中韓兩國地緣相近,傳統(tǒng)文化相通,都在積極發(fā)展面向全球的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。在世界經(jīng)濟逐漸融為一體的全球化時代,以游戲為代表的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),正成為中韓兩國經(jīng)濟交流的重要領(lǐng)域。△11月13日,2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)活動現(xiàn)場。(圖片/受訪者提供) 2024年11月13日至 14 日,韓國京畿道主辦的2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)在水原市會議中心舉辦。以韓國當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)為主的686家企業(yè)參展,內(nèi)容涵蓋游戲、動漫、影視、AI等多個領(lǐng)域。作為一個主打B2B的專業(yè)展會,吸引了來自全球200多家企業(yè)的投資者代表觀展,為韓國文創(chuàng)企業(yè),特別是中小企業(yè)提供了難得的向全球資本展示自身優(yōu)秀IP作品的舞臺。展會運營事務(wù)局負(fù)責(zé)人李載元介紹,本次展會旨在幫助韓國當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)與全球資方建立聯(lián)系,促成商業(yè)交流與合作。據(jù)悉,展會期間,展商與投資方共舉行了786次商務(wù)會議,達成了3000萬美元規(guī)模的合作意向。開幕式上,京畿道文化產(chǎn)業(yè)振興院院長卓勇錫認(rèn)為,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)必將成為未來引領(lǐng)世界經(jīng)濟增長的新動力,并希望京畿道能努力成為這一新興市場的全球引領(lǐng)者。京畿道是環(huán)抱韓國首都首爾的一個行政區(qū),人口稠密,經(jīng)濟發(fā)達。據(jù)韓國方面數(shù)據(jù),京畿道的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好,擁有2.5萬家文創(chuàng)企業(yè),從業(yè)人員多達12.8萬人,2022年銷售額超過35.6萬億韓元(約1840億人民幣),占到韓國全國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)銷售額的四分之一。韓國自身國內(nèi)市場有限,要做大自身的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),就離不開海外市場。2000年時,韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)出口額還只有5億美元,在韓國政府的政策幫扶下,到2023年時,已達到143億美元。預(yù)計今年將達到160億美元,至2027年時有望增至250億美元。本次參展的韓國著名動漫公司Cocktail Media的CEO鄭賢在接受《中國報道》采訪時介紹,韓國文創(chuàng)產(chǎn)品具有非常強市場競爭力,相對于韓國國內(nèi)市場,韓國文創(chuàng)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模非常巨大,所以很多企業(yè)在創(chuàng)業(yè)之初就自然而然地目標(biāo)瞄準(zhǔn)海外市場,也正是在這樣的大環(huán)境下,誕生了許多具有國際競爭力的韓國文創(chuàng)產(chǎn)品。△2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上展出的一個小游戲產(chǎn)品。(圖片/運營方提供)中國與韓國文化相近,市場又足夠廣大,支撐得起文化細(xì)分市場,因此得到韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的格外重視。此次韓國2024京畿道文創(chuàng)節(jié)邀請了抖音、嗶哩嗶哩、暢游、游族、游藝春秋、傳音卓辰等30多家中國文創(chuàng)領(lǐng)域知名企業(yè)的代表參會。中國外文局亞太傳播中心主任陳文戈也應(yīng)邀以視頻方式為活動開幕做了致辭,祝愿中韓兩國企業(yè)能夠用好這個機會,深入洽談對接,加快項目落地,實現(xiàn)合作共贏。“韓國與中國在文創(chuàng)領(lǐng)域的合作有很長的歷史并且還在繼續(xù)成長?!编嵸t表示:“包括我們公司在內(nèi),中國巨大規(guī)模的市場對于韓國文創(chuàng)企業(yè)來說,具有非常大的吸引力?!?/span>鄭賢認(rèn)為這次能與諸多中國企業(yè)代表面對面交流的機會非常難得。他說:“前些年受疫情影響,韓國與中國的文創(chuàng)企業(yè)之間的交流大大減少了。而彼此缺少交流,就很難真正相互了解、推進合作。要克服跨國合作的各種困難,實現(xiàn)交流是重要的第一步?!?/span>游戲是中韓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)交流的主力軍
△2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上的商務(wù)洽談區(qū)。(圖片/運營方提供)游戲業(yè)已成為韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)海外出口的支柱,占到總出口額的6成以上。2001年,韓國公司開發(fā)的游戲《傳奇》授權(quán)給中國運營商,成為中國最受歡迎的早期網(wǎng)游之一。這不僅對中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來極其深遠(yuǎn)的影響,也讓更多韓國游戲企業(yè)將進入中國市場視為盈利和品牌擴張的重要機會。據(jù)韓國發(fā)布的《2023年韓國游戲白皮書》,2022年,韓國游戲在世界市場占有率為7.8%,從出口地來看,中國大陸以30.1%占比高居首位,可見韓國游戲產(chǎn)業(yè)對中國市場的依賴之深。此次京畿道文創(chuàng)節(jié)上,游戲也是最受關(guān)注的文創(chuàng)產(chǎn)品類別。前來觀展的游藝春秋網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司商務(wù)VP孫鵬告訴《中國報道》的記者,其公司在2007年成立之初就代理過韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國內(nèi)陸市場挖到了第一桶金。此行也是重點考察韓國最新的游戲作品。他表示,近些年韓國動漫發(fā)展很快,會場里也有很多韓國動漫產(chǎn)品展示,但他評估后認(rèn)為,這些產(chǎn)品在中國市場恐怕會面臨更為強勢的日本動漫產(chǎn)品的競爭。游戲依然是他心中最具代理價值的韓國文創(chuàng)產(chǎn)品。此次參展,孫鵬與四五家韓國游戲企業(yè)達成了游戲代理的合作意向。孫鵬透露,他發(fā)現(xiàn)展會上部分同等類型的游戲產(chǎn)品,相比中國國內(nèi),從韓國購買代理的成本反而要低一些。另一點讓孫鵬感到滿意的是,韓國游戲公司對海外代理授權(quán)合作展現(xiàn)出的積極和靈活的姿態(tài)。他說,韓國游戲公司愿意將游戲開發(fā)的源代碼完整交給代理方,而且還可以根據(jù)代理商的需求,幫忙修改代碼或者指導(dǎo)如何修改。而國內(nèi)一些游戲公司往往在代碼方面會對代理商有所保留。△2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上韓國現(xiàn)代汽車展出的一個在車內(nèi)進行游戲的場景。(圖片/運營方提供)來自深圳的參展者任玲玲,是傳音卓辰(Transsion eStar)公司CEO。她此行同樣看好韓國游戲在中國市場乃至全球市場的潛力,并在文創(chuàng)節(jié)上,與兩家韓國公司協(xié)商了游戲代理合作意向。任玲玲對《中國報道》記者表示,韓國游戲具有諸多不容小覷的優(yōu)勢,包括高質(zhì)量的游戲制作能力、創(chuàng)新的游戲設(shè)計與玩法、豐富的IP與文化內(nèi)容。任玲玲說:“韓國游戲在美術(shù)設(shè)計、動作、特效、人物建模等方面有極高的水平,尤其是MMORPG和競技類游戲,在畫面上常具有非常高的視覺感受和操作體驗。加上韓國游戲文化與中國玩家的審美和玩法偏好較接近,在美術(shù)設(shè)計、劇情表現(xiàn)上,韓國企業(yè)開發(fā)的游戲也比較容易被中國市場接受。”孫鵬也很認(rèn)可韓國游戲的美術(shù)和玩法設(shè)計方面的實力。他表示,中國國內(nèi)游戲從業(yè)者大多更愿意選擇那些市場驗證過的成功模式,而韓國游戲團隊普遍更注重自己研發(fā)創(chuàng)新的玩法。孫鵬認(rèn)為,韓國方面的優(yōu)勢主要得益于其很早開始布局游戲?qū)I(yè)人才的培育。20世紀(jì)90年代至21世紀(jì)00年代,韓國諸多高校先后開設(shè)游戲?qū)W碩士、博士課程,迄今已向全球游戲界輸送了大量專業(yè)人才。而中國直到近些年才剛剛淡去“游戲等同于'電子鴉片’”的刻板印象,高校相關(guān)研究和專業(yè)教育的水平尚不能完全跟上市場發(fā)展要求。在中國頗具廣泛影響力的韓流文化也在可以通過IP授權(quán)合作的方式在中國游戲市場掘金。任玲玲介紹,一些中國游戲公司會與韓國著名演唱組合達成IP合作,借用韓國藝人形象設(shè)計游戲角色,以增加對韓流粉絲的吸引力。中韓互為游戲產(chǎn)業(yè)重要海外市場
不過,韓國游戲行業(yè)的優(yōu)勢也并非絕對。近年來,越來越多的中國本土游戲企業(yè)開始大步趕追世界先進水平,并取得不錯的業(yè)績。米哈游公司開發(fā)的二次元風(fēng)格手機游戲《原神》屢屢盤踞海外各游戲渠道暢銷榜榜首,在日韓市場也大受好評。被冠以“中國首款3A游戲”的《黑神話:悟空》在2024年8月發(fā)售后僅三天全平臺銷量就超過1000萬套,更是震驚全球游戲行業(yè)。任玲玲認(rèn)為,隨著中國本土游戲開發(fā)商實力日益強勁,韓國游戲若想繼續(xù)保持甚至提高在中國市場的滲透率,就需要通過不斷創(chuàng)新與更深度的本地化應(yīng)對競爭。任玲玲透露,近年來,韓國游戲企業(yè)更加重視與中國本地發(fā)行商的合作,例如,根據(jù)發(fā)行商反饋的中國玩家偏好,進一步調(diào)整游戲內(nèi)容、修改角色形象,以更符合中國玩家的需求。還有很多韓國游戲公司以聯(lián)合開發(fā)、接受投資甚至并購的方式,同中國企業(yè)深度合作,利益綁定。盡管中韓兩國文化相近,但在用戶消費習(xí)慣、政策要求等方面還是存在一些水土不服的地方,也確實需要有可靠的本地合作伙伴幫助其更好實現(xiàn)本土化。孫鵬為《中國報道》記者講了一個“分包”的例子。他介紹,在韓國,一款手機游戲哪怕下載客戶端特別大,游戲公司也往往習(xí)慣將整個客戶端在渠道平臺上發(fā)布。但和韓國用戶不同,中國手游用戶對游戲客戶端的大小非常敏感,如果發(fā)現(xiàn)一個新游戲的客戶端太大,大概率會放棄下載。在這樣的市場競爭下,中國游戲企業(yè)很早就摸索出了先進的游戲客戶端分包技術(shù)。用戶第一次下載游戲時,只需要下載相對很小的客戶端,就可以打開游戲,等用戶需要更深度體驗游戲時,再分批次慢慢下載全部游戲數(shù)據(jù)。如今,許多韓國游戲引進中國后,都是由中國代理企業(yè)來完成分包技術(shù)工作,再到渠道平臺上發(fā)布,下載轉(zhuǎn)化率大大提升。互相欣賞,大概是交往的最佳境界了。近年來,中國游戲行業(yè),尤其在移動互聯(lián)網(wǎng)時代崛起的手機游戲,也日漸獲得韓國市場的認(rèn)可,甚至深入韓國玩家的生活。據(jù)2024年10月發(fā)布的一份行業(yè)報告顯示,全球范圍內(nèi),中國游戲應(yīng)用在韓國的安裝量占比最高,為21%,甚至超過了新加坡(17%),也大大超過了日本(15%)。這說明,韓國也已經(jīng)成為中國游戲出海的重要市場。韓國雖然人口總數(shù)相對較不多,但國內(nèi)有著大量喜愛游戲的消費群體,是全球第四大游戲市場。有行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2023年前三季度,中國手游在韓國市場的總收入達到了近36億美元,同比增長24%。在暢銷榜Top100中,中國發(fā)行商的游戲占據(jù)了28%的收入份額。中國游戲廠商的進入,自然會讓一些韓國游戲企業(yè)感受到壓力。有人認(rèn)為中國游戲?qū)n國游戲構(gòu)成挑戰(zhàn),甚至對此感到憂慮。但任玲玲認(rèn)為,總體來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起更多是為全球游戲市場注入了新的活力,反而有助于韓國游戲產(chǎn)業(yè)避免過度依賴過去的成功,尋求進一步創(chuàng)新和自我突破。任玲玲表示,游戲領(lǐng)域的市場足夠大,中韓企業(yè)合作還存在許多巨大的發(fā)展空間。隨著中國游戲廠商紛紛出海,韓國公司可與中國企業(yè)針對全球更多地區(qū)市場進行游戲內(nèi)容上的合作;同時,現(xiàn)階段中韓都有著大量的電競類游戲受眾,而目前電競游戲在全球市場所帶來的影響和收益都是巨大的,兩國游戲企業(yè)多年來在電競品類的游戲上也是有巨多的成功合作案例,因此雙方在電競領(lǐng)域,是完全可以共同擴大電競賽事的影響力。此外,可以共同投資和聯(lián)合研發(fā)新游戲,推動研發(fā)優(yōu)勢互補,分享彼此在第三方市場的渠道資源,共同深化游戲產(chǎn)品的全球化布局。
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