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獨(dú)家!《仙劍世界》劇情策劃深度專訪:有高山,幸運(yùn)的是“在腳下”

 游戲日報 2025-01-02 發(fā)布于重慶

讀者服務(wù):yxrb2024

合作交流:GACAwards


有人說,劇情是決定《仙劍世界》所能到達(dá)“高度”最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。這個說法雖然有些絕對,畢竟劇情只是游戲的組成部分之一,但想想也不無道理。

從誕生發(fā)展至今,仙劍始終是“故事為王”的代表,IP所觸達(dá)的用戶亦是“故事的愛好者”。因此當(dāng)《仙劍世界》宣布定位仙劍正作空白時間段(仙劍歷33年)來創(chuàng)作故事,且“仙劍之父”姚壯憲會參與劇情指導(dǎo),那顆將來會成為無數(shù)人關(guān)注焦點(diǎn)的種子或許已悄然埋下。

它是《仙劍世界》闖入更多用戶視野的依仗,同時也成了這款產(chǎn)品必須邁過去的“坎”——過往仙劍歷代產(chǎn)品養(yǎng)出了對劇情最挑剔的玩家群體,“故事夠好是基礎(chǔ)門票”。

在過去的幾輪測試后,有玩家評價《仙劍世界》的劇情“味兒很正”,對新的故事有了更多期待,不過也有人覺得“突破不足”,似乎還是“舊時的模樣”。為此,我?guī)еN種疑惑找到了《仙劍世界》策劃,問他們準(zhǔn)備講什么樣的劇情來立住“故事為王”的標(biāo)簽。

接近一個半小時的深度專訪,超兩萬字的交流實(shí)錄,讓我對《仙劍世界》有了更具體的感知。

《仙劍世界》講的是什么故事?

游戲日報:結(jié)合官方最新發(fā)布的劇情預(yù)告片內(nèi)容,項目組打算讓玩家感知到一個怎樣的故事?

仙劍項目組:透過視頻我們可以看到,仙劍歷33年的江南發(fā)生了大地異動,現(xiàn)世和舊世的各路奇?zhèn)b現(xiàn)身(如林月如、王小虎、李憶如和易策等),我們希望通過講這些角色面對難為的宿命以及災(zāi)劫時的選擇,去闡述他們各自的故事、情史和動機(jī),既為情誼也為蒼生。

伴隨著版本迭代開放,我們會持續(xù)投放新的劇情,當(dāng)下已經(jīng)規(guī)劃了六個大區(qū)域章節(jié)的故事,比如首發(fā)版本我們放出來的是江南篇章,后續(xù)每個區(qū)域的故事體量都與其接近。具體的故事這里我們就不透露太多,還是希望玩家們能進(jìn)入到游戲之后實(shí)際體驗(yàn)。

游戲日報:最新預(yù)告片中有些具體的展示,其中林月如的故事“大家都沒見過”、“都覺得新鮮”,這段是怎么設(shè)計出來的?

仙劍項目組:在確定《仙劍世界》世界觀時,我們選擇了仙劍歷33年這個時間節(jié)點(diǎn),所以我們首先要去考慮的就是這個時間林月如的狀態(tài)大概是什么樣的,包括身心以及身份上的轉(zhuǎn)變。經(jīng)過內(nèi)部討論后,我們認(rèn)為曾經(jīng)的刁蠻千金,在經(jīng)歷仙一的事件后再次回到林家堡,她會意識到關(guān)于生命與責(zé)任的更深層含義,變得更加成熟、愿意為父分憂,并主動開始承擔(dān)林家堡的大小事務(wù)。

在此基礎(chǔ)上,項目組會思考林月如在這段變化中存在的高光點(diǎn),也就是我們文案人常說的,做人設(shè)或者說做角色劇情能用來重點(diǎn)刻畫的內(nèi)容。針對如何呈現(xiàn)這些高光點(diǎn),我們會給出一些提案,經(jīng)過仔細(xì)推敲并與姚老師討論后,最終敲定了這一套劇情。

游戲日報:但王小虎和李憶如的劇情片段為何沒那么特別?

仙劍項目組:演示中的部分實(shí)際上是“過去的回憶”,王小虎和李憶如在仙劍歷33年同樣經(jīng)歷著該時間段的獨(dú)有劇情。以王小虎為例,他的整個劇情篇幅大概有70分鐘,現(xiàn)在你看到的是那條劇情線里王小虎的過往而不是當(dāng)下,預(yù)告總要留些神秘不是?

游戲日報:似乎很有想象空間,那我在《仙劍世界》里可以玩到多少仙劍IP角色的內(nèi)容?

仙劍項目組:仙劍的IP角色在我們的整個主線規(guī)劃里面的占比很大,如果非要說一個比例的話,預(yù)估大概有70%左右的筆墨都會用來塑造仙劍IP里的角色故事。

游戲日報:能不能給下具體的數(shù)量?

仙劍項目組:我們現(xiàn)在做了將近二三十個仙劍IP 的角色,在仙劍33年這個時間節(jié)點(diǎn),但這并非是最終的數(shù)量。

游戲日報:這里有個矛盾點(diǎn),《仙劍世界》明確了時間線,要怎么去包容那些本不在該時間出現(xiàn)、但人氣呼聲又很高的歷代仙劍角色呢?

仙劍項目組:《仙劍世界》中有主線劇情、卡角劇情、人物傳記等等,它們是完全不同的展現(xiàn)形式,撰寫內(nèi)容的方向和傾向也不同,對應(yīng)就是把一個角色接入到我們劇情的具體操作。比如說趙靈兒,這個時間點(diǎn)沒有她,我們可能會用“回憶”或是“穿越”等方式來處理劇情,不同的角色處理方式會選擇最為契合的路徑。

游戲日報:既然正作對時間線有留白,給了“自由發(fā)揮空間”,你們有沒有想去做一些大家可能玩單機(jī)完全想不到的劇情,比如去復(fù)活韓菱紗這樣的角色。

仙劍項目組:我們會盡量避免直接把這個角色復(fù)活,原作對于角色生與死的處理都有他獨(dú)特的一套審美和故事主題,我們不希望去破壞,而是選擇找到其他方式讓玩家和這些角色去接觸。這也涉及到了我們的設(shè)計原則,不管角色是在該時間線前還是后,《仙劍世界》所展現(xiàn)出的IP角色都會與正作有所關(guān)聯(lián),即使有所不同也是合情合理的轉(zhuǎn)變。

游戲日報:玩家在這個故事里是不是主角?我覺得很多玩家應(yīng)該都想成為歷代仙劍中改變結(jié)局的主角。

仙劍項目組:他肯定是有自己特殊身份、特殊使命在的,我們一開始決定做偏單機(jī)風(fēng)格的劇情體驗(yàn)時就定下了這個方向。至于他是否能改變世界還不方便透露,不過參考仙劍歷代的群俠,可以肯定的他會參與到拯救蒼生的大事件中,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是輔助作用。

用更優(yōu)的體驗(yàn)輔助“講好故事”

游戲日報:前段時間,你們把新手村的引導(dǎo)NPC換成了花楹,并且設(shè)計了一個景天雪見遇險的劇情來強(qiáng)化玩家接觸廣闊世界的動力,為什么會有這樣的新想法?

仙劍項目組:這里具體原因涉及保密,但靈感其實(shí)是受到姚壯憲老師的啟發(fā)。

在討論新手村迭代方向的時候,姚老師跟我們分享了一些角色在仙劍33年的狀態(tài),其中一個情節(jié)和我們的故事主題能做非常好的連接。而且花楹作為仙劍IP中有一定知名度的角色,同時也是“五毒獸”的設(shè)定,天然和歸云村這樣一個精怪村落會有更緊密聯(lián)系。

所以我們最終確定下來讓花楹來到歸云村成為引導(dǎo)員,并且她也會在劇情里面透露一些關(guān)于景天和雪見的故事,成為推動玩家去了解后續(xù)故事發(fā)展的動力,是一個未來的鉤子。

游戲日報:這么聽起來,姚仙在《仙劍世界》劇情創(chuàng)作方向上都有深度參與。你們會把每一段大綱思路都跟姚仙進(jìn)行討論嗎?

仙劍項目組:會的,《仙劍世界》的整體劇情思路都會跟姚老師進(jìn)行前期的溝通討論,以及最后的監(jiān)修。姚老師在把控角色整體的設(shè)定,包括當(dāng)下以及未來的狀態(tài)基礎(chǔ)上,給予了我們在角色成長和冒險方面的充分自主創(chuàng)作空間。正如前面提到林月如的“新鮮”變化,在保證仙劍角色們正向延續(xù)發(fā)展下去的同時,故事發(fā)展的創(chuàng)作部分將由項目組操刀。

游戲日報:針對新手劇情的大幅度迭代,這有影響到后續(xù)原計劃的版本內(nèi)容嗎?

仙劍項目組:確實(shí)整體劇情都對應(yīng)做了些調(diào)整。除了花楹本身與景天雪見關(guān)聯(lián)的劇情引子外,我們的不少玩家在過去幾次測試中對“上一任引導(dǎo)員”鹿靈已經(jīng)產(chǎn)生了感情,大家會好奇鹿靈去哪兒了,這一部分我們也在后續(xù)規(guī)劃中做了匹配插入。

游戲日報:從之前測試來看,《仙劍世界》在通過很多環(huán)節(jié)去塑造更完整的仙劍大世界,我記得之前交流會也重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)過碎片化敘事的加強(qiáng),能說說你們做出了什么嗎?

仙劍項目組:我們對碎片化敘事的加強(qiáng)是出于兩個動機(jī),其一是拓展《仙劍世界》的世界觀,其二就是它和主線、支線以及其他劇情會彼此“互文”,達(dá)成一種暗線敘事的效果。

針對碎片化敘事相對隱蔽和小眾,很多玩家不會關(guān)注到的問題,我們也想了一些具體的方法,比如和探索玩法如地靈洞天、聚落等做結(jié)合,玩家會更有興趣去了解從中收獲到的信息,而“互文”的強(qiáng)聯(lián)系同樣也在反作用于玩家關(guān)注碎片化敘事,當(dāng)大家因?yàn)楦械膭∏槎鴮δ辰巧a(chǎn)生興趣后,也會去對應(yīng)的場景中找到碎片化信息拼湊出更豐富的故事。

游戲日報:未來會有整合系統(tǒng),讓玩家搜集后更便利地去回看碎片化敘事內(nèi)容嗎?

仙劍項目組:已經(jīng)有在制作的計劃了,比如云游集就對每個區(qū)域的碎片化信息做了統(tǒng)計,同時我們也在試著開發(fā)新功能,讓收集到的碎片化信息能在云游集中具體展示。

游戲日報:想了解下支線劇情,有沒有去呈現(xiàn)仙劍常被人稱道的“小人物故事”?

仙劍項目組:這個肯定是有的,不過我們不單單在做人物,也會圍繞風(fēng)土人情、世界觀做補(bǔ)充。支線實(shí)際是以區(qū)域?yàn)閱挝?,追求短小精悍有趣的故事設(shè)定,可能一個故事就是在講蘇州城當(dāng)下的局面以及歷史淵源,而且我們設(shè)定了萬物有靈的概念,接下來要講的就是萬物有情,因?yàn)殪`代表會思考,會產(chǎn)生感情。我們不會把精怪作為怪物去看,會類比各種俠士,視為獨(dú)立的個體,寫劇情時同樣會涉及他們,只是信仰、背景、身份不同,產(chǎn)生的感情不同。

游戲日報:《仙劍世界》大膽地做了劇情卡選擇,但讓玩家可以自由地選擇玩或不玩某段劇情,一個完整的敘事還如何保持連貫的沉浸感呢?

仙劍項目組:首發(fā)的江南區(qū)域劇情是比較常見的不斷聯(lián)敘事方式,玩家會按照時間線發(fā)生的順序去體驗(yàn),等到了巴蜀之后,劇情卡將會給玩家提供更自由的體驗(yàn)感知。

我們會告訴玩家巴蜀目前正在發(fā)生一個大的事件,對不同場景有不同的影響,比如蜀山是A劇情、酆都是B劇情,這兩個事情之間就沒有先后順序了,你不需要必須先做某個事情,可以任選玩不玩這個劇情,而不影響其他場景,每個場景的劇情都會讓你對整個大事件的理解走向成熟完整,這就是項目組想給玩家呈現(xiàn)的自由式沉浸體驗(yàn)。

憑什么去讓玩家為故事“叫好”

游戲日報:仙劍的玩家對劇情水準(zhǔn)的要求會遠(yuǎn)高于圈里平均水平,所以我想比較宏觀地問問你們,《仙劍世界》劇情的哪一部分是能讓玩家記住的?

仙劍項目組:我們從規(guī)劃劇情時就在思考去展現(xiàn)的最重要的東西到底是什么,商定下來后,我們認(rèn)為一是人,二是情(包括友情、親情、愛情)。情是通過一個個鮮活的角色去架構(gòu),讓玩家能夠參與到這些事情中去,與人物產(chǎn)生羈絆,體會到情的表達(dá)。

游戲日報:玩家真能在有限的劇情中記得住這些事、人和情嗎?

仙劍項目組:在《仙劍世界》中,游戲劇情是對角色生平或當(dāng)時事件的展示,能讓玩家了解到角色的人設(shè),而且游戲這個載體也并沒有那么局限,碎片化敘事、人物傳記會給到補(bǔ)充印象,甚至玩家去操控這個角色時,它的臺詞以及技能語音都是對角色的具體刻畫,多個環(huán)節(jié)元素都在構(gòu)成信息,讓用戶對角色的理解逐步深入。

聚焦到劇情本身,它對角色的展現(xiàn)也要從兩個維度去看,其一,我們從來沒有定死過一個角色要做多少分鐘的劇情,撰寫某個角色是從如何完整展現(xiàn)其高光魅力點(diǎn)來作為劇情設(shè)計標(biāo)準(zhǔn);其二我們也會把控投放密度,并不是一次性把所有角色劇情都推到用戶臉上,它會是一個相對平滑地消化與沉淀過程,通過版本開放實(shí)現(xiàn)合理的循環(huán)輸入。

游戲日報:那最終確定某個劇情前,你們用了哪些步驟去決定“要做成這樣”?

仙劍項目組:在敲定一個角色劇情,尤其是原著相關(guān)角色時,我們不會一下子寫得特別完整,而是會先出草案,根據(jù)原著分析提出可行方向,文案組內(nèi)部討論后敲定幾種,然后跟姚老師探討。姚老師會給出選擇或是新的建議方向,我們再討論最終做哪個方向,然后進(jìn)行細(xì)化擴(kuò)寫,完整這個步驟后,我們還會再發(fā)送給姚老師溝通。每一版,都力求合理性。

游戲日報:前面說到的碎片化敘事也是這樣?

仙劍項目組:是的,可以理解成我們和仙劍IP方是合作創(chuàng)作的模式,《仙劍世界》里面所有與原著相關(guān)的文本都會通過監(jiān)修。基本上是在于雙方都敲定說“這個基于原著的”,然后“沒有破壞原著相關(guān)設(shè)定”,且是“合情合理的”,我們才會去投放。

游戲日報:這聽起來工程量不是一般的大。

仙劍項目組:確實(shí)很大,我們投入了很多人力在做這一塊的事情,但必須要這么做。

游戲日報:可即便是每一環(huán)都多方確認(rèn),似乎也不見得一定會讓所有仙劍粉滿意,你們有沒有擔(dān)心過這個問題?

仙劍項目組:項目組內(nèi)部也會有這樣的擔(dān)心,因?yàn)槲覀冏约鹤龇较蜻x擇的時候內(nèi)部都會有爭議,《仙劍世界》的文案基本都屬于仙劍的粉絲,對仙劍作品都很了解,大家對于人物的理解或者是對于事件的理解,都會有自己的思考在里面,這其實(shí)就是面向玩家時的縮影。

我們的原則是劇情要合情且合理,首先這個態(tài)度一定要正確,要遵循原著,不要去肆意地去破壞,或者說去改寫,應(yīng)在角色合情合理的發(fā)展下,該寫到哪一步就是哪一步。然后再結(jié)合 IP 方或姚老師給出來的一些意見,選擇最合理的方式去呈現(xiàn),包括最合理的角色以及最合理的狀態(tài)。在此基礎(chǔ)上,項目組盡可能地把這個角色或者這個事件去做好,這是我們目前的解決方式。

游戲日報:還有個問題我比較好奇,你們怎么讓不那么懂仙劍的玩家能看懂?

仙劍項目組:我們認(rèn)為做一個好的故事是最基本的要求,它不用拘泥于到底是為IP用戶還是泛用戶,玩家都是希望看到有趣的、能共情的故事。

以對角色劇情的設(shè)計為例,不管是展現(xiàn)角色既有魅力還是在《仙劍世界》時間線上的變化,我們對個人魅力的著墨占比都比較重?!断蓜κ澜纭繁旧砭褪窍蓜Φ腎P,角色就是這個IP里面最重要的,而且也能看到過往歷代產(chǎn)品角色塑造非常成功,足夠深入人心,對應(yīng)我們就要在《仙劍世界》中展現(xiàn)給所有類型的用戶這個角色本身的魅力。

再具體些,我們會思考如何結(jié)合IP挖一些深層次的內(nèi)容,同時也盡可能地去帶到他的增加或是未來,幫助用戶理解當(dāng)下的某個舉動是為什么,會產(chǎn)生什么影響?;蛟S我們無法用完整的劇情講透,卻可以通過這些預(yù)埋的信息點(diǎn)以及各種補(bǔ)充故事讓大家看懂。

結(jié)語

背靠仙劍IP,《仙劍世界》面對的大概是整個國內(nèi)市場上對劇情體驗(yàn)需求最旺盛,要求也是最嚴(yán)格的一批用戶群體,當(dāng)玩家體驗(yàn)過眾多優(yōu)秀的故事劇情,成為了“老餮”,廠商如果還停步不前,結(jié)果就只有被玩家拋棄。

幸運(yùn)的是,由一群玩仙劍、愛仙劍開發(fā)者組成的《仙劍世界》項目組嚴(yán)謹(jǐn)?shù)晃肥治纺_,敢在終測后大改、趕在上線前調(diào)優(yōu),都不是匆忙中的臨時起意,而是圍繞著明確終極目標(biāo)的積極求變。他們沒有把仙劍視為要翻越的高山,而是在帶大家去看這座高山的更多風(fēng)景,通過對每一處玩家會關(guān)注環(huán)節(jié)足夠用心的打磨,去讓山頂變得更高。

雖然《仙劍世界》的故事才剛剛啟程,仙劍IP的魅力才剛剛顯露出冰山一角,但這并不妨礙我對它有了更高的期待。

回顧早些年,當(dāng)有爆料稱中手游正在重金投入開發(fā)一款大體量的仙劍IP開放世界時,無數(shù)人都為中手游這一步棋感到驚訝。現(xiàn)在來看,他們這些年一直邁步向前、踏實(shí)探索的理念,才是更為難能可貴的“必殺技”。期待2月19日《仙劍世界》上線后,向期待已久的玩家徐徐展開這幅東方浪漫幻想世界的壯闊畫卷。

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