create_project.bat 輸入 cn.dreamfairy.prompalua 該包名創(chuàng)建項(xiàng)目2.刪除Demo項(xiàng)目文件MainScene.lua3.修改 Config.lua 添加一些游戲的資源信息Config.lua 內(nèi)容:
Metatable In Lua 淺嘗輒止 http://m.ahfyzs.com/content/13/1231/10/14253074_341435224.shtml 2013/12/31 10:39:12
Metatable In Lua 淺嘗輒止。在Lua中任何一個(gè)值都有Metatable, 不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同樣的Metatable, 但在Lua本身提供的功能中, 不允許你改變除了table類(lèi)型值外的任何其他類(lèi)型值的Metatable, 除非使用C擴(kuò)展或其他庫(kù). setmetatable和getmetatable是唯一一組操作table類(lèi)型的Metatable的方法.
Lua 面向?qū)ο髮?shí)現(xiàn) http://m.ahfyzs.com/content/13/1231/10/14253074_341433608.shtml 2013/12/31 10:33:35
我們實(shí)現(xiàn)的lua面向?qū)ο笫莗rototype方式的,即類(lèi)是一個(gè)lua table,這個(gè)table 定義了類(lèi)實(shí)例的原型, 類(lèi)的實(shí)例則是基于這個(gè)原型的另一個(gè)lua table。設(shè)想我們?cè)陬?lèi)ClassA中定義了方法A,當(dāng)調(diào)用實(shí)例的方法A時(shí),lua解釋器會(huì)先在實(shí)例table里面找方法A,因?yàn)槲覀儧](méi)有在實(shí)例中添加方法,自然是找不到,于是解釋器會(huì)通過(guò)實(shí)例的metatable里面的__index字段來(lái)找方法A,這個(gè)__index字段其實(shí)就是類(lèi)原型,于是方法A被找到調(diào)用成功了。
IOS UIKit框架類(lèi)之視圖動(dòng)畫(huà)和坐標(biāo)系介紹! http://m.ahfyzs.com/content/13/1226/16/14253074_340290814.shtml 2013/12/26 16:07:27
在視圖和它的父視圖進(jìn)行合成的時(shí)候,視圖在其 父視圖中的位置是由視圖邊框矩形的原點(diǎn)決定的。調(diào)用父視圖的addSubview:方法來(lái)添加視圖,該方法將一個(gè)視圖添加到子視圖列表的最后。在視圖層次建立之后,您可以通過(guò)視圖的superview屬性來(lái)取得其父視圖,或者通過(guò)subviews屬性取得視圖的子視圖。您可以通過(guò)這個(gè)屬性來(lái)唯一標(biāo)識(shí)視圖層次中的視圖,以及在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行視圖的檢索(基于tag標(biāo)識(shí)的檢索比您自行遍歷視圖層次要快)。