文/秋秋 最近,《鳴潮》宣布1.4版本后直接進(jìn)入2.0版本,并在版本前瞻中公布了大量全新內(nèi)容,以至于被不少玩家稱為「最大、最震驚的前瞻」。 在葡萄君看來(lái),《鳴潮》這次讓人震驚的地方有兩處: 其一是他們完成了大量看似困難,甚至突破「技術(shù)底層」的優(yōu)化和內(nèi)容增量。 這包括整體上對(duì)聲骸之國(guó)「黎那汐塔」的包裝、八大特色區(qū)域、超25種可以被玩家使用的全新聲骸、翱翔系統(tǒng)、變身玩法、解謎玩法,以及細(xì)節(jié)方面的主角性別切換、隨身合成臺(tái)、資源整合、減負(fù)優(yōu)化……這其中很多都顛覆了我們對(duì)游戲過(guò)往認(rèn)知,或是大家期待優(yōu)化許久的體驗(yàn)痛點(diǎn)。 因此在前瞻結(jié)束后,不少玩家壓抑許久的情緒終于爆發(fā)了出來(lái),頗有種普天同慶的錯(cuò)覺(jué): 這種風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,也是第二個(gè)讓人震驚的地方。 與游戲公測(cè)時(shí)的復(fù)雜輿論態(tài)勢(shì)不同,如今2.0版本前瞻公布前后,我們已經(jīng)基本看不到玩家情緒化的負(fù)面內(nèi)容輸出,大家更多的是對(duì)游戲更新內(nèi)容、官方態(tài)度的認(rèn)可和贊賞,以及一些玩梗內(nèi)容、優(yōu)化建議……可以看出,《鳴潮》已經(jīng)擺脫了過(guò)往不少的輿論重?fù)?dān),形成了相對(duì)健康的玩家生態(tài)。 震撼的內(nèi)容更新,風(fēng)評(píng)逆轉(zhuǎn)的口碑……顯然,《鳴潮》并不是突然就好起來(lái)了,游戲內(nèi)容和生態(tài)的變化,一直藏在他們的每次更新迭代中。 01 真正的開放世界?結(jié)合前瞻內(nèi)容和葡萄君的線下試玩體驗(yàn)來(lái)看,《鳴潮》2.0可以說(shuō)打破了過(guò)往的開放世界設(shè)計(jì)。 關(guān)注《鳴潮》的朋友可能知道,這款游戲剛公測(cè)時(shí)整體素質(zhì)很高,但細(xì)究之下也有不少需要優(yōu)化的地方。 比如探索解謎玩法不夠有趣、劇情演出比較干巴、聲骸(寵物)玩法的優(yōu)勢(shì)尚未施展開……它雖然具備一定的競(jìng)爭(zhēng)力,但距離真正活的、足夠自洽的開放世界還口氣。 李松倫也表示,“有些玩家會(huì)覺(jué)得我們1.2到1.4版本的產(chǎn)能好像不是特別足,這和我們踐行的「爆發(fā)性」思路有關(guān)系——我們把很多研發(fā)產(chǎn)能聚焦到了2.0這個(gè)新的大版本上?!?/span> 如今隨著2.0相關(guān)內(nèi)容逐步上線,《鳴潮》過(guò)往的研發(fā)積累也完成了厚積薄發(fā)。游戲的開放世界設(shè)計(jì)迎來(lái)了巨大革新——體驗(yàn)更沉浸、區(qū)域特色更強(qiáng)烈。 沉浸可以說(shuō)是開放世界最重要的體驗(yàn),在這塊兒,游戲2.0版本做了很多升級(jí)。 比如故事邏輯更自洽: 玩家去聲骸之國(guó)黎那汐塔是為了解決好友阿布(聲?。?/span>嗜睡的問(wèn)題,并且?guī)褪匕度苏{(diào)查新國(guó)度的異常現(xiàn)象;坐船是主角不希望消耗守岸人的能量傳送,以及隱秘潛入調(diào)查的需求;認(rèn)識(shí)愚人劇團(tuán),是主角坐的船被怪物掀翻,被路過(guò)的他們所救——甚至怪物為什么狂躁都埋下了伏筆…… 再比如始終有鉤子吸引玩家興趣: 拉古那10年后重開的狂歡節(jié)、突然失控叛亂的聲骸、富足的莫塔里家族金庫(kù)、神秘的修會(huì)和歲主……四個(gè)小時(shí)的主線時(shí)間,剛好讓人對(duì)新國(guó)度的場(chǎng)景特色、獨(dú)特玩法、背景沖突和主要角色有了大致的認(rèn)識(shí),是一頭扎進(jìn)去就足夠沉浸和完整的故事篇章。 突然失控的聲骸 用玩家的話來(lái)說(shuō),這是很難讓人快進(jìn)的體驗(yàn)。 區(qū)域特色也容易理解。 比如視覺(jué)奇觀。當(dāng)主線中,修會(huì)教堂的電梯升起,主角穿過(guò)掩藏在后的山洞遠(yuǎn)眺黎那汐塔,會(huì)看到浪漫夢(mèng)幻的氤氳水境、陰冷幽暗的龍巢、空中科幻感拉滿的莫塔里寶庫(kù)。 官方在前瞻中介紹,黎那汐塔是由八種特色區(qū)域構(gòu)建而成——可以說(shuō),鳴潮2.0不是在造奇觀,而是在奇觀上建國(guó)了。 部分奇觀 此外,黎那汐塔的城邦也有著濃重水上威尼斯的感覺(jué)。城市水路四通八達(dá),隨處可見(jiàn)魚尾、珊瑚貝殼、噴泉等海洋城市特征,以及教堂、鐘塔、拱門、玻璃彩繪等西式建筑設(shè)計(jì)……游覽一圈,就能感受到濃重的意大利味。 而且黎那汐塔還是「聲骸之國(guó)」。《鳴潮》將其設(shè)計(jì)為聲骸深入人類生活的社會(huì)形態(tài),比如烤披薩的是聲骸、愚人劇團(tuán)的演員是聲骸、玩家坐的船是聲骸……甚至在大街上,你還能看到聲骸路燈、浴缸犬。 部分聲骸 李松倫也表示,“我們一直認(rèn)為聲骸玩法空間和潛力很大,是《鳴潮》的核心特色。在2.0版本中,我們的目標(biāo)是在游戲生態(tài)和技能種類上,給玩家?guī)?lái)一些新感受——包括人文生態(tài)、表現(xiàn)篇幅、技能機(jī)制等方面的新嘗試?!?/span> 老實(shí)說(shuō),這種獨(dú)特的社會(huì)面貌看似突兀,但卻跟黎那汐塔的區(qū)域特色相得益彰:足夠新奇、足夠好玩……當(dāng)這種感覺(jué)正確地傳給玩家,他們也會(huì)接受這個(gè)怪誕但自洽的社會(huì)體系。 02 能讓玩家爽到的設(shè)計(jì)《鳴潮》新版本變化的不止是大世界,還有我們探索世界的方式。 《鳴潮》一直在強(qiáng)化玩家的機(jī)動(dòng)性和探索效率,而新版本在保留游戲原有奔跑不消耗體力、垂直跑墻、鉤鎖滑翔等探索能力外,額外開放了翱翔、乘船、加速貓爪等機(jī)動(dòng)設(shè)計(jì)。 大家在黎那汐塔的場(chǎng)景中,可以通過(guò)翱翔起飛,快速抵達(dá)有高低差的目的地,也可以借助高天訊使聲骸升空和快速轉(zhuǎn)移,體驗(yàn)「坐飛機(jī)」的樂(lè)趣; 翱翔和「乘坐」高天訊使 同時(shí),我們也能乘坐聲骸貢多拉穿梭各種水域,甚至直接逆流攀上瀑布,或是邀請(qǐng)其他角色同乘泛舟,欣賞美景; 在某些場(chǎng)景中還有加速貓爪球、布偶熊變身跳躍的機(jī)制,玩家可以借此獲得更便捷、多樣的移動(dòng)方式。 除了探索,游戲解謎玩法也迎來(lái)更「場(chǎng)景化」的一集。 比如玩家在探索時(shí)會(huì)偶遇場(chǎng)景褪色的環(huán)境,完成其中限定步數(shù)內(nèi)改變顏色的玩法,該褪色場(chǎng)景就會(huì)重新恢復(fù)生機(jī)——這種玩法,能額外讓我們感受到視聽(tīng)體驗(yàn)的正反饋,以及「世界因?yàn)槲业呐Χ淖儭沟某删透小?/span> 這種設(shè)計(jì)其實(shí)貫穿了《鳴潮》始終,李松倫稱其為「本分」,其中之一就是“塑造一個(gè)「因漂泊者而重生的索拉里斯」?!?/span> 而新版本最讓人驚喜的,還是演出的大幅度革新。 在2.0版本,你會(huì)發(fā)現(xiàn)劇情中幾乎看不到多人全景的站樁對(duì)話,角色每句對(duì)話幾乎都會(huì)切一次鏡頭,通過(guò)分鏡展現(xiàn)其他角色的反應(yīng)和神態(tài),給玩家更多樣的劇情體驗(yàn)。 除了更豐富的鏡頭語(yǔ)言和角色神態(tài),新版本中也明顯增加了實(shí)時(shí)演算動(dòng)畫的數(shù)量: 角色登場(chǎng)靠動(dòng)畫、場(chǎng)景轉(zhuǎn)移靠動(dòng)畫、戰(zhàn)斗演出靠動(dòng)畫……甚至主線第三幕,也被制作團(tuán)隊(duì)包裝成一場(chǎng)連續(xù)的舞臺(tái)?。弘S著慶典開始、演員報(bào)幕,主角和其他角色一起與反派展開了戲里戲外的決戰(zhàn),并最終在舞臺(tái)劇落幕時(shí)守護(hù)了拉古那。 相比動(dòng)畫,游戲在配樂(lè)方面也毫不遜色。 在主角踏上黎那汐塔時(shí),首先觸動(dòng)我的反而是激昂的音樂(lè)變化;當(dāng)主角行至拉古那、氤氳水境、悲嘆墓島等區(qū)域時(shí),也會(huì)感受到獨(dú)特的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)——沒(méi)有進(jìn)入2.0版本的玩家,也能從版本PV四種語(yǔ)言演唱的主題曲中,感受到游戲?qū)ε湟襞錁?lè)的重視。 這下,《鳴潮》真的「鳴潮」了。 最終,在動(dòng)畫、音樂(lè)演出的加持下,我們?cè)凇而Q潮》中的游戲體驗(yàn),也早已不是干巴巴地跑圖打怪、站樁對(duì)話,而是真正作為漂泊者,參與到了一場(chǎng)酣暢淋漓的故事中,并直觀享受到了游戲?yàn)槲覀兺婕?,而非卡池角色提供的特殊?yōu)待、鋪設(shè)的足量?jī)?nèi)容。 03 版本的思路變化其實(shí)比起新版本呈現(xiàn)的最終形態(tài),很多玩家更在意《鳴潮》每個(gè)版本肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步。 李松倫表示,“《鳴潮》公測(cè)的成績(jī)是當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)能力的綜合體現(xiàn),它一定是公平的、合理的。只要我們沒(méi)有不切實(shí)際的預(yù)期,團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)很容易調(diào)整,焦躁、不安、失落……都是暫時(shí)的。” 但《鳴潮》公測(cè)時(shí)確實(shí)也遭受到了產(chǎn)品、輿論層面的巨大挑戰(zhàn)。 李松倫表示,當(dāng)時(shí)他們滿腦子只有三件事。“加班加點(diǎn),用更高的要求完成1.1版本的最后沖刺;同時(shí)還要擠出時(shí)間持續(xù)解決線上的問(wèn)題;對(duì)1.0公測(cè)版本進(jìn)行大量復(fù)盤,總結(jié)提煉經(jīng)驗(yàn)。” 在他們的努力下,1.1版本成了《鳴潮》第一輪逆風(fēng)翻盤: 乘霄山自洽的大世界設(shè)計(jì),今汐、長(zhǎng)離驚艷的角色演出,可以說(shuō)掰正了《鳴潮》的口碑趨勢(shì),把游戲拉回健康發(fā)展的正軌上; 1.1版本名場(chǎng)面 后續(xù)版本制作團(tuán)隊(duì)不斷發(fā)力,黑海岸版本可以說(shuō)回到了庫(kù)洛擅長(zhǎng)的科幻內(nèi)容塑造: 守岸人與泰提斯系統(tǒng)的矛盾、椿與主角過(guò)往的糾葛,都隨著游戲角色設(shè)計(jì)、劇情演出升級(jí)得到了更高水平的演繹,這也促使《鳴潮》獲得了重回暢銷榜TOP 5、海外暢銷榜登頂?shù)某煽?jī)。 讓葡萄君印象深刻的敘事設(shè)計(jì) 而這不止是團(tuán)隊(duì)投入更多成本的結(jié)果,也代表著他們產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路的成熟。 在過(guò)去,《鳴潮》的主要特色是高速戰(zhàn)斗+開放世界+聲骸,因此如何結(jié)合三者,形成自洽的體驗(yàn)循環(huán),一直都是制作團(tuán)隊(duì)追求的目標(biāo)。 游戲過(guò)往的版本,我們也能看到他們?cè)谶@三個(gè)模塊的協(xié)調(diào)上做出的嘗試: 比如讓聲骸承擔(dān)更多探索能力,作為結(jié)合高速戰(zhàn)斗和開放世界的橋梁;再比如提高探索機(jī)動(dòng)性,讓開放世界探索也「高速」起來(lái),給玩家統(tǒng)一的游戲體驗(yàn)。 可以探索趕路的聲骸 而到了2.0版本,制作組似乎不再糾結(jié)于限制探索能力、線性敘事、逐步解鎖地圖、傳統(tǒng)解密找寶箱等框架,掀翻了過(guò)往開放世界設(shè)計(jì)的牌桌——誰(shuí)說(shuō)開放世界就必須慢慢地體驗(yàn)? 《鳴潮》打算嘗試一種全新的開放世界體驗(yàn)。 一邊是給玩家「快起來(lái)」的能力。 你會(huì)發(fā)現(xiàn)黎那汐塔不用解鎖傳送點(diǎn)、開地圖,而且大地圖絕大部分探索、解謎、搜集、任務(wù)、副本等內(nèi)容,都被集合在地圖引導(dǎo)中,玩家可以更輕松地查看進(jìn)度、完成對(duì)應(yīng)內(nèi)容。 集合了各種寶箱、玩法、任務(wù)的探索系統(tǒng) 開放世界體驗(yàn)減負(fù)的同時(shí),玩家體驗(yàn)的機(jī)動(dòng)性、便捷性也在提升。就像前面提到的飛行、坐船、貓爪球加速等提升機(jī)動(dòng)性設(shè)計(jì),以及隨身合成臺(tái)、副本活動(dòng)傳送、寶箱探查等便捷性設(shè)計(jì)。 類似調(diào)整的目的應(yīng)該是梳理、整合開放世界體驗(yàn),降低玩家體驗(yàn)負(fù)擔(dān)。 另一邊是通過(guò)POI(興趣點(diǎn))而非負(fù)反饋,讓玩家自愿「慢下來(lái)」。 比如黎那汐塔有很多特色不一的視覺(jué)奇觀,它們作為場(chǎng)景地標(biāo)會(huì)吸引一批喜歡探索的玩家; 左右滑動(dòng)查看 游戲中新加入的邀請(qǐng)角色同乘的玩法,可能也會(huì)讓不少人跟喜歡的角色一起泛舟賞景; 或是像我這種咸魚,會(huì)讓角色在浴缸犬里坐上一整天、或是呆在云海妖精附近,看著她變幻天氣的可愛(ài)模樣…… 不去限制玩家,給玩家更多選擇,或許才是開放世界的最大魅力。 這種思路,也是目前很多開放世界產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方向。 因?yàn)檫^(guò)去技術(shù)、產(chǎn)能的不成熟,很多產(chǎn)品需要限制玩家內(nèi)容消耗速度,維持長(zhǎng)線。但隨著技術(shù)和產(chǎn)能提升,開放世界游戲似乎普遍往「更新的探索形式、更新奇的探索區(qū)域、更高的機(jī)動(dòng)性」的方向發(fā)展,以此維持玩家的新鮮體驗(yàn)。 04 這種策略對(duì)不對(duì)?老實(shí)說(shuō),在試玩前,我有點(diǎn)擔(dān)心《鳴潮》這種激進(jìn)設(shè)計(jì)。 因?yàn)檎虾蜏p負(fù),看起來(lái)跟開放世界的特性完全矛盾:你做了那么大的世界,卻用列表的形式整合了世界資源,那玩家是該自己自由探索,還是該按「自動(dòng)尋路」玩?開放世界的意義會(huì)不會(huì)因此被消磨? 對(duì)此,李松倫表示優(yōu)化設(shè)計(jì)的落地標(biāo)準(zhǔn)是「質(zhì)」,而非「量」。“如果一個(gè)玩家每天只有3分鐘時(shí)間來(lái)玩一下《鳴潮》,那我們就需要保證這3分鐘的體驗(yàn)是高質(zhì)量的?!?/span> 想明白制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)思路后,我覺(jué)得上述問(wèn)題可能是我太過(guò)擔(dān)心了。開放世界的「開放」,并非只是指內(nèi)容和場(chǎng)景的開放,也是玩家體驗(yàn)方式的開放。 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《鳴潮》給了玩家輕度體驗(yàn),但不意味著所有人都必須按照「自動(dòng)尋路」來(lái)玩——快速和自由不是替代關(guān)系,玩家大可以用自己喜歡的方式盡情探索世界。 比如你可以慢慢地跑圖、也可以用聲骸開摩托、用貓爪球沖刺、用翱翔功能飛行……直接傳送也沒(méi)什么不妥,自由選擇才是開放世界的最大魅力。 所以對(duì)玩家來(lái)說(shuō),《鳴潮》開放世界設(shè)計(jì)的新方向,能讓不少人從每日任務(wù)、跑圖、打怪等傳統(tǒng)流程中解脫出來(lái),有更多時(shí)間探索更新奇、有趣的內(nèi)容,總體利大于弊。 這就像李松倫說(shuō)的,“無(wú)論漂泊者去各種各樣的新區(qū)域、或在未來(lái)回到故事開始的地方,我們希望通過(guò)這些設(shè)計(jì),令其仍能感受到因?yàn)樗麄兊膩?lái)到,這個(gè)世界、這個(gè)星球會(huì)變得不同?!?/span> 對(duì)制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《鳴潮》的思路迭代,一方面順應(yīng)了市場(chǎng)趨勢(shì)和用戶訴求——這些設(shè)計(jì)能更好地幫產(chǎn)品穩(wěn)定長(zhǎng)線,贏得口碑;另一方面可以凸顯更多游戲特色、倒逼產(chǎn)品持續(xù)進(jìn)步——當(dāng)游戲不再用傳統(tǒng)套路限制玩家后,你必須用更新奇、更創(chuàng)新的內(nèi)容留住他們。 讓召喚物戴武器,《鳴潮》也是獨(dú)一份…… 當(dāng)然,這并非沒(méi)有代價(jià)。 在大家感慨《鳴潮》2.0量大管飽的同時(shí),也不少人擔(dān)心庫(kù)洛的創(chuàng)意和內(nèi)容的產(chǎn)能問(wèn)題。 李松倫也表示,“對(duì)于《鳴潮》這種大體量的內(nèi)容游戲,只要我們一直有新的想法需要持續(xù)去實(shí)現(xiàn),那產(chǎn)能在主觀上就永遠(yuǎn)都是不足的——所以我們更多想用有限的產(chǎn)能,集中地去做能給玩家?guī)?lái)驚喜的內(nèi)容?!?/span> 但這份「驚喜」著實(shí)有點(diǎn)大了。 畢竟2.0版本可以說(shuō)做到了開放世界設(shè)計(jì)的某個(gè)極限:震撼的視覺(jué)奇觀、海陸空維度的拓展、數(shù)量龐大的全新聲骸和BOSS、幾乎覆蓋所有劇情的動(dòng)畫演出……說(shuō)真的,光靠想象,我們都很難預(yù)測(cè)未來(lái)《鳴潮》該怎么繼續(xù)突破,做出持續(xù)吸引玩家的內(nèi)容。 不過(guò)這些還是留給制作團(tuán)隊(duì)頭痛吧。 至少目前,《鳴潮》的用戶生態(tài)、市場(chǎng)表現(xiàn)、每個(gè)版本的迭代革新,都意味著這款產(chǎn)品逐漸試出了跟過(guò)往開放世界不太一樣的設(shè)計(jì)思路,找到了李松倫口中的「如何去做好一款長(zhǎng)線的開放世界服務(wù)型游戲」的答案。 雖然過(guò)程中會(huì)有波折,但至少有很多玩家,看到了產(chǎn)品正在用他們的支持,不斷變好。 05 對(duì)話QA葡萄君:現(xiàn)在《鳴潮》團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)怎么樣了? 李松倫:通過(guò)《鳴潮》正式公測(cè)一直到即將開啟的2.0版本的“實(shí)戰(zhàn)”,《鳴潮》團(tuán)隊(duì)對(duì)于如何做“對(duì)”每一個(gè)體驗(yàn),開始有了共識(shí)和實(shí)感。 團(tuán)隊(duì)目前逐漸可以看得更遠(yuǎn)一些。除了保證當(dāng)下之外,我們開始有能力真正去做更長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃。從最初對(duì)自己內(nèi)容的信心稍顯不足,到現(xiàn)在堅(jiān)定了用心打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的信念。 葡萄君:回看《鳴潮》公測(cè)至今,有什么感受? 李松倫:我主要還是明白了本分做事的重要性。 本分是什么: 第一,對(duì)游戲世界和世界觀的進(jìn)一步塑造,塑造一個(gè)“因漂泊者而重生的索拉里斯”;第二,持續(xù)創(chuàng)作讓玩家“尖叫”、被玩家喜歡的角色;第三,持續(xù)優(yōu)化讓玩家感受更好的系統(tǒng)體驗(yàn);第四,持續(xù)追求讓玩家更滿足的劇本與劇情體驗(yàn);第五,持續(xù)制作讓玩家驚喜的地圖設(shè)計(jì);第六,持續(xù)推出好玩、具備游戲性的新玩法。 當(dāng)我們持續(xù)、堅(jiān)持去做這方面的工作之后,我們也切實(shí)感受到了來(lái)自玩家的正面反饋與認(rèn)同,同時(shí)這份反饋也明顯地呈現(xiàn)在了游戲的各方面數(shù)據(jù)上。這也讓我們有了確信,慢慢摸索到了“如何去做好一款長(zhǎng)線的開放世界服務(wù)型游戲”的答案。 當(dāng)然,行業(yè)現(xiàn)在變化很快,用戶要求也一直在變化。所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,更關(guān)鍵的還是我們要保持住敏捷思考和敏捷調(diào)整的能力。 葡萄君:游戲公測(cè)時(shí)團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)怎么樣?是怎么調(diào)整過(guò)來(lái)的? 李松倫:首先,我認(rèn)為《鳴潮》的團(tuán)隊(duì)底色非常非常務(wù)實(shí),《鳴潮》公測(cè)的成績(jī)就是當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)能力的一個(gè)綜合體現(xiàn),它一定是公平的、合理的。只要我們沒(méi)有不切實(shí)際的預(yù)期,那我覺(jué)得團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)其實(shí)很容易調(diào)整,哪怕有焦躁、不安、失落,都是暫時(shí)的。 其次,就是在公測(cè)階段之后我們也需要馬上聚焦在幾個(gè)問(wèn)題上: 第一,有耐心地持續(xù)去解決線上的問(wèn)題;第二,有一大部分人力必須背負(fù)更高的要求去完成1.1版本的最后沖刺;第三,內(nèi)部基于1.0公測(cè)版本做大量的復(fù)盤,總結(jié)提煉經(jīng)驗(yàn)。 我覺(jué)得人聚于事,看到自己的產(chǎn)出在進(jìn)步、用戶的反饋在變好,團(tuán)隊(duì)狀態(tài)自然就好了。 葡萄君:《鳴潮》怎么規(guī)劃公測(cè)之后的版本節(jié)奏?當(dāng)時(shí)的預(yù)期是什么? 李松倫:在我們內(nèi)部看來(lái),《鳴潮》的版本節(jié)奏主要是兩個(gè)關(guān)鍵詞:“成長(zhǎng)性”和“爆發(fā)性”。 “成長(zhǎng)性”是在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中不斷地保持進(jìn)步,包括性能、本地化、劇本演繹、戰(zhàn)斗玩法等等,只要設(shè)計(jì)師的技能一直在進(jìn)步、游戲產(chǎn)品本身一直在進(jìn)步,用戶自然就會(huì)體驗(yàn)到越來(lái)越好的內(nèi)容——我們內(nèi)部非常強(qiáng)調(diào)進(jìn)步的意義和價(jià)值。 “爆發(fā)性”則是集中力量辦大事,長(zhǎng)線服務(wù)型游戲非常需要每半年左右有一些擁有“爆發(fā)力”的版本。 所以,從《鳴潮》的1.2到1.4版本,有些玩家會(huì)覺(jué)得我們的產(chǎn)能好像不是特別足,這和我們剛開始踐行這個(gè)思路有關(guān)系——我們把很多研發(fā)產(chǎn)能都聚焦到了2.0這個(gè)新的大版本上。 但這并不代表我們現(xiàn)在的配置方式就是最好最合適的,我們還在根據(jù)每個(gè)版本的實(shí)際情況做更科學(xué)地優(yōu)化,但大方針暫時(shí)不會(huì)變。 葡萄君:《鳴潮》2.0的版本主題是什么?希望取得怎樣的效果? 李松倫:首先,我們肯定希望通過(guò)2.0版本這樣的大體量版本,來(lái)給玩家一些嶄新的、意想不到的內(nèi)容。 比如,在全新的地區(qū)和背景下登場(chǎng)的全新的伙伴、全新的聲骸、全新的地圖玩法、全新的探索與移動(dòng)機(jī)制等,包括我們?cè)谇罢爸幸呀?jīng)向玩家展示的翱翔、乘坐貢多拉的新移動(dòng)機(jī)制。 我們想讓玩家在游玩新版本的過(guò)程中,進(jìn)一步了解到《鳴潮》其實(shí)是一個(gè)很龐大的游戲,它的玩法可以做得很多元。更重要的是,讓大家感受到我們持續(xù)制作有驚喜、有新鮮感內(nèi)容的決心。 葡萄君:2.0的聲骸玩法,給人的觀感會(huì)向?qū)毧蓧?mèng)或帕魯貼靠,你們是怎么看待聲骸這個(gè)重要的玩法的?后續(xù)是否還有全新聲骸玩法? 李松倫:我們一直認(rèn)為聲骸玩法空間和潛力很大,是《鳴潮》的核心特色。 在2.0版本中,我們的目標(biāo)是在游戲生態(tài)、技能種類上給玩家?guī)?lái)一些新感受。因此,大家會(huì)看到聲骸融入黎那汐塔人文生態(tài)的表現(xiàn),以及一些全新的聲骸技能機(jī)制。 此外,我們還有一個(gè)更加大型的聲骸相關(guān)玩法在設(shè)計(jì)中,并希望通過(guò)這個(gè)新玩法做一些新的嘗試,這對(duì)我們更長(zhǎng)期的規(guī)劃也有幫助。 葡萄君:《鳴潮》團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在怎么把握用戶預(yù)期和產(chǎn)能問(wèn)題? 李松倫:首先,我覺(jué)得《鳴潮》其實(shí)在很多體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面,都還沒(méi)達(dá)到行業(yè)最好的一個(gè)狀態(tài),起碼目前還說(shuō)不上是標(biāo)桿吧。 在這個(gè)情況下,我們很難去聊玩家預(yù)期,因?yàn)檫@份預(yù)期并不是當(dāng)下的我們能決定的。這種大前提下,各個(gè)模塊的同學(xué)都有一個(gè)想要做到標(biāo)桿的決心,也正因?yàn)檫@樣的一個(gè)狀態(tài),所以《鳴潮》項(xiàng)目才能不斷進(jìn)步,玩家也會(huì)覺(jué)得我們是一個(gè)成長(zhǎng)性很強(qiáng)的游戲,這就變成預(yù)期了吧。 所以不管未來(lái)《鳴潮》走到哪個(gè)階段,都一定會(huì)保持持續(xù)的成長(zhǎng),不管成長(zhǎng)得快還是慢,都是我們的預(yù)期。 至于產(chǎn)能方面,對(duì)于《鳴潮》這種大體量的內(nèi)容游戲,只要我們一直有新的想法需要持續(xù)去實(shí)現(xiàn),那“產(chǎn)能”在主觀上就永遠(yuǎn)都是不足的。 所以從我的角度看,如何用我們現(xiàn)在有限的產(chǎn)能,集中的去做能夠給玩家?guī)?lái)驚喜的內(nèi)容,這個(gè)能力更重要。我們始終覺(jué)得東西少,用戶可能不會(huì)拋棄你,但東西不好,用戶肯定會(huì)拋棄你。 葡萄君:《鳴潮》可能是目前「最便捷」的開放世界游戲,你們不擔(dān)心這會(huì)偏離產(chǎn)品定位? 李松倫:我們思考一個(gè)設(shè)計(jì)是否要做,一個(gè)優(yōu)化是否要落地,核心的思路是:如果一個(gè)玩家每天只有3分鐘時(shí)間來(lái)玩一下《鳴潮》,那我們就需要保證這3分鐘的體驗(yàn)是高質(zhì)量的。 至于長(zhǎng)期來(lái)看,《鳴潮》希望傳達(dá)給玩家的一個(gè)核心思路,其實(shí)就是“因漂泊者而重生的索拉里斯”。 以后,漂泊者還會(huì)去到索拉里斯各種各樣的新區(qū)域、或在未來(lái)回到瑝瓏這個(gè)故事開始的地方,他們?nèi)阅芨惺艿揭驗(yàn)樗麄兊膩?lái)到,這個(gè)世界、這個(gè)星球會(huì)變得不同。 而我們各式各樣的玩法,也會(huì)基于這個(gè)前提考慮如何更合理地制作和上線,我們當(dāng)下的目標(biāo)之一,就是讓玩家在《鳴潮》中每一天的體驗(yàn)都是高質(zhì)量的。 葡萄君:回頭來(lái)看《鳴潮》和項(xiàng)目組,有什么想說(shuō)的? 李松倫:首先,團(tuán)隊(duì)教會(huì)了我很多,正因?yàn)楹痛蠹业膮f(xié)作,我也更懂得了應(yīng)該怎么去做好一個(gè)游戲、發(fā)行好一個(gè)游戲,過(guò)程中真的學(xué)到很多。 其次,希望通過(guò)接下來(lái)公司的各種制度的優(yōu)化,可以讓大家在一個(gè)更有利于創(chuàng)作的環(huán)境里,持續(xù)去感受做游戲的快樂(lè)。 我其實(shí)很相信,只要我們可以持續(xù)做,并且做得足夠久,我們就能在做游戲這條路上走很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)——我需要讓團(tuán)隊(duì)愿意在庫(kù)洛游戲一起走、走得足夠久。 庫(kù)洛制作人李松倫 葡萄君:《鳴潮》有什么更長(zhǎng)期的方向? 李松倫:做“世界上最好的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)開放世界動(dòng)作游戲”。 葡萄君:你們?cè)趺纯创壳暗亩卧袌?chǎng)? 李松倫:真的能切實(shí)地感受到行業(yè)里的大家每天都在互相競(jìng)爭(zhēng)和進(jìn)步,這對(duì)于這個(gè)時(shí)代的玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)是一件很幸福的事情。 但同時(shí),對(duì)我們這個(gè)能有幸參與到這個(gè)行業(yè)里、和大家同臺(tái)競(jìng)技和競(jìng)爭(zhēng)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),也接受到了最嚴(yán)格的鍛煉,我覺(jué)得這樣的環(huán)境可以培育出行業(yè)更優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)和游戲工業(yè)能力。 |
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