小男孩‘自慰网亚洲一区二区,亚洲一级在线播放毛片,亚洲中文字幕av每天更新,黄aⅴ永久免费无码,91成人午夜在线精品,色网站免费在线观看,亚洲欧洲wwwww在线观看

分享

500人做了8年,今天一上線就“暴死”了?

 游戲葡萄 2023-09-01 發(fā)布于廣東

奇跡不是宇宙的廣袤,而是人類的丈量。

文/嚴錦彥

9月1日凌晨0點,隨著《星空》媒體評分解禁,社交平臺上的褒姒黨開始了肆無忌憚的狂歡。

此前,大家已經(jīng)圍繞《星空》有了足夠多的討論。它是Bethesda Game Studios暌違25年的第一款原創(chuàng)IP新作,500人做了8年,是他們有史以來最大規(guī)模的項目。

“愛陶,信陶,等陶。”在游戲發(fā)售前,這句話被B社的陶門信徒無限復(fù)讀。世界范圍內(nèi),能獲此殊榮的游戲制作人并不多,尤其是在以工業(yè)化為主的歐美游戲行業(yè),一出場就引得玩家山呼海嘯的明星制作人,恐怕只有陶德一人。

20年前,陶德就曾臨危受命,靠著一部《上古卷軸3:晨風(fēng)》幫助B社起死回生,更不用說賣出了6000萬份的《上古卷軸5》(下稱《老滾5》)。在玩家眼里,他是游戲的質(zhì)量保證。

因此,當陶德親口說出《星空》的種種野心之后,大家早已瘋狂,有人認為《星空》會是2023年度游戲的有力競爭者,有人說“塞爾達是天,而星空在天之上”。

但同時,不少資深B社粉絲,也深知陶德叔叔擅長語言的藝術(shù)。在《老滾5》發(fā)售前,陶德就表示游戲會有數(shù)不完的任務(wù),結(jié)果就像惡魔交易一樣,任務(wù)確實多,但其中也有不少讓玩家去通馬桶的重復(fù)任務(wù),又比如他承諾游戲會完美運行,但實際上祖?zhèn)鱞ug是一個不少。

所以,當陶德說出《星空》中有1000顆星球可供自由探索時,大家都感受到了一股熟悉的味道:這個餅,我好像吃過。

要知道,玩家近幾年來已經(jīng)遭遇了數(shù)個游戲首發(fā)災(zāi)難,前有《無人深空》,后有《賽博朋克2077》,面對發(fā)售之前一頓狂吹的《星空》,大家不免變得謹慎。

就這樣,在贏麻派的另一面,也逐漸衍生出了褒姒派,他們有的是真情實感地希望大家降低對《星空》的不合理預(yù)期,避免捧殺,有的是看不慣游戲還未發(fā)售,就被吹得天花亂墜,有的則是單純的互聯(lián)網(wǎng)樂子人。

而在看到《星空》MC媒體均分88分后,褒姒派的腰桿前所未有地直了起來,各種梗圖開始傳播:

“提前開香檳,到頭來評分也不過今年第九?!?/span>

“嚇退《博德之門3》,原來只是大擺空城計罷了?!?/span>

“《星空》退款,《無人深空》啟動!”

我們都知道,游戲行業(yè)非?,F(xiàn)實,成王敗寇,不管游戲宣發(fā)吹得有多狠,最后還得靠品質(zhì)說話。但問題是,《星空》真的褒姒了嗎?

01

B社確實把太空探索搞砸了

在《星空》公布之初,大家就翹首以盼。盡管現(xiàn)在游戲行業(yè)百花齊放,但一直以來,我們都缺乏一個真正宏大的太空開放世界游戲。而今年6月《星空》的45分鐘直面會后,不少人更是猜測它將成為下一世代的開放世界標桿。畢竟,光從字面意義上看,《星空》就已經(jīng)將世界的范圍拓寬到了整個宇宙。

可實際上,B社并沒能滿足大家的期待,甚至可以毫不留情地說,它把太空探索給搞砸了。

在無垠宇宙中,玩家并不能隨意駕駛飛船,自由航行。想要前往其他星球,只能依靠星際躍遷,哪怕兩顆星球在你的視野范圍里近在咫尺。

怎么也開不過去,甚至繞不到背面

同樣,降落星球的操作,也不如你想象得隨心所欲,絲般順滑。暫且不說它不能無縫進入大氣層,就連自由選擇降落點,也因為技術(shù)原因,實現(xiàn)起來異常邪乎。

玩家到達一顆星球時,可以在已有的地標位置降落,也可以自由選點,但后者只不過是一個粗糙的內(nèi)容包裝,是一種流于表面的形式感。無論你在太空中觀察到這個點位的地貌如何,降落之后,都不過是程序生成的環(huán)境,如果你沒有做任何改變環(huán)境的操作并保存,那么下次再來到這個點位時,它又隨機生成了另一個樣貌。

起飛降落都依靠過場動畫

割裂感更嚴重的是,當你選擇了一個毗鄰主城區(qū)的自由點位降落后,所有內(nèi)容還是由程序生成,你壓根看不到主城區(qū)的蹤跡。

而在星球探索上,玩家大部分時候也鮮有耳目一新的體驗。到達一顆星球后,玩家能做的,無非是勘察動植物、資源、特征,以解鎖星球探索度,又或是去清清據(jù)點,刷個裝備。而且,星球探索也并非無縫,你走個幾分鐘,就會遇到空氣墻和提示,所見即所得在《星空》中顯然行不通。雖然偶爾你也能在野外遇到一些頗有意思的任務(wù),但在1000顆星球的龐大體量上,任務(wù)密度顯然是不足的。

哦對了,你也可以在這上面開荒,建設(shè)自己的前哨站,構(gòu)建一個貨運體系。類似的沙盒體驗,應(yīng)該是從《輻射4》的家園建設(shè)一脈相承下來的。不過盡管《星空》的建造體驗要好了很多,但整體框架和系統(tǒng),看上去并沒有特別的突破與創(chuàng)新,而且這個玩法需要的貨幣成本也很高,屬于是后期體驗的一個加分項環(huán)節(jié)。

這也是不少媒體、玩家詬病最多的一點——看上去,B社還是8年前的老樣子,固步自封,沒有進步,過去老滾和輻射的缺點,在《星空》中依然有著復(fù)現(xiàn),比如稀爛的射擊手感、無聊的太空狗斗、祖?zhèn)鞯腷ug與優(yōu)化、還有無止盡的讀條。

另外,在如今這個時代看來,游戲顯得過于慢熱了。它是不是可以加入更多吸引人的奇觀,為乏味的前期流程增上些許添頭?又或是減少無聊的探索要素,把任務(wù)密度提高,讓它看上去更像是一款RPG,而非空洞的太空開放世界?這些可能都還值得商榷。

上述問題確實擾人,但如果換個角度去看,這又何嘗不是一個好消息……我指的是,它還是那個充滿B社味的開放世界RPG。

02

極致的堆料,極致的

故事自由

前兩天,我和兩位B社粉絲交流BRPG的魅力(是的,在粉絲群體中,B社RPG自成流派,有一個專屬名詞),他們的觀點高度一致,認為關(guān)鍵在于沉浸感的塑造?!霸谕胬蠞L5時,你會忘記了自己是屏幕前的玩家,并相信自己是真正的奈恩星居民?!?/span>


而到了《星空》,它也在瘋狂堆料,把幾個大規(guī)模主城區(qū)填得滿滿當當,讓你沉浸在宇宙之中。

首先是環(huán)境敘事,小到搜刮場景物品、尸體敘事、觀看檔案資料,大到探索遺跡據(jù)點,CRPG(美式RPG)無時無刻不在向你傳遞故事,這也是B社尤為擅長的部分。

比如來到新亞特蘭蒂斯城后,玩家途經(jīng)博物館,可以聽導(dǎo)覽講述游戲的世界觀背景。不過,很快你可能就會發(fā)現(xiàn),這份背景資料似乎有著不少主觀傾向性,畢竟新亞特蘭蒂斯是聯(lián)殖的主要城市,這些史料難免把它包裝得偉光正,真相到底如何,可能還得由你自己去發(fā)現(xiàn)。

單從這一點,你就能看出,《星空》在試圖構(gòu)建一個可信度足夠高的世界。你會發(fā)現(xiàn),在人流密集的交通樞紐,擺放著不少城市介紹,供行人了解。同時,你也會看到不少游客,一邊走出車站,一邊分享著初來乍到的感受。

是的,這些有名有姓的NPC,似乎都有著自己的生命和運轉(zhuǎn)邏輯。比如,你會在閑逛時偶遇上幾個NPC,從他們的只言片語中,了解到他們是從一個太空站上逃亡回來的。這個故事插曲本身并不會觸發(fā)任何支線任務(wù),但當你以為這只是一個填充開放世界的湊數(shù)NPC時,事情卻并不簡單。后面你遨游太空時,可能就會遇上他們所說的太空站,并且會從戰(zhàn)斗、環(huán)境、檔案資料中,看到那幾個NPC的故事,以及整個事情的原委。

《塞爾達傳說:曠野之息》的制作總監(jiān)藤林秀麿曾說,《老滾5》教會了開發(fā)者,制作如此規(guī)模的開放世界需要什么。在我看來,要的就是足夠的細節(jié),從而讓玩家相信這個世界的真實性,并主動去做各種嘗試。如果說塞爾達的開放世界,側(cè)重環(huán)境的自由探索,那么B社毫無疑問就是劇情敘事上的自由。就像陶德說的,你可以扮演自己,在世界里做任何事情。

在《星空》中,玩家有著多種方式去完成任務(wù),你可以發(fā)揮嘴炮優(yōu)勢,以理服人,也可以看人不順眼,直接掏槍開干。

不過,到了這個時代,很多CRPG已經(jīng)可以做到這點,比如最近發(fā)售的《博德之門3》,以及同為太空題材的《天外世界》。乍一看,《星空》也并沒有特別稀奇。但在親身游玩,并看過網(wǎng)上的案例分享后,我發(fā)現(xiàn)游戲的自由度實在超出了想象。

比如進入監(jiān)獄之后,你可能會觸發(fā)星際海盜的陣營任務(wù)線,成為潛伏在海盜團伙中的臥底。這讓你在營救同伴的主線任務(wù)中,不再需要真刀真槍地和海盜們大干一場,只要偷摸把同伴放了就行;又比如,你在經(jīng)歷了一系列爾虞我詐的支線任務(wù),成為了公司老板后,去到一些地方冒險,部分勢力還會忌憚你的背景,退避三舍。

也就是說,玩家所做的一切事情,都在時刻影響著整個世界的運轉(zhuǎn)。游戲也確實一直在給予正反饋,每當你做出選擇之后,太空廣播都可能會播報,同伴們得知后,對你的態(tài)度也會馬上改變。這就是在告訴玩家,你是這個故事當之無愧的主角。

因為你的出身設(shè)定,還會吸引來私生飯

而且B社很清楚,一款任務(wù)驅(qū)動式開放世界,絕不是靠滿屏的任務(wù)清單和地圖問號,就能吸引大家的。

雖然《星空》的任務(wù)量極其龐大,但它繼承了B社在短篇小說方面的功底,每個支線任務(wù)第一眼看上去,以為只是個跑腿,結(jié)果它的展開卻極其離譜,一不小心就卷入了太空紛爭,等你反應(yīng)過來,已經(jīng)過去了幾個小時。

從這點也可以看出,《星空》的任務(wù)并不是直給的,而是通過一環(huán)接一環(huán)的任務(wù)邏輯,讓你逐漸上鉤。比如初到霓虹城,它會讓你先去熟悉街道的各個商鋪,和老板們打交道,在積累了一定了解后,再從只言片語中,逐漸把該城市的主要矛盾、大公司的陰謀展現(xiàn)在你的眼前。

可以說,《星空》完全做到了BRPG的極致,據(jù)陶德所說,游戲的文本量已經(jīng)達到了20萬行,比《老滾5》和《輻射4》的總和還要多。這也就不難解釋,他們居然在這款游戲上耗費了8年的時間。

不過,既然游戲底子并不差,為什么社區(qū)還會一片褒姒呢?

03

《星空》到底是個什么游戲?

很大程度上,造成本次《星空》首發(fā)口碑崩盤的原因,在于預(yù)期偏差。

從玩家的討論就可以看出來了,大家想要的是《無人深空》,是《質(zhì)量效應(yīng)》,是那種宏大的史詩演出,又或是自由駕駛飛船,在星海中遨游,感受行星爆炸的余韻,再不濟,你也要讓我們體會到一場純正的太空旅行吧。

這并不是玩家自行腦補出來的,很大程度上,《星空》自公布起的那一刻起,各種宣發(fā)透露出來的噱頭,就難免引得大家浮想聯(lián)翩。

但吊詭的地方在于,B社由始至終,可能從來沒想過做一款plus版《無人深空》。更直白點說,它想做的和大部分玩家所想的,可能就是反方向。

《星空》的想法,最早可以追溯到1997年。那年陶德曾在社交平臺上分享,自己想要做一款太空游戲,但當時市面上的太空游戲寥寥無幾,他想做《星際爭霸》?還是《星球大戰(zhàn)》?沒有人知道。

在25年后的今天,B社提出了一個詞:NASA朋克。NASA是當今航天技術(shù)的標志之一,朋克則常用來指代一種文化內(nèi)核,在賽博朋克和蒸汽朋克早已流行的今天,這個詞看上去并不難理解。但或許只有真正理解它的內(nèi)核,我們才能看懂《星空》。

首先,按照開發(fā)組的說法,NASA朋克是一種美術(shù)風(fēng)格。我相信很多人一開始看到《星空》的預(yù)告片,都會覺得這是不是有點太缺乏想象力了,飛船構(gòu)造、空間站,都和我們在日常新聞中看到的大體無異,一塊塊巨大的鐵疙瘩拼裝在一起。包括機器人也是類似瓦力那種,工業(yè)味道濃厚,一眼就是老式產(chǎn)物,然而你看看隔壁的《原子之心》,連冰箱都可以那么性感。

但這恰恰才是NASA朋克的內(nèi)核所在。從飛船自定義系統(tǒng)就能看出,《星空》的一切航天技術(shù),講究實用主義,飛船每個部件都不是裝飾,而是承擔了極其重要的功能,拼接邏輯也要求嚴苛。它并不像《光環(huán)》《質(zhì)量效應(yīng)》那樣,飛船設(shè)計已經(jīng)實現(xiàn)了一體化,講求美觀,運行邏輯純靠想象。

也就是說,在《星空》的世界觀中,雖然它實現(xiàn)了太空躍遷,但其技術(shù)水平并沒有高到離譜。宇宙航行,對外探索,仍是一件非常危險的事情。打個比方來說,它就像是D&D中的低魔世界。

一方面,這源于B社一直以來的設(shè)計理念,陶德曾說過,他認為一款游戲,必須要和現(xiàn)實有所接軌的要素,才能讓玩家沉浸其中,不能過于奇幻。另一方面,選擇“低魔世界”,也和游戲傳遞的主旨有關(guān)。

《星空》的藝術(shù)總監(jiān)Emil曾多次發(fā)推安利《為了全人類》,這是一部講述冷戰(zhàn)時期太空競賽的美劇。劇中故事改編自現(xiàn)實世界的時間線,第一個登月的國家成了蘇聯(lián),從而激發(fā)了大國內(nèi)卷,大家爭相探索太空。我們暫且拋開大國競爭的戰(zhàn)略因素不談,劇中所描繪的人類探索精神,是純粹且浪漫的。

劇中角色深知太空的危險,以及人類的渺小。每次出發(fā)之前,他們都會陷入內(nèi)耗,與家人爭吵。但與此同時,他們又相信自己是能夠征服星辰大海的,他們渴望探尋宇宙的起點到底是什么。

正如1986年,在起飛73秒后爆炸的挑戰(zhàn)者號一樣,當時船上的7名航天員全部遇難,其中還有一位高中教師。她本是一名編外人員,在技術(shù)尚未完善之時,她就毅然選擇了報名太空教師計劃,在11000名申請者中脫穎而出,目的就是為了能探索星空,激勵更多人投身航天事業(yè)。

這種根植于人類的浪漫冒險精神,或許才是《星空》最想傳遞的。在《星空》的一個預(yù)告片場景中,角落里出現(xiàn)過一本并不起眼的小說:《孤帆獨行繞地球》。這本書的作者約書亞史坎落就是一個不折不扣的冒險者,他一生都在海上航行,哪怕所著的游記已經(jīng)成了全球暢銷書,但他依然耐不住寂寞,每年都會出海,最后也在冒險中結(jié)束了自己的生命。

陶德在面對采訪時表示,他不能直接說這本書對《星空》的劇情有著多么強烈的暗示,但一切都是有關(guān)聯(lián)的。

為了避免劇透,我不會說太多《星空》的劇情。但你進入游戲,很快就會發(fā)現(xiàn),哪怕這片宇宙還有著非常多的未解之謎,但各方勢力似乎都在為了資源、殖民去斗爭,只有玩家所在的群星組織,還在堅持去探索宇宙的奧秘。而諷刺的是,當你走到火星,和一個礦工聊天時,他居然會羨慕你可以在宇宙中航行冒險。那一刻,你可能才會明白人類對探索未知事物的沖動。

看到這里,你應(yīng)該能理解了,《星空》從來不是一個浩大的太空歌劇,沒有多么壯闊的太空想象,雖然它最后會有機械降神,但其內(nèi)核還是一個B社穩(wěn)定發(fā)揮的人文故事,只不過背景板換成了太空。

04

結(jié)語

我想我們已經(jīng)大致清楚了《星空》到底是款什么游戲,同時也知道了本次口碑崩盤的主要原因——宣發(fā)上過度強調(diào)噱頭、研發(fā)時間過長,以及B社本身的口碑……多個因素結(jié)合起來,導(dǎo)致游戲的目標人群,和玩家預(yù)期管理徹底失控。

這樣的例子,我們已經(jīng)不止一次見到了。對于未來的廠商來說,要如何避免宣發(fā)災(zāi)難,仍舊是非常重要的一課。

那么,最后回到文章開頭說的問題,《星空》真的褒姒了嗎?別開玩笑了,當然沒有。我們都知道88分的媒體平均分已然是一個不錯的成績。

而隨著今天內(nèi)容流程的逐漸解禁,葡萄君在多個游戲群里,已經(jīng)看到不少玩家冷靜下來,重新審視這款作品——它的首發(fā)當然有著很多問題,但還不至于被直接判死刑,畢竟B社游戲不是幾十個小時就能摸透的。更不用說后續(xù)B社強大的MOD社群作者發(fā)力后,《星空》又會誕生出怎樣的故事。

當然,我也非常理解社區(qū)里褒姒的聲音,可能是在玩梗,可能是作品真的沒有達到自己的預(yù)期,也可能是對游戲還未發(fā)售就被吹上天的現(xiàn)象表達不滿。玩家永遠手握投票權(quán),當產(chǎn)品不夠好時,廠商自然要為其買單。

但無論如何,我依然敬佩B社和陶德的勇氣。他們坐擁《上古卷軸》和《輻射》兩個巨量IP,但仍然愿意花人力精力去打造一款全新IP,并穩(wěn)定發(fā)揮出了BRPG的能力。哪怕這個作品不完美,受限于技術(shù)難度,很多設(shè)想也沒能得到實現(xiàn),但他們何嘗不是一群有著探索精神的人。正如《星空》宣傳片中反復(fù)出現(xiàn)的那句話,“奇跡不是宇宙的廣袤,而是人類的丈量?!?/span>

參考資料:

100年前的一本書,竟然成了《星空》的靈感來源

https://www.bilibili.com/bangumi/play/ep600916

《星空》提出的NASAPunk風(fēng)格到底是什么?一首冷戰(zhàn)航天狂想曲

https://www.bilibili.com/video/BV1LP41157c7



    轉(zhuǎn)藏 分享 獻花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多