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《蛋仔派對》的成功,騰訊可以復刻嗎?

 wupin 2023-10-21 發(fā)布于湖北

《王者榮耀》上線7年后,網易也有了自己的“王者榮耀”——《蛋仔派對》。

七麥數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》今年初霸榜App Store游戲免費榜長達兩個月,春節(jié)期間下載量登頂國游榜首,追平《王者榮耀》與《和平精英》的總和。8月,《蛋仔派對》MAU(月活躍用戶數(shù))和樂園地圖累計數(shù)雙雙破億,穩(wěn)坐休閑競技游戲“一哥”。

不玩游戲的人很難看懂,《蛋仔派對》這樣一款Q彈的休閑游戲,是如何實現(xiàn)爆炸性增長,成為網易史上第一個DAU(日活躍用戶數(shù))突破3000萬的游戲?率先跑通國內派對休閑手游后,《蛋仔派對》如何應對接踵而至的模仿者、跟進者發(fā)起的攻勢?換言之,又一場“豬鵝殺”大戰(zhàn)在即,誰的贏面更大?

要一窺這些問題的答案,還得從《蛋仔派對》的“逆襲經”說起。

史上最強“逆襲”產品?《蛋仔派對》憑什么

2017年《王者榮耀》制作人曾經分享,《王者榮耀》的成功在于,解決了競技缺乏公平、游戲體驗重復、游戲節(jié)奏太慢的問題。比如,一局電腦競技游戲要45分鐘左右,《王者榮耀》“開黑”一局只要15-20分鐘,大幅提升了碎片時間的利用率。

需要指出的是,《王者榮耀》是典型的MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)手游,對抗性、戰(zhàn)術性強,入門門檻較高,玩家需要具備一定的游戲知識和操作技能。不同的是,《蛋仔派對》所在的派對休閑競技賽道,操作門檻更低、單局時長短至3分鐘、玩家可以直接創(chuàng)作UGC游戲地圖,吸引了大量跨圈層玩家加入。

不過,比起《王者榮耀》,行業(yè)起初對《蛋仔派對》的發(fā)展并不看好,認為中國休閑游戲市場體量小,用戶黏性不高,很難做大做強?!?022 年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年,在收入排名前100的移動游戲產品中,ARPG/MMORPG(角色扮演)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技類)和射擊類游戲收入占比位居前三,而休閑類游戲收入占比僅為3%。

收入排名前100移動游戲產品類型收入占比 數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

實際上,《蛋仔派對》2022年5月上線之初,確實沒有激起多少浪花,iOS免費榜排名甚至跌出過300名開外。

七麥數(shù)據(jù):《蛋仔派對》2022年5月上線至今排名變化

在一條不被外界看好的賽道上,疊加不利開局,對于大多數(shù)手游來說已是“死局”。然而《蛋仔派對》卻奇跡般跑出了一條急劇向上的曲線,讓人很難不去探究背后的破局法寶。

首先,也是最顯著的一點,《蛋仔派對》打破行業(yè)標準的超高速更新頻率。熱門手游平均一個賽季維持3-4個月,比如《王者榮耀》平均3個月一個賽季,《英雄聯(lián)盟》手游一個賽季長達6個月。而《蛋仔派對》平均1-2個月,就會開啟一個新賽季,層出不窮的新內容、新玩法是讓玩家持續(xù)保持新鮮感的原動力。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年1月游戲產業(yè)報告》分析,《蛋仔派對》在1月內進行多達4次大型版本更新,并在1月開啟新賽季“音樂星企劃”,豐富的可供消耗內容為產品流水增長提供保障。

官方PGC內容超高速更新之外,《蛋仔派對》的另一大利器是極低門檻的UGC編輯器。

《蛋仔派對》的制作人Kwan曾表示,在制作《蛋仔派對》前,團隊就曾負責網易首款游戲編輯器《河貍計劃》項目,積累了大量編輯器和UGC生態(tài)相關研發(fā)經驗。因此在開發(fā)《蛋仔派對》之初,就融入了地圖編輯器“蛋仔工坊”,希望打造屬于蛋仔的UGC生態(tài)。

在“蛋仔工坊”中,用戶的身份不再只是游戲消費者,還可以是游戲創(chuàng)作人。所有玩家都可以通過編輯器自由創(chuàng)作個性化地圖,包括各類機關陷阱和障礙物等道具,充分發(fā)揮別具一格的想象力和創(chuàng)造力。對于從未接觸過地圖編輯器的玩家,“蛋仔工坊”推出多個模板地圖,只需簡單二次改造便可制作完成。

今年6月,《蛋仔派對》在首屆創(chuàng)作者大會上推出了“創(chuàng)作者平臺”和“激勵計劃”,同時持續(xù)升級編輯器功能,加入AIGC功能進一步降低創(chuàng)作門檻。到今年8月末,《蛋仔派對》UGC地圖累計數(shù)量已突破1億。這個由玩家自主參與建設的內容生態(tài),規(guī)模已不可小覷。

此外,《蛋仔派對》還以平均10天1次的品牌IP聯(lián)動頻率,與餐飲、潮玩、動漫、商超、文旅等知名品牌跨界聯(lián)動,持續(xù)創(chuàng)造話題和討論,吸引更多的潛在用戶。

騰訊版“元神”來襲,勝算幾何?

《蛋仔派對》的火爆,打開了一條新賽道,也吸引了一批模仿者。

9月,騰訊旗下派對休閑游戲《元夢之星》公測。有玩家將《元夢之星》戲稱為騰訊的“元神”,既抱有期待,也帶著幾分戲謔。

《元夢之星》或者說幾乎所有騰訊系游戲,都有一個先天優(yōu)勢——背靠騰訊“大樹”,流量底下好乘涼。很長一段時間,對于重社交的休閑游戲來說,打開“微信+QQ”的雙流量入口,就好比打開了“任督二脈”。但在抖音短視頻崛起、非熟人社交日益成熟的今天,騰訊的自有流量王牌能有多大貢獻,恐怕也要打上一個問號。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,短視頻憑借自身龐大的流量池,已成為網絡游戲廣告投放的首要曝光媒介,占比達到45.2%。

流量之外,騰訊“元神”也要面對和《蛋仔派對》在產品力上的直接競爭。

從目前對外公布的創(chuàng)作風格上來看,《元夢之星》延續(xù)了大多數(shù)派對游戲呆萌可愛的設計套路。UGC玩法上《元夢之星》推出“青春版UE4”地圖編輯器,這也與主流編輯器的體驗和玩法大同小異。單看創(chuàng)新性、突破性,此“元神”距離彼“原神”還有不小的距離,也很難治好困擾騰訊已久的“爆款焦慮癥”。

自2015年《王者榮耀》爆火之后,騰訊已長期未有真正的爆款問世。而2020年《原神》的橫空出世,如一道驚雷震動整個行業(yè)。據(jù)悉,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)曾在內部召開員工大會,臺上老板們幾乎三句話不離原神,討論焦點依舊是繞不開“為什么騰訊沒有做出原神這樣的游戲產品?”,各工作室老板總結失敗原因,有說角度偏向多元,有說財務考核方式,有說基因,有說成功率,還有說未垂類深耕等等。

翻看國內游戲今年的新品爆款成績單,表現(xiàn)突出的不乏4月上線的米哈游《星鐵》,6月上線的網易《逆水寒》手游。根據(jù)Sensor Tower報告,《星鐵》上市后10天內,其全球總營收已超過1億美元,超過《原神》同期近20%;9月發(fā)布的中國App Store手游收入排行榜中,網易《逆水寒》手游收入位列第二,僅次于《王者榮耀》。

反觀騰訊,今年上半年新上線的《黎明覺醒:生機》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》均表現(xiàn)平平。中金公司研究報告分析,騰訊近2個季度國內游戲處于產品周期的低谷,雖然有《無畏契約》等大作上線,也有《高能英雄》《元夢之星》等新游戲落地或預備上線,但從產品特點上,大部分并不屬于發(fā)行即巔峰的類型,而是需要更長線的運營。

距離2023年結束還有不到三個月,騰訊能否在派對游戲領域有所收獲,還要交給時間去驗證。

(責任編輯:張曉波 )

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