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上線半年后“放大招”,這款SLG用機甲“飛”進了新紀(jì)元

 游戲日報 2024-12-23 發(fā)布于重慶

讀者服務(wù):yxrb2024

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《世界啟元》有些超出我對SLG“產(chǎn)能”的認(rèn)知了。

大概一周前,《世界啟元》曝光了新紀(jì)元“機甲狂潮”預(yù)告視頻,我才突然間發(fā)現(xiàn)它上線不到半年已經(jīng)拿出了五個全新紀(jì)元(劇本/賽季概念),這基本是常規(guī)SLG產(chǎn)品一年的量級。關(guān)鍵《世界啟元》的紀(jì)元更替并非讓大家“重玩”,往往帶有重大更新,實打?qū)嵉刈龅搅恕暗薄?/p>

過去我看到過很多游戲項目組想各種各樣的辦法去解決賽季長草期流失問題,但從沒想過會有產(chǎn)品從紀(jì)元這個根源下手,闖入內(nèi)容型開發(fā)路徑。

眼看著文明演進已經(jīng)躍過現(xiàn)實,鐵甲洪流馬上駛進“無限紀(jì)元”,這篇文章我想從近期曝光的內(nèi)容來聊一聊《世界啟元》新紀(jì)元的重頭更新,以及其背后更重要的意義。

被機甲“秀到了”,但讓玩家“喊爽”的不只機甲

《世界啟元》對機甲單位的引進相當(dāng)超前。雖然在《文明6》中不少人已經(jīng)體驗過末日機甲從天而降時的興奮,但放在SLG手游圈,算上獲得文明IP授權(quán)的本家同胞,很多玩家也還是第一次看到如此龐然大物在沙盤地圖上高高躍起,然后落在敵方后排開始摧枯拉朽……

“人手一臺機甲的狂飆時代”成了《世界啟元》無限紀(jì)元的最好開場詞,游戲甚至在工業(yè)時代就設(shè)置了機甲單位,讓玩家可以更早地接觸到神機天降的魅力。

從資料分析來看,“機甲狂潮”設(shè)計整體性非常強,多項新內(nèi)容互有聯(lián)系,環(huán)環(huán)相扣。

比如在新紀(jì)元的設(shè)定中,末日機甲是由“大明重工”傾力打造,你沒看錯,就是我們知道的明朝。畢竟這個紀(jì)元推出的六個全新英雄中,領(lǐng)銜的就是明太祖朱元璋,此外還有心學(xué)大家王陽明、抗倭名將戚繼光等等。既然《文明》系列中讓吉爾伽美什研發(fā)航天飛機、甘地化身核平使者都不在話下,那我大明朝有機甲也是合情合理吧?

此外,為了配合版本,《世界啟元》還安排了“冰原守望者”機甲主題城市裝扮,同樣由大明重工打造,讓城市外觀瞬間化身動態(tài)機甲。本來已經(jīng)逐漸接受設(shè)定的玩家,現(xiàn)在又可以大呼“離譜”了(爽到的那種)!

除了機甲這一看點外,無限紀(jì)元還有更多重點內(nèi)容:

比如最被關(guān)注的就是全新陣營玩法。一直以來SLG手游普遍被紀(jì)元內(nèi)不加限制的結(jié)盟關(guān)系(“玩家py”行為)困擾,它會造成服務(wù)器內(nèi)戰(zhàn)爭強度失衡,優(yōu)勢聯(lián)盟以多打少,早早將最高獎勵的歸屬塵埃落定,全服玩家因此喪失大部分賽季玩法的樂趣,而陣營玩法可以有效地解決這一問題。

簡單來說,陣營玩法在系統(tǒng)設(shè)定上就將玩家天然劃分為了若干個陣營,每個陣營人數(shù)有上限、沒有任何陣營內(nèi)PVP的收益,必須在陣營間爭奪有限的賽季獎勵歸屬,直接扼殺了py的誕生環(huán)境。

而且這樣的設(shè)計放在《世界啟元》中尤為契合:將大世界劃分為六大出生州,分屬秦始皇、愷撒、貞德、維多利亞、薩拉丁和克利歐佩特拉六大陣營。每個陣營還設(shè)計了陣營獨屬的紀(jì)元技能,讓不同陣營各具特色,可以玩出不同的策略玩法。

紀(jì)元結(jié)算也有所調(diào)整,新增了個人積分,無關(guān)陣營勝負(fù),個人表現(xiàn)越好,就能獲得更高排名獎勵,由此可以進一步促成玩家的活躍。

與此同時《世界啟元》還對無限紀(jì)元的地圖設(shè)置了大量更新,首先是整體地形發(fā)生了巨大變化,與之配合的是同步上線“連城”玩法,在攻城思維中加入地緣考量,玩家在攻陷三城后必須遵循連城原則,不能跳過未占領(lǐng)的城市進行攻城。這點也更加擬真,畢竟真實作戰(zhàn)時涉及攻城往往不易穿插,必須在戰(zhàn)略上與后方聯(lián)通。連城設(shè)計不僅考驗玩家的調(diào)配能力,也會形成更明顯的地緣要地,無限紀(jì)元的城池爭奪激烈程度可想而知。

關(guān)于地圖的重大功能革新是正式引入了“無級縮放”功能。當(dāng)下主流SLG都在卷地圖縮放,不僅僅是因為這個功能會讓游戲的操控體驗變好,更重要的是無級縮放是否流暢且有效,事關(guān)游戲的技術(shù)力,也關(guān)乎SLG核心魅力即玩家的決策與響應(yīng)。

《世界啟元》在這方面有非常細(xì)致的考量,把無級縮放功能做成了三大層、13小級,從官方的介紹可以了解到,無論是最底層的地表層,還是隨后擴展到更加宏觀的戰(zhàn)術(shù)層和戰(zhàn)略層,《世界啟元》在細(xì)節(jié)打磨上已經(jīng)非常到位:

地表層盡可能事無巨細(xì)地囊括全部信息,戰(zhàn)術(shù)層將信息進行二維化抽離,簡化視覺,在2級戰(zhàn)術(shù)層還可以進行直觀操作,對地緣環(huán)境的觀察也更為直觀。在隨后的3級戰(zhàn)術(shù)層上,玩家就不可實現(xiàn)具體操作了,更適合同盟指揮進行形勢判斷與策略制定。

之后隨著無級縮放的層層縮小,《世界啟元》的地圖沙盤還有多達10個層級的縮放功能,從第4級到第13級,都屬于戰(zhàn)略層的范疇,讓玩家得以一步步了解世界形勢的走向,明確自己在歷史大勢中的位置,最終俯瞰整片大陸地圖。

細(xì)心的玩家還會注意到一個細(xì)節(jié),在“機甲狂潮”的開篇有這么一句介紹:“進入備戰(zhàn)區(qū)之后,《世界啟元》的第一個無限紀(jì)元,來了!” 

“備戰(zhàn)區(qū)”概念應(yīng)該是《世界啟元》無限紀(jì)元開啟前的重要嘗試。在同類SLG游戲中,新賽季匹配機制往往不夠公開透明,導(dǎo)致匹配周期內(nèi)沒有足夠的策略沉浸感,而“備戰(zhàn)區(qū)”的加入其實是將匹配大廳變得可視化,玩家在保證日常功能的情況下,可以和更多同紀(jì)元(賽季進度)的玩家進行直觀社交與整合,最終確定是否加入隊伍,投身新紀(jì)元。

怎么理解啟元like?給用戶更多高于期待的驚喜

不知不覺,啟元like之路已越走越深。

這是它推出伊始就在構(gòu)筑的獨樹一幟的方向,強調(diào)“三大支柱”:其一是戰(zhàn)報之外的大世界玩法,即不拘泥于戰(zhàn)報內(nèi)數(shù)值的單純對撞,在大世界功能上創(chuàng)作更加符合文明系列真實的策略玩法。其二是ONE SLG,持續(xù)依托文明IP的開放性,逐步囊括盡可能多的題材。其三是降肝減氪,這點《世界啟元》一直在踐行,而且越做越好。

可以發(fā)現(xiàn),走到無限紀(jì)元《世界啟元》仍舊保持著富有梯度,更看重底層邏輯的內(nèi)容鋪設(shè)理念,不只在更新常規(guī)版本內(nèi)容,也看重功能的新增、優(yōu)化與補足,不僅滿足玩家對新內(nèi)容的探求,也在不斷優(yōu)化游戲的諸多玩法架構(gòu),一步步走向“啟元like”品類。

上文我們介紹過的機甲單位就是典型的例子,直接進行地形跳躍的戰(zhàn)略技能,符合第一支柱,對大世界玩法的補強,同時本身設(shè)定就來自《文明》系列的原作框架,和ONE SLG的理念也很好地融合在一起,甚至聯(lián)系起“大明重工”的明確概念,可以說把步子邁得既準(zhǔn)又穩(wěn)。

降肝減氪方面《世界啟元》堅守著初心,比如推出純凈的無限紀(jì)元卡包,不含舊英雄,只包含無限紀(jì)元的新英雄,讓利給玩家更明確的抽卡收益。在當(dāng)下不少SLG游戲為了收益依然粗暴進行大混池的背景下,還是非常直擊SLG玩家痛點的。

可以得見,“啟元like”的概念已經(jīng)初具形態(tài),《世界啟元》已經(jīng)證明了好玩的策略游戲并不貴,相信之后的玩家體驗也會越來越獨特,越來越好。

半年玩下來,我似乎也找到了另一個啟元like的標(biāo)簽,它不是具體的路徑,而是一種統(tǒng)領(lǐng)全局的思維——持續(xù)給玩家喜歡且超出預(yù)期的體驗。比如作為對新紀(jì)元的祝福,也作為對2024年陪伴的感謝,《世界啟元》攜手海報設(shè)計界大神級工作室 Mutant 為玩家獻上了一份專屬藝術(shù)海報。

Mutant是一家把電影海報設(shè)計卷到天花板的工作室,經(jīng)他們設(shè)計師手發(fā)行的電影海報,一經(jīng)推出便全網(wǎng)售磬,曾經(jīng)一張海報售出過百萬美元天價。很多全球著名電影公司邀請他們合作,但他們只挑選認(rèn)可的電影與之合作,如《沙丘2》《旺卡》《哥斯拉大戰(zhàn)金剛2:帝國崛起》《猩球崛起》等。

操刀《世界啟元》這份海報的Mutant設(shè)計師Matt Taylor也是全球頂級藝術(shù)家,漫威《蜘蛛俠》《銀河護衛(wèi)隊》《黑豹》《雷神》《復(fù)仇者聯(lián)盟:無限戰(zhàn)爭》的電影海報均出自他手!其大膽的色彩運用、精致的線條刻畫以及復(fù)古的獨到美學(xué)見解令觀眾見之難忘。

在這樣的配置下,送給《世界啟元》玩家的海報也就華麗落地了:

從《世界啟元》發(fā)出的視頻可以了解到,這是Matt Taylor首次為電子游戲產(chǎn)品進行海報創(chuàng)作,他以《文明》系列最典型的六角形格子作為視覺中心,將中國的長城、英雄形象木蘭作為視覺中心和主體,展現(xiàn)出了文明的多元交織,最終直至騰飛。

海報中呈現(xiàn)的頂級藝術(shù)水準(zhǔn),正是《世界啟元》想要送給玩家的、飽含真誠的告白:為什么要找這么牛的團隊和這么牛的設(shè)計師?因為《世界啟元》做的就是追求極限的高品質(zhì)內(nèi)容,因為《世界啟元》要給玩家的就是不可復(fù)制的尊貴體驗。

從游戲里到游戲外,《世界啟元》都在讓玩家相信,它可以持續(xù)帶來驚喜。

在最好的賽道上,沖擊更好的長青

騰訊高管曾給出過長青游戲的具象解讀:那些品質(zhì)在線,營收可觀,并且還在持續(xù)創(chuàng)新和優(yōu)化以滿足用戶需求的游戲,就可以被認(rèn)為是長青游戲。

而SLG品類或許是最適合長青游戲誕生的沃土。作為具有標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)則類游戲,SLG多維陣容養(yǎng)成、直觀數(shù)值碰撞和沙盤大世界基底框架早已高度成熟穩(wěn)固,但它又能憑借賽季帶來具備無限創(chuàng)新可能性的內(nèi)容體驗,在更長的生命周期中承載用戶追求“一直好玩”的訴求。

這大概就是為什么市場上已經(jīng)有了長青SLG,但我們能看到2024年還有更多SLG入局后仍舊能闖出來并有機會成為新長青的原因。

《世界啟元》在這樣的背景中找到了更可期的選擇,致力于“啟元like”的品類成長,堅持向內(nèi)容型的新SLG研發(fā)運營方向轉(zhuǎn)變。也正是在這樣的思路下,游戲才能在短短半年不到的時間內(nèi)籌備推出了五個足夠有差異化、且版本內(nèi)容量夠大的紀(jì)元。

稍加拆解就能看到《世界啟元》各紀(jì)元的內(nèi)容重點,第一紀(jì)元是直接形成陸空戰(zhàn)爭,用空軍的概念直接刷新傳統(tǒng)SLG格局;第二紀(jì)元新增總督玩法,將東風(fēng)導(dǎo)彈、殲20、殲8II等明星軍武加入其中;第三紀(jì)元稱之為“封狼居胥”,和霍去病一起還原飲馬瀚海、封狼居胥的名場面;第四紀(jì)元則是海戰(zhàn)加入,055大型驅(qū)逐艦入列,從而正式形成海陸空戰(zhàn)爭完全體……

相信隨著無限紀(jì)元到來,我們會看到更特別的《世界啟元》。這就是它給出的未來:不拘泥于換湯不換藥的卡牌對撞或是推推樂,既結(jié)合現(xiàn)實又擁抱幻想,持續(xù)帶來絕不重樣的嶄新體驗,當(dāng)這些創(chuàng)新內(nèi)容以量變引發(fā)質(zhì)變,就是“啟元like”開啟模擬真實策略新篇章的時刻。

結(jié)語:如果你或你的朋友在玩SLG,大概率已經(jīng)對一成不變的推推樂游戲感到厭煩了,在我看來《世界啟元》乃至“啟元like”將是SLG未來的指引,我們不妨對這款游戲能否真正長青游戲保持關(guān)注,畢竟文明不朽,我們也一直在路上不是嗎?

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