在unity后處理回調(diào)函數(shù)OnPostImage函數(shù)中,直接用 Graphisc.blit(RenderTexture.active, myRendtexture) 會(huì)出現(xiàn)拷貝數(shù)據(jù)不正確的現(xiàn)象 不能進(jìn)行紋理縮放, 解決方法: 使用一個(gè)中間紋理處理: Graphics.blit(RenderTexture.active, myRendtexture1); Graphics.blit(myRendtexture1, myRendtexture); 這樣可以使用帶放縮的拷貝函數(shù): 例如: Graphics.blit(myRendtexture1, myRendtexture, new Vector2(2,2), new Vector2(0,0)); new Vector2(2,2) 表示對(duì)原紋理縮小2倍到myRendtexture 中,然后使用ReadPixels讀取到 cpu紋理的Texture2d紋理中 |
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