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unity中g(shù)raphs.blit使用問題

 mediatv 2024-03-09 發(fā)布于上海

在unity后處理回調(diào)函數(shù)OnPostImage函數(shù)中,直接用

Graphisc.blit(RenderTexture.active, myRendtexture) 會(huì)出現(xiàn)拷貝數(shù)據(jù)不正確的現(xiàn)象

不能進(jìn)行紋理縮放,

解決方法:

          使用一個(gè)中間紋理處理:

        Graphics.blit(RenderTexture.active, myRendtexture1);

        Graphics.blit(myRendtexture1, myRendtexture);

這樣可以使用帶放縮的拷貝函數(shù):

例如:

      Graphics.blit(myRendtexture1, myRendtexture, new Vector2(2,2), new Vector2(0,0));

new Vector2(2,2) 表示對(duì)原紋理縮小2倍到myRendtexture 中,然后使用ReadPixels讀取到

cpu紋理的Texture2d紋理中

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